Grimório de Circe

Circe (do grego: Κίρκη, Kírkē; "falcão") era uma famosa feiticeira da mitologia grega. Detentora de grandes conhecimentos alquímicos, Circe era capaz de produzir todos os tipos de venenos e poções mágicas. Segundo a lenda, ela viveu na ilha de Eéia, num palácio encantado cercado por leões e lobos, todos humanos transformados por ela por meio de feitiçaria. Além de poder transformar os homens em animais, Circe também era capaz de fazer florestas se moverem e tornar o dia em noite, sendo chamada de "Deusa da Noite".

"Existe uma regra muito clara dentro da magia: toda ação gera uma reação. Sempre. Se isso vai voltar três vezes, 10 ou 100 vezes, isso depende do universo. Mas se vai mexer com o livre arbítrio de alguém, isso vai voltar para você."

- Maurício Melo

Neste Grimório se encontram as magias que as Feiticeiras de Circe podem usar, é separado também em níveis, seguindo o nível do semideus que utilizará o mesmo. Há outras informações importantes. Use com cuidado.

A magia é pura energia que manipulada será transformada dependendo da nossa intenção. Quando falamos "magia branca" ou "magia negra" estamos falando na verdade nas intenções do bruxo, e não de cores. Então, a magia depende da intenção, depende da fonte de energia que é gerada.

A magia é feita através da canalização de nossa energia e intenção com o auxílio dos elementos da natureza, (pedras, cristais, ervas, fases da lua, símbolos, palavras (porque palavra tem poder), entre outros, para algum objetivo.

A utilização de magia requer que todo bruxo aprenda a controlar a energia e canalizá-la perfeitamente através de seu desejo e intenção e direcioná-la de forma a cumprir seu objetivo.

Sendo assim, o encantamento - ou o pronunciamento de palavras místicas - é uma componente de um feitiço, e não uma coisa independente de um feitiço.

Um encantamento é uma fórmula escrita ou falada, que através de palavras de grande carga energética é capaz de invocar entidades espirituais e de conjurar energias, direcionando-as para uma certa pessoa, um certo local, um certo objeto, sempre com a finalidade de produzir determinado efeito.

Usualmente a energia gerada pela vocalização de um encantamento é dirigida por um instrumento mágico - sendo o receptáculo escolhido por você.

Geralmente os encantamentos são baseados em fórmulas ocultas que derivam de línguas consideradas ancestrais e santas, tais como o latim, o hebraico, etc. Mas podem ser usadas palavras nos idiomas atuais dependendo das ocasiões.

O ato de pronunciar o feitiço em geral catalisa a vontade do operador, e a energia emitida ao se pronunciar o encantamento em voz alta inicia o movimento do fluxo cósmico energético que resultará no efeito desejado.

Os feitiços são divididos em seis categorias:

- Feitiços Simples

São aqueles utilizados no dia-a-dia, utilizados para facilitar tarefas normais. Que usam da energia do próprio semideus, sem necessidade de absorção da mesma ou rituais.

- Encantamentos :

São feitiços para mutar, modificar ou enfeitiçar o alvo. Todo encantamento não age sem um alvo, geralmente é um corpo ou local físico pra onde o receptáculo estiver apontado durante, antes ou depois da execução do feitiço.

- Azarações :

São feitiços que tem como efeito imobilizar, enfraquecer, paralisar, invalidar, reter ou algo do tipo que possa impossibilitar o alvo de investir um contra feitiço. Toda azaração tem um contra feitiço e nenhuma delas pode levar o bruxo em perfeita saúde a morte ou invalidez permanente.

- Conjurações :

Feitiços usados para conjurar objetos ou algo similar.

- Feitiços de Cura :

São todos os feitiços que causam cura de feridas, vírus, dores, aumento de força, melhora de humor ou algo do tipo que traga bem estar físico e/ou mental. Muitas vezes, os feitiços curativos são contra-feitiços para Azarações e até algumas Maldições, mas o mal uso desses feitiços pode trazer danos permanentes, normalmente trazendo o efeito oposto do desejado.

- Maldições :

São feitiços das trevas, causa, danos a quem faz e a quem é atingido. Podem levar a morte ou invalidez permanente, domínio pleno ou danos irrevogáveis.

OBS: Toda magia que precisar de fonte viva de energia deve ser feita com cuidado, se a fonte não for suficiente para o feitiço poderá levar o ser vivo a morte, ou, caso seja um semideus a fonte usada, se a energia dele já estiver baixa, é melhor não arriscar.

Pedras e Cristais

As pedras e cristais podem funcionar sozinhos ou em conjunto, e podem ser encontrado em drusas. Drusas ou aglomerados são várias pontas de cristal que compartilham a mesma base, cada qual com sua individualidade, pois não há uma ponta igual a outra. Elas convivem em harmonia respeitando o mesmo espaço fazendo um único ofício, transmutação, limpeza e energização de ambientes.

As Pedras e Cristais aqui listados não tem os poderes quando usados em seu estado natural. Funcionam quando em um amuleto abençoado ou em feitiços e rituais.

 

ÁGATA

As Ágatas são formadas por microcristais e são da família das calcedônias. Existem vários tipos de ágatas naturais, e, por ser uma pedra macia e porosa, é comum encontrá-la com tingimento em diversas cores. As Ágatas são pedras ligadas à terra e ajudam na obtenção de equilíbrio físico e mental, por isso são indicadas como amuletos para feitiços que envolvem tal elemento.

ÁGUA-MARINHA (AQUAMARINE)

A Água Marinha é uma nobre pedra de cor azul-esverdeada que vem da família do Berilo. Muito utilizada em ornamentações, sua beleza é apreciada até hoje como joia. Sua principal característica é ter uma poderosa energia tranquilizadora. Ela tem o poder de acalmar o seu portador e todo o ambiente em que está presente. É indicada para ser usada em amuletos ou feitiços do elemento água, ou feitos no mar.

ALBITA

A Albita é uma pedra branca ou translúcida com leve tonalidade azul. Ela é ótima para estimular energeticamente os sistemas imunológico e respiratório.

ÂMBAR

O Âmbar é uma resina fossilizada de árvores que estabiliza e desperta a energia Kundalini e atua como um poderoso purificador dos Chakras, absorvendo também as doenças do corpo físico.

AMETISTA

A Ametista é uma pedra com energias espirituais e de proteção muito poderosas, sendo inclusive capaz de transformar energias negativas em energias benéficas e muito positivas. O significado da pedra Ametista está ligado à sua capacidade de centrar a nossa mente e auxiliar muito na tomada de decisões, pois capta informações de planos superiores e ajuda na transmissão de sinais no cérebro.

ALEXANDRITA

A Alexandrita é um cristal especial com fortes características metafísicas e efeitos regeneradores.

APATITA

A Apatita, com suas belíssimas cores, é por excelência um Cristal inspirador. Ele desperta a nossa criatividade, facilita o acesso a informações e ideias de planos superiores.

AZURITA

A Azurita é uma pedra mística de grande energia espiritual, sendo uma das pedras com a maior capacidade de despertar nossos dons superiores como a intuição, clarividência e clariaudiência.

BERILO

O Berilo é uma pedra preciosa da família da Água Marinha, encontrada principalmente no Brasil e Estados Unidos. Em geral, podemos encontrá-la nas colorações de amarelo ouro, branco, azul e verde. A principal qualidade do Berilo é sua capacidade em nos ajudar a fazer somente o necessário, melhorando a nossa capacidade de filtrar as distrações e estímulos negativos ou desnecessários.

CALCITA

A Calcita é uma pedra muito utilizada em terapias, energizações e por diversas escolas esotéricas. Ela pode ser encontrada em diversas cores, sendo seu tipo de energia diretamente relacionado à sua coloração.

⦁ Calcita Verde: Auxilia-nos a dar andamento em um assunto ou situação estagnada e facilita a transição de uma situação negativa para uma mais positiva.

⦁ Calcita Dourada ou Amarela: Útil para canalização das energias vitais do Sol, para aumentar a nossa capacidade de foco mental e para facilitar a projeção astral.

CORNALINA

A Cornalina é uma pedra muito ligada às energias vitais e as forças da terra. Se utilizada diretamente no corpo, como um pingente ou um colar, a Cornalina pode nos colocar em sintonia com as forças da natureza, de modo a promover um maior equilíbrio de nossa aura com estas forças e seus elementos.

CALCEDÔNIA

A Calcedônia é conhecida como a pedra de proteção dos cantores, pois protege e acalma as cordas vocais, proporcionando uma voz clara e suave. Ela tem ainda uma forte capacidade de purificação energética, absorvendo as energias negativas do ambiente ou da pessoa que a toca e então neutralizando esta negatividade.

CRISOCOLA

A Crisocola é uma pedra de grande beleza e que possui diversas propriedades curativas, além de favorecer a meditação e a comunicação. Pode fortalecer energeticamente a garganta e os pulmões.

CRISÓTILO

O Crisótilo é uma pedra com uma energia diretamente relacionada ao Sol e que por sua coloração é as vezes confundida com o Topázio ou Peridoto. Suas cores podem variar entre branco, amarelo e verde. Esta pedra é uma grande auxiliadora na regeneração de células e tecidos. Se usada com consciência, ajuda a rejuvenescer todo o corpo.

CRISOPRÁSIO

O Crisoprásio é uma pedra de belíssima coloração verde neon que é capaz de nos auxiliar a resolver todos os tipos de problemas em nossas vidas. Ele reduz o medo e o ciúmes, traz a tona os nossos talentos, ajuda a melhorar nossa criatividade e também incentiva o sucesso nos negócios e nos relacionamentos pessoais.

CREEDITA

A Creedita é uma grande ferramenta energética que canaliza e aclara pensamentos e sentimentos, sendo de grande valia para meditações.

CUPRITA

A Cuprita é uma pedra muito envolvida com a energia espiritual. Muito utilizada para elevar a vitalidade, ela nos ajuda a absorver o Prâna (energia vital universal).

CIANITA

Acreditava-se que o deus grego das águas, Poseidon (Netuno, para os romanos), vinha pessoalmente à terra através da pedra cianita, ajudando estes homens e compreenderem melhor a alegria de viver.

⦁ Carinhosamente também apelidada de vassourinha, a cianita preta é a variação direcionada mais especificamente a proteção e a limpeza energética. Além da cor preta, a pedra possui aspecto que realmente se assemelha a um espanador, e é utilizada para obter resultados na limpeza energética tanto sobre a aura, quanto em ambientes que necessitem dela.

⦁ A cianita azul é considerado um dos mais especiais em termos místicos, funcionando como uma espécie de espada celestial, capaz de cortar cordões energéticos.

⦁ Mais rara de ser encontrada, a cianita verde é conhecida como a pedra da verdade, ajudando seu portador a discernir quando alguma informação é ou não verdadeira. Além de sua relação com a verdade, a cianita verde possui uma forte conexão com os espíritos presentes na natureza.

DIAMANTE

O Diamante é o grande símbolo da pureza e é possuidor de grandes energias e forças sutis. Ele pode ser utilizado para ampliar o poder e a força de tudo o que está em contato com ele, incluindo pessoas, pensamentos e outras pedras (especialmente a Esmeralda e a Ametista). Por essa característica, é uma das mais poderosas forças do reino mineral.

DIAMANTE HERKIMER

O Diamante Herkimer, também conhecido como "Cristal dos Sonhos", é um poderoso fortalecedor de nossas capacidades psíquicas. Ele é capaz de facilitar as viagens astrais, melhorar a consciência nos sonhos, aumentar a intuição e despertar a clarividência.

DIOPSÍDIO

O Diopsídio é uma pedra revigorante que possui uma energia que penetra em nosso corpo e remove as estagnações energéticas. Ele é capaz de remover as energias negativas de ambientes a as converter em energias positivas, sendo inclusive uma pedra de proteção.

ESMERALDA

Ela é a pedra da inspiração e do amor bem sucedido. A Esmeralda possui uma energia especial que tem um forte poder harmonizador e capaz de eliminar toda forma de negatividade. No campo mental, ela age despertando o poder de clarividência e também intensificando nossas capacidades mentais.

FLUORITA

A Fluorita é uma pedra de grande beleza, com cores diversas e luminosas. Ela possui uma vibração especial que é capaz de nos proteger contra ataques psíquicos e contra energias eletromagnéticas nocivas.

GRANADA

A pedra Granada é muito apreciada desde a antiguidade e era tida por muitos como a "pedra da luz". Ela possui uma força extremamente energizante e nos ajuda a prever situações de perigo se usada como talismã de proteção. Ainda por sua alta energia, a pedra granada é capaz de energizar outras pedras e cristais e também trazer o sucesso nos negócios.

HEMATITA

A Hematita é por excelência uma pedra de proteção e de fortalecimento. Por sua ligação com o planeta Marte, eram consideradas muito úteis aos guerreiros, que as carregavam e as esfregavam pelo corpo antes de combates.

HIDENITA

A Hidenita é um cristal que nos conecta a outros mundos, possibilitando a transferência de conhecimento entre eles. Ela beneficia experiências intelectuais e emocionais, elimina o sentimento de fracasso e ajuda as pessoas que têm dificuldades em aceitar o apoio de outros.

JADE

O Jade é uma pedra especial que há muitos séculos é de grande importância para os povos do Oriente, sendo considerada como um grande símbolo de proteção, pureza e serenidade. O Jade existe em grande variedade de cores e tonalidades, sendo as cores mais comuns o marrom, branco, vermelho, verde e azul. Suas cores estão diretamente relacionadas com os tipos de energias e finalidades de cada Jade.

⦁ AZUL: É uma pedra que nos traz serenidade e que nos auxilia na meditação e na busca pelo autoconhecimento.

⦁ AMARELO OU LARANJA: Estão ligados com as energias do Sol e atuam de maneira estimulante e vitalizante.

⦁ BRANCO: Ajudam a focar e harmonizar os pensamentos, sendo inclusive muito úteis para nos auxiliar na tomada de decisões.

⦁ ROXO: É muito indicado para harmonizar e equilibrar as emoções.

⦁ MARROM: carrega as energias da terra, ampliando a nossa sensação de segurança e coragem.

⦁ VERMELHO: é um estimulante que muitas vezes faz com que liberemos emoções e sentimentos reprimidos.

⦁ VERDE: tem o benefício de carregar a energia de todos os Jades (menos o do Jade Vermelho) e ainda de ser um poderoso equilibrante do sistema nervoso.

JASPE

O Jaspe existe em muitas cores, tonalidades e desenhos, sendo que estas características podem ser usadas para definir os tipos de energias e propriedades de cada um destes. Como característica geral, podemos afirmar que os Jaspes são poderosas pedras de proteção, serenidade, sabedoria e de realizações.

⦁ O Jaspe Amarelo favorece a desintoxicação de nosso corpo;

⦁ O Jaspe Marrom é uma pedra extremamente ligada às energias da Terra;

⦁ O Jaspe Verde é muito indicado para nos ajudar a esquecer de traumas e problemas do passado;

⦁ O Jaspe Vermelho é por excelência uma poderosíssima pedra de proteção. Ele recebe todas as energias negativas direcionadas a uma pessoa ou ambiente e as manda de volta a sua fonte original.

MAGNETITA

A Magnetita é uma pedra especial que possui forças magnéticas, agindo como um imã natural. Por possuir cargas das duas polaridades trabalhando juntas, podemos usar os poderes desta pedra para atrair ou repelir e para energizar ou neutralizar energias.

MALAQUITA

A Malaquita é uma pedra poderosa capaz de amplificar todos os tipos de energias.

OBSIDIANA

A Obsidiana é uma pedra de origem vulcânica, nos conecta com as energias da terra e com forças espirituais.

OBSIDIANA NEGRA

Essa pedra na realidade são larvas vulcânicas que esfriaram rapidamente, assim formaram esses cristais ou também conhecidos como vidros. Um de seus apelidos é: "fogo congelado" ou ainda "vidro de dragão". É uma pedra de aterramento que nos conecta ao centro da Terra.

ÔNIX

O Ônix é por excelência uma pedra de poder que amplia a nossa autoconfiança e sensação de segurança. Ajuda a ficar mais a vontade nos ambientes mais caóticos e estressantes que às vezes precisamos frequentar.

OPALA

As Opalas são pedras preciosas que possuem energias especiais que podem intensificar a nossa consciência cósmica, despertar a intuição e atrair a alegria e a criatividade para nossas vidas.

PEDRA DA LUA

A Pedra da Lua carrega em si as energias da Lua e ajuda a acalmar as emoções, despertar a sensibilidade, a intuição e a clarividência. Elas atuam acalmando as reações exageradas frente às adversidades e dificuldades da vida e ao mesmo tempo nos torna conscientes de que todas as situações e problemas são passageiros.

PÉROLA

Elas são minerais preciosos produzidos tanto por ostras de água salgada quanto de água doce. Você diferencia as duas, pois a Pérola de água doce tem forma mais alongada e irregular. As Pérolas são femininas por natureza e extremamente conectadas com as mulheres. Elas atuam ampliando a sua beleza natural e o poder de atração.

QUARTZO

O Quartzo é uma grande família de Cristais ligados à energização e tratamentos holísticos das mais variadas formas. Em geral, eles são constituídos de dióxido de silício, possuem seis lados e se apresentam em muitas cores. Podem ser encontrados de modo separado ou em grupos (Drusas). O Quartzo pode ainda conter inclusões de outros cristais ou de matérias especiais, o que irá alterar ou amplificar as suas energias, como por exemplo no caso dos cristais rutilados, cristais com lodolita, cristais phantom, etc.

⦁ O Cristal de Quartzo Transparente, também chamado de Cristal de Rocha, possui grandes propriedades curativas, podem ser programados para as mais diversas funções, pois possuem as energias dos sete raios da luz condensados em sua luz branca.

⦁ O Quartzo Azul é um cristal de grande beleza que é capaz de promover a organização mental, amplia a nossa criatividade e inspiração, nos ajuda a vencer os medos.

⦁ O Quartzo Fumê ou quartzo esfumaçado é por excelência um dos cristais mais eficientes para aterrar as energias.

⦁ O Quartzo Rosa é por excelência a pedra do amor e da paz infinita. Ajuda a resolver os problemas emocionais mais diversificados e nos auxilia muito na harmonização dos relacionamentos.

⦁ O Quartzo Verde ou Aventurina é uma pedra que amplia nossa força, coragem e disposição. Ele transmite a energia curativa e fortalecedora da cor verde para as células, possibilitando o aumento da saúde de uma maneira geral e o equilíbrio emocional.

⦁ O Quartzo Negro (ou Quartzo Preto) é uma poderosa pedra de proteção.

⦁ O Quartzo Vermelho promove a cura e reconciliação pessoal, ajuda a regenerar as forças vitais do corpo.

⦁ O Quartzo Tangerina é capaz de combater ataques psíquicos.

RUBI

O Rubi é uma pedra preciosa de imensa energia capaz de aumentar a nossa força, motivação e a paixão pela vida. Sua força é tão intensa que é capaz de amplificar a energia de todas as demais pedras e cristais. A pedra Rubi funciona também como um poderoso escudo contra ataques psíquicos de todo tipo de vampirismo energético.

RUTILO

Os Rutilos são pedras raras, especiais e de beleza surpreendente, é capaz de aguçar nossa intuição.

SAFIRA

A Safira é conhecida desde a antiguidade como a "Pedra da Sabedoria". Ela estimula a concentração, promove a prosperidade e atrai dádivas de todos os tipos.

TOPÁZIO IMPERIAL

O Topázio Imperial é uma pedra preciosa que funciona como uma usina de energia. Ele nos recarrega fisicamente e espiritualmente.

TURMALINA

As Turmalinas são pedras especiais de grande beleza que se apresentam em uma grande variedade de cores e que têm a capacidade de carregar e armazenar grandes quantidades de energia em suas extremidades.

⦁ A Turmalina Azul, a mais rara das Turmalinas, é uma pedra preciosa de grande beleza e que tem uma forte energia capaz de despertar a clarividência, intuição e clariaudiência.

⦁ A Turmalina Negra é conhecidamente uma das mais poderosas pedras de proteção existente no mundo, capaz de neutralizar todas as formas de energia negativa, incluindo ataques psíquicos.

⦁ A Turmalina Rosa é um cristal de grande beleza e energia muito forte ligada à afeição, sendo utilizada na antiguidade como uma pedra afrodisíaca e também para atrair e manter um amor.

⦁ A Turmalina Verde é considerada com o maior poder de cura, ajudando a equilibrar todas as energias do corpo físico.

⦁ A Turmalina Melancia nos conecta com nosso eu Superior e promovendo a manifestação das energias do amor, amizade e ternura.

TURQUESA

A Turquesa é considerada desde a antiguidade como uma pedra sagrada, tendo sido muito utilizada pelos cavaleiros e viajantes como um amuleto para dar-lhes sorte e proteção em suas viagens e expedições. A Turquesa atua sobre a comunicação e a facilidade com as palavras, aumentando assim a capacidade criadora do pensamento, clareando as ideias e atraindo a criatividade.

Sobre os Elementos

Ar

Cores: Branco, azul-claro, tons pastel, amarelo.

Minerais: Pedras claras e transparentes, ametista, fluorite branca, pedra da Lua, alexandrita, pedras azuis, topázio.

Metais: prata, cobre e estanho.

Animais: Falcão, pomba, lobo, veado, gato, raposa, tartaruga, pássaros no geral, insectos voadores, aranha, corvos.

Símbolos: Céu, vento, respiração, vibração, nuvens, brisa.

Terra

Cores: Preto, Vermelho, Verde, Castanho e Dourado.

Minerais: Cristais de rocha e escuros, com formas geométricas. Sal, minérios, terra, carvão. Ónix, Turmalina, Jaspe, azurita, ametista, fluorite, etc.

Metais: Ferro e chumbo.

Animais: Vaca, touro, cervo, veado, lobo, cabra, urso, touro, animais que vivam em tocas, minhoca, formiga, esquilo, cavalo, etc.

Símbolos: Pentagrama, sal, imagens, pedras, espigas de trigo, bolotas, montanhas, grutas, árvores, etc.

Fogo

Cores: Vermelho, amarelo, laranja, dourado, branco, cores de chamas.

Minerais: Pedras vermelhas, jaspe, vulcânicas como a lava, opala vermelha, rubi, ágata, cornalina rosa, âmbar, citrino, areia da praia, rubi, carnélia, ágata.

Metais: Ouro, latão, cobre, aço.

Animais: Tigre, leão, coiote, raposa, porco-espinho, texugo, urso, fénix, dragão, abelhas, tubarões, escorpiões.

Símbolos: Adaga, velas, chama, lava, estrelas, Sol, relâmpagos.

Água

Cores: Azul, azul-esverdeado, cinzento, preto, prateado, cinza, índigo.

Minerais: Água-marinha, ametista, turmalina azul, coral, fluorita azul, topázio, pedras transparentes ou translúcidas, pedras de rio ou mar, lápis-lazúli, sodalite, conchas.

Metais: Mercúrio, Prata.

Animais: Serpentes, golfinhos, peixes, mamíferos marinhos, caranguejo, rã, gato, cisne.

Símbolos: Taça, caldeirão, conchas, copo de água, íman, gelo, neve, nevoeiro, oceanos, rios.


Invocando os poderes dos elementos para um círculo mágico:


No norte, eleve suas mãos e invoque os poderes da Terra e diga:

"TERRA, QUE FRUTIFICA E GERA
EU INVOCO SUA FORÇA NESTE RITUAL.
PODERES DA TERRA
SEJAM BEM VINDOS!"

Dirija-se agora para o leste e eleve suas mãos novamente invoque os poderes do ar dizendo:

"AR QUE SOPRA A INSPIRAÇÃO
EU INVOCO SUA FORÇA NESTE RITUAL
PODERES DO AR
SEJAM BEM VINDOS!"

Agora vá até o sul e procedendo como das outras vezes invoque o elemento fogo:

"FOGO QUE TRAZ CALOR E LUZ À TERRA
EU INVOCO SUA FORÇA NESTE RITUAL
PODERES DO FOGO
SEJAM BEM VINDOS!"

Por último siga em direção ao Oeste, eleve suas mãos e diga:

"ÁGUA QUE LAVA E PURIFICA
EU INVOCO SUA FORÇA NESTE RITUAL
PODERES DA ÁGUA
SEJAM BEM VINDOS!"


O CÍRCULO MÁGICO

Um Círculo Mágico é um círculo de espaço marcado por praticantes de alguns ramos da magia ritual, que eles geralmente acreditam que conterá energia e formará um espaço sagrado fornecendo a eles uma forma de proteção mágica, ou ambos. Pode ser marcado fisicamente, desenhado em um material como sal, giz, farinha ou simplesmente visualizado.

Uma forma de traçar o círculo:

Acenda um incenso e as velas que estão sobre o altar. Pegue o seu athame ou algum item para demarcar e dirija-se ao quadrante norte, se aproximando do perímetro do Círculo. Segure o athame em sua mão de poder (aquela com a qual você escreve), aponte para o perímetro do Círculo Mágico e comece a circular a área imaginada ou delimitada no sentido horário, indo de norte à leste, sul à oeste, visualizando um Círculo de luz sendo traçado ao seu redor, enquanto diz:

"EU LANÇO ESTE CÍRCULO DE PODER PARA SER O MEU ESCUDO E MINHA PONTE ENTRE OS MUNDOS DOS HOMENS E DEUSES. EU O CONSAGRO E ABENÇÔO NO NOME DA DEUSA E DO DEUS".

Caminhe ao redor do Círculo Mágico Wicca por mais duas vezes repetindo as mesmas palavras e procedendo da mesma forma. Quando tiver circulado pela terceira vez, diga:

"O CÍRCULO ESTÁ TRAÇADO. QUE ASSIM SEJA!"

Feitiços e Rituais

Todos os feitiços, encantamentos e afins necessitam que a feiticeira use uma fonte de energia, para os mais simples podem ser pedras e/ou cristais, para os mais completos e para os que podem ser considerados magia negra, é necessário usar uma fonte viva.

Nível 1

Accio: Consegue atrai coisas para perto do semideus ou lançar coisas para longe. (Necessário mover as mãos em movimentos de atração ou repulsão).

Anapneo: Limpa a traqueia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.

Nível 2

Conversus in lumine: Feitiço Iluminador; cria-se uma luz que sai de sua mão. É uma magia que pode ser usada junto a outras e sua duração é segundo a necessidade. Para apagar é só dizer "Declinemus ad lucem".

Nível 5

Alohomora: Destranca portas fechadas. Atenção: não funciona para trancas mágicas.

Nercusius Verdicu: O primeiro ataque ofensivo dos feiticeiros. Este ataque consiste em lançar raios de energia branca mesclado a uma coloração verde água das mãos do bruxo. Pode causar danos medianos caso acerte tendo o efeito elétrico e impactante no alvo.

Nível 7

Ambientai Camuflalis: Permite ao feiticeiro camuflar-se em meio de qualquer ambiente, assumindo aparentemente as propriedades deste.

Aparecium: Faz com que coisas e/ou pessoas que estejam invisíveis ou cobertos por algum tipo de habilidade apareçam. Se o semideus que quer atingir for de nível maior que o seu nível de feiticeira, esse poder poderá falhar.

Infelicitas: Faz com que o inimigo erre seus golpes tanto mágicos (habilidades) quanto corporais pelos próximos três turnos.

Nível 10

Objectum anime: Quando recitado o feiticeiro pode trazer um objeto inanimado à vida, permitindo que ele se mova por conta própria. O Usuário pode manipular objetos, como carros, bonecos, cadeiras, etc.

Animus: Cria até três cópias de seu oponente com características de zumbis. Esta não possui os poderes da vitima. (Será quase um clone, mas sem habilidades físicas de um corpo vivo).

Nível 12

Twista Combetitis: Conjura uma serpente de energia negra na frente do usuário, impedindo ataques de inimigos. No entanto, ele também pode dar força para o usuário, movendo-se as ordens dele e servindo como uma poderosa forma de ataque.

"Create ligaturam cucurreris" - Criando runas ao seu redor e utilizando de alguma pedra ou crital de sua preferência, poderá criar um amuleto que terá a habilidade da pedra escolhida. Requer uma pedra ou cristal.


Nível 15

Badickinis Metalalurca: Usado para capturar o inimigo envolvendo ele ou ela em cabos de metais de resistência mediana que se materializam em volta do indivíduo.

Damnare Stamp: Cria um selo que a feiticeira lançará contra o oponente, mas não precisa o acertar para funcionar. Com este selo o oponente fica sem poder usar determinado tipo de habilidade por três rodadas (a feiticeira escolherá. Pode ser habilidades de água, habilidades de cura, etc).

Nível 18

Alarte Ascendare: Faz o alvo entrar em combustão espontânea. (Necessário deixar sua assinatura mágica, seja por meio de bolsas de feitiços, ou runas)

Aguamenti: É capaz de manifestar uma água capaz de curar ferimentos.

Intangible: Permite a prole ficar intangível (e quem ela estiver segurando) por 4 rodadas.

Servo Invisível: Esta magia conjura uma pequena criatura invisível, capaz de realizar tarefas simples para você. Tarefas rotineiras incluem apanhar lenha, colher frutos, varrer o chão, alimentar um cavalo e assim por diante. O servo não é uma criatura viva verdadeira; não pode lutar, nem resistir a qualquer dano ou efeito, ele falhará automaticamente e será destruído.

Nível 20

Geminio: Duplica qualquer objeto e a cada toque que alguém der nas duplicatas, o dobro surgirá, isso por três rodadas. Ninguém consegue diferenciar qual o objeto real.

Legilimens: Penetra a mente da vítima, podendo ver suas memorias e ate mesmo ler seus próximos movimentos.

Inducat noctem: Pode trazer a noite seja qual for a hora que se encontra. Essa noite durara por 3 rodadas, só dura mais se já estiver anoitecendo ao usar o feitiço.

Nível 25

Corpus Duo: Faz com que o oponente tenha seus pulsos e mãos presas, sem poder gesticula-las, como se tivessem presas a alguma coisa sólida.

Sementes Rubras: Para utilizar dessa magia é necessário ter sementes comuns, de qualquer tipo de planta que seja. Você corrompe sementes comuns com energia aberrante, transformando-as em pequenos receptáculos de poder aberrante (que contraria a lógica ou a verdade ou a norma). Este processo leva um minuto. As sementes duram um dia; depois desse tempo, se desfazem em pequenas poças gordurosas e repugnantes de matéria vermelha. As sementes podem ser "plantadas" em qualquer tipo de solo, e permanecem dormentes até que sejam ativadas. O conjurador pode definir um gatilho específico para ativá-las (o pisar de inimigos, por exemplo). Assim que forem ativadas, as sementes brotam, expelindo grandes tentáculos vermelhoa que atingem uma área quadrada com 18m de raio. Qualquer pessoa que estiver nesse espaço será agarrado pelos tentáculos, que durante uma rodada são imunes a todo e qualquer tipo de magia ou habilidades, após isso, nas duas rodadas seguintes tem uma resistência de 80% a magias e habilidades vindas de até o mesmo nível que o seu, níveis acima baixam essa resistência para 65% (ou seja, dura três rodadas). Uma vítima que consiga se afastar da área não será mais atacada pelos tentáculos.

Nível 28

Exolodern: Faz uma parte do corpo do alvo explodir.

Aperire Ostium: abre uma porta chaveada. O feitiço não tem efeito em portas fechadas por magias complexas ou feitas de material mágico.

Claudite Ostium: fecha e trava uma porta magicamente. Portas trancadas dessa maneira só podem ser abertas com o contrafeitiço anteriormente apresentado.

Nível 30

Apaerency Transmution: Permite a feiticeira alterar seu corpo a nível celular para o de outra pessoa ou animal (copiando exatamente tudo, até mesmo impressões digitais e detalhes minuciosos), porém não adquire os poderes ou personalidade.

Transmutation: Permite a feiticeira transmutar seu corpo em várias animais pequenos (como cobras, aves, ratos e etc)

Área de Silêncio: emanação com 6m de raio centrado numa criatura, objeto ou ponto no espaço. Nenhum som é produzido na área afetada. Se a magia for lançada sobre uma criatura ou objeto, seu efeito acompanha o alvo; se lançada num ponto no espaço, seu efeito é estacionário. Como lançar magias,na maioria das vezes, envolve pronunciar palavras mágicas, nenhuma magia pode ser lançada em uma área de silêncio. Deve-se pronunciar "Silentium circuitu" e direcionar a magia ao alvo. Sua duração é de duas rodadas.

Nível 35

Ban: A feiticeira é capaz de expulsar seus alvos daquele lugar temporariamente, os mandando para um lugar aleatório de onde está (ex: um lugar aleatório do planeta terra, que não seja onde a prole está).

Obliviate: Altera ou apaga a memória da vítima. Só pode ser revertido pela própria feiticeira.

Serpensortia: Esta magia conjura uma serpente de energia negra com 2,5 m de comprimento imediatamente à frente do usuário. A serpente é feita puramente de energia e obedece às ordens do feiticeiro, durando 3 turnos, que passam a ser contados apenas no turno seguinte à invocação. A serpente possui NM de 1/4 do nível do semideus (até o máximo de nv 20) e não age no turno que é invocada. Ela é considerada constritora, provocando dano por mordida, agarrão ou sufocamento, caso a vítima seja imobilizada). A serpente pode ter o efeito encerrado previamente se for morta ou dispensada (o que não anula o gasto da magia). A serpente não recebe ataques com componentes mentais ou sentimentais, mas pode ser afetada por ataques elementais, mágicos ou outros. RM não se aplica aos ataques da criatura. Considerado poder de invocação, não podendo ficar ativo se o feiticeiro utilizar outros poderes do tipo.

Vive Mortis: muito usado em casos mais graves de vida ou morte. O doente é paralisado de forma total e sua doença não poderá progredir até a chegada do médico. Sue contra-feitiço é Revive mortis.

Nível 37

Servos das Trevas: Está é uma magia que faz uso da necromancia. Você erguerá diversos mortos (máximo de 10) do chão e cria uma espécie de "Unidade de Zumbis". Os mortos agem em conjunto, formando uma unidade e podem segui-lo ou proteger um local específico, à sua escolha. Todos eles possuem espadas e escudos feitos de ossos, mas com uma resistência superior aos comuns. Eles duram até serem destruídos, e você só pode ter uma unidade de mortos sob seu comando por vez.

Nível 40

Lux Moviun: faz o bruxo virar luz e correr na velocidade da mesma.

Expecto Patronum: É capaz de invocar um animal feito de mana. Este poderá falar com a voz da feiticeira, levando mensagens e atacar adversários.

Círculo de canalização: A feiticeira poderá canalizar e utilizar poderes de outros semideuses ou seres ao fazer um circulo e runas no chão, com a pessoa a ser canalizada dentro e utilizar uma gota do sangue dessa pessoa. A feiticeira recitará "Per vires autem wizarding incubated mecum cadere coram me, et facti pars meī, nutriens fortitudinem, et imperium mihi talia" e a pessoa cairá em um sono profundo, não acordando até que uma aprte do círculo seja aberta.

Nível 45

Crucio: É a maldição da tortura, ao dizer isso é necessário que a feiticeira tenha o desejo de torturar sua vítima. O atingido sentirá uma dor dilacerante de dentro para fora, que se não for interrompido logo poderá mexer até com a mente deste.

Sugar: A feiticeira é capaz de sugar toda a dor que esteja sentido (dor mental, espiritual, física, e amorosa entre outras) em uma pedra/cristal branco, que poderá usar para jogar em algum adversário, que quando acerta-lo causará uma grande dor, semelhante a que a prole sentia (podendo literalmente matar uma pessoa de dor dependendo de quanta dor a prole estiver sentindo)

Movere Silvam: Assim como Circe pode mover florestas, agora você poderá fazer o mesmo. Se utilizar apenas de sua própria energia, ela se esgotara e ficará desacordado pelas próximas duas horas, e só poderá mover até uma área de dez metros. Se utilizar alguma fonte de energia poderá fazer feitos incríveis e mover grandes áreas, tudo dependendo da fonte utilizada para a energia.

Nível 50

Aqua Extractum: Controla uma grande proporção aquática em torno do oponente mantendo-o preso em uma espécie esférica aquática, podendo mata-lo por afogamento. É necessário manter o controle do feitiço.

Foedus aeternum: Ao ter algo com o DNA de outra pessoa poderá criar um pacto entre vocês onde nenhum dos dois poderá atacar ao outro, ou o feitiço ricocheteará. Pode usar em duas pessoas diferentes, tendo o DNA de ambas para que elas não se ataquem também. Somente você pode desfazer esse pacto.

Felix Felicis: É a sorte líquida. Poção que faz a pessoa ter sorte, quando ingerida. Extremamente difícil de se fazer e catastrófica se erramos sua fórmula. Demora seis dias para ficar pronta, pois deve ficar cozinhando em fogo lento. Contudo, se preparada corretamente, os esforços da preparação serão recompensados. É muito tóxica em alta quantidade, e se ingerida em excesso causa tonteiras, irresponsabilidade e perigoso excesso de confiança. Mas, tomada com parcimônia e muito ocasionalmente não apresenta perigo.

É necessário a mistura em ordem de um dracma de ouro, um trevo de quatro folhas, um objeto de maior valor sentimental para o pocionista, asfódelo e uma bebida (podendo ser suco, vinho, etc).

Devem ficar cozinhando sem pausa e sem interrupções, se o processo for pausado ou algum ingrediente for colocado na ordem errada, a poção não terá o efeito desejado.

Nível 55

Pluvia Nebulosa: cria uma chuva aparentemente comum sobre uma região alvejada. A garoa vai, pouco a pouco dificultando a visão dos oponentes e tornando a terra em um lamaçal, intricando o embate conforme o campo de batalha vai ficando mais difícil de ser usado, além disso, essa chuva após uma rodada se tornará ácida, que queimará a pele onde tocar criando até bolhas. É uma habilidade canalizada, portanto, o conjurador pode manter o encantamento por quanto tempo quiser, mas cansará cada vez mais enquanto mantem e terá a magia cancelada caso seja desacordado, utilize outra magia ou perca a concentração.

Nível 60

Time Travelling Spell: Esta magia permite a feiticeira fazer com que um portal triangular apareça acima dele, sugando-a para ele e por meio deste ele pode se locomover por grandes distâncias. Porém, esta magia requer tempo de uma rodada para ser completada, portanto, se usada para fugir de efeitos imediatos prova-se falha.

Sectumsempra: Faz cortes fundos no oponente, como se várias facas estivessem perfurando o oponente sem controle, podendo-o levar a morte se não for pausado logo.

Talio: é um feitiço de retribuição. Quando o inimigo lhe rogar um feitiço, rapidamente você conjurará o TALIO, sendo assim, o feitiço não só te atingirá como também retornará ao inimigo.

Nível 65

Acrimônia Malus: Lança um jato de água ácida que queima e pode desfigurar onde tocar em seu alvo coma força que tem de corrosão.

Nível 70

Transferra Identica: Transferra Identica é uma magia que o feiticeiro pode usar para transferir seu consciência para o corpo de outra pessoa. O feiticeiro apenas consegue assumir o corpo de criaturas com inteligência humana ou similar caso a criatura alvo esteja desacordada/inconsciente ou morta. No caso de criaturas com inteligência animal, não é necessário que o alvo esteja desacordado. Durante o período de ativação, o semideus controla o novo corpo, ficando sujeito à todas suas características ativas e passivas, contudo, o feiticeiro não recebe dano direto - qualquer dano recebido vai para o corpo hospedeiro. Ainda assim, dano interfere na magia, forçando o feiticeiro a retornar ao seu corpo ou gastar MP equivalente à ativação da magia para manter-se no controle. Não é possível se autoinfligir dano, seja de modo direto ou por descuido - por exemplo, não se defendendo do ataque, o que que quebra imediatamente o domínio sobre o corpo. O feiticeiro não tem acesso às memórias e conhecimentos do alvo, mas torna-se consciente de tudo que ele vê/ouve/ presencia/ sente enquanto o possui. Por outro lado, seu corpo real fica completamente inerte e desprotegido, e qualquer dano ao corpo original do feiticeiro quebra a magia. Ele pode ser usado para trocar corpos de dois alvos que não o feiticeiro, mas neste caso ambos devem estar em contato com o semideus no momento da execução da magia. As palavras do feitiço deve ser dito três vezes para trabalhar. A magia dura 3 rodadas, podendo ser renovada à vontade enquanto não receber dano/ o alvo não recuperar a consciência.[Resistência mental é aplicada].

Nível 75

Maldição de Circe: Um ritual para controlar humanos, os transformando em porquinhos da índia. É necessário vinho, este será enfeitiçado jogando uma pedra em seu estado natural e recitando "Pig transformatio". O vinho ficará encantado e o alvo deverá o beber para ser afetado e terá o sabor que a pessoa prefere. A pessoa só deixará de ser o animal após um dia todo ou se a feiticeira quiser cancelar antes.

Nível 80

Avada Kedavra: Causa a morte instantânea. (Necessário deixar sua assinatura mágica, seja por meio de bolsas de feitiços, ou runas)

Cistem Aperio: Faz o alvo explodir de dentro pra fora. (Necessário deixar sua assinatura mágica, seja por meio de bolsas de feitiços, ou runas).

Nível 85

Musculus Expandere: Faz com que todos os músculos sejam distendidos de maneira dolorosa. Causa uma dor excruciante e dependendo da força, leva a desmaios e inutiliza os membros do corpo por um tempo. A duração é de até quatro rodadas, e se for feito por todo esse tempo pode dilacerar alguns músculos do adversário.

Joia da alma: Você poderá aprisionar a alma de uma criatura em uma gema. A criatura aprisionada permanece ciente de seu aprisionamento, mas ainda assim pode ser manipulada através de magias, e controlada unicamente pela feiticeira que o aprisionou através do uso da joia. Para aprisionar deve-se recitar "Pretiosa carcerem", e sempre que a feiticeira quiser usar o monstro ali deverá tocar na pedra e dizer "Trapped creatura hostes impugnant". Após usar a criatura por duas vezes ela morrerá, voltando ao tártaro, e deverá esperar ao menos um mês para aprisionar outra criatura. Apenas uma por vez.

Nível 90

Ritual do Renascimento: É como uma poção, mas fica entre os dois - ritual e poção. A feiticeira que deseje poder renascer deve matar uma outra pessoa, esta que seja inocente, e então isso danificará a sua alma. Ao fazer isso, deixe as instruções para alguém de confiança -

Primeiro essa pessoa deverá pegar um osso retirado de seu corpo, quando este morrer, depois deverá ter gotas de sangue de algum semideus que ainda está vivo sem ser ele próprio e dele deverá ser feito um corte na palma da mão e segurar o osso, o jogando dentro de algum recipiente onde já esteja o sangue. Junto a isso deve ser colocado algum animal vivo. A pessoa deverá recitar a frase "nunc denuo nasci", e então um corpo novo se formará, criando uma espécie de bola ao redor do animal. A força vital desse será necessária para a criação do novo corpo, que será semelhante ao corpo antigo da feiticeira e recuperará todos os seus poderes, tanto do progenitor quanto de feiticeira. [A la Lord Voldemort].

Nível 95

Elixir da vida: É um processo todo demorado e complexo para se criar esse elixir. Ele fará com que a pessoa que o tome prolongue sua vida, para isso tendo que tomar uma vez ao ano esse elixir, para lhe garantir o próximo ano de vida. Para iniciar o processo é necessário utilizar de uma pedra vermelha (ou cristal) e sugar para esta a força vital de algum ser (pode ser pequenos animais), para isso deverá tocar no ser e recitar "Exhaurire vitalis vis" para que a força vital do ser seja absorvida para dentro da pedra. Após isso poderá guardar essa pedra até desejar fazer o elixir. Para o preparo é necessário raspar a pedra, misturar a alguma bebida (pode ser vinho, suco, etc) e colocar três gotas de seu sangue. Só consegue fazer uma única dose.

Nível 100

Resurrectionem Viventem: Esta poderosa magia pode devolver à vida qualquer criatura que tenha morrido por causas não naturais (não funciona com criaturas que morreram de velhice, seja natural ou mágica). A criatura deve ter morrido nos últimos três dias. Para funcionar é necessário ter o pó ao qual o monstro se transformou e recitar as palavras que dão nome ao feitiço. O monstro retornará com 60% de sua vitalidade, ficando vivo por até seis rodadas ou se for morto antes. O monstro respeitará as ordens da feiticeira que o ressuscitou.