Grimório de Nyx

Grimoire

NYX

Neste Grimório se encontram as magias que apenas os bruxos filhos de Nyx e seus seguidores podem usar, é separado também em níveis, seguindo o nível do semideus que utilizará o mesmo. Há outras informações importantes. Use com cuidado.


"Magia sempre vem com um preço".

- Rumplestiltskin - Once upon a time

"Existe uma regra muito clara dentro da magia: toda ação gera uma reação. Sempre. Se isso vai voltar três vezes, 10 ou 100 vezes, isso depende do universo. Mas se vai mexer com o livre arbítrio de alguém, isso vai voltar para você."

- Maurício Melo

"Nix era quase demais para se assimilar por inteiro. Pairando sobre o abismo, a figura era indefinida, como se feita de cinza e fumaça, e quase tão alta quanto a estátua de Atena Partenos, só que viva. Seu vestido era negro feito o vácuo, com as cores de uma nebulosa espacial, como se galáxias nascessem de seu corpete.

Era difícil ver o rosto em detalhes, exceto pelos pequenos pontos de seus olhos que brilhavam como quasares. Quando batia as asas, ondas de escuridão emanavam do abismo, fazendo com que Annabeth se sentisse pesada e sonolenta, e sua visão se turvasse.

A biga da deusa era feita do mesmo material da espada de Nico di Angelo, ferro estígio, puxada por dois cavalos pretos enormes com caninos prateados e bem afiados. Os animais flutuavam acima do abismo, e suas pernas se transformavam em fumaça quando se moviam. Os cavalos relincharam e mostraram as presas para Annabeth. A deusa estalou seu chicote, uma fina fileira de estrelas que pareciam farpas de diamante, e os cavalos empinaram."

- A Casa de Hades

A magia é pura energia que manipulada será transformada dependendo da nossa intenção. Quando falamos "magia branca" ou "magia negra" estamos falando na verdade nas intenções do bruxo, e não de cores. Então, a magia depende da intenção, depende da fonte de energia que é gerada.

A magia é feita através da canalização de nossa energia e intenção com o auxílio dos elementos da natureza, (pedras, cristais, ervas, fases da lua, símbolos, palavras (porque palavra tem poder), entre outros, para algum objetivo.

A utilização de magia requer que todo bruxo aprenda a controlar a energia e canalizá-la perfeitamente através de seu desejo e intenção e direcioná-la de forma a cumprir seu objetivo.

Sendo assim, o encantamento - ou o pronunciamento de palavras místicas - é uma componente de um feitiço, e não uma coisa independente de um feitiço.

Um encantamento é uma fórmula escrita ou falada, que através de palavras de grande carga energética é capaz de invocar entidades espirituais e de conjurar energias, direcionando-as para uma certa pessoa, um certo local, um certo objeto, sempre com a finalidade de produzir determinado efeito.

Usualmente a energia gerada pela vocalização de um encantamento é dirigida por um instrumento mágico - sendo o receptáculo escolhido por você.

Geralmente os encantamentos são baseados em fórmulas ocultas que derivam de línguas consideradas ancestrais e santas, tais como o latim, o hebraico, etc. Mas podem ser usadas palavras nos idiomas atuais dependendo das ocasiões.

O ato de pronunciar o feitiço em geral catalisa a vontade do operador, e a energia emitida ao se pronunciar o encantamento em voz alta inicia o movimento do fluxo cósmico energético que resultará no efeito desejado.

Os feitiços são divididos em seis categorias:

- Feitiços Simples

São aqueles utilizados no dia-a-dia, utilizados para facilitar tarefas normais. Que usam da energia do próprio semideus, sem necessidade de absorção da mesma ou rituais.

- Encantamentos :

São feitiços para mutar, modificar ou enfeitiçar o alvo. Todo encantamento não age sem um alvo, geralmente é um corpo ou local físico pra onde o receptáculo estiver apontado durante, antes ou depois da execução do feitiço.

- Azarações :

São feitiços que tem como efeito imobilizar, enfraquecer, paralisar, invalidar, reter ou algo do tipo que possa impossibilitar o alvo de investir um contra feitiço. Toda azaração tem um contra feitiço e nenhuma delas pode levar o bruxo em perfeita saúde a morte ou invalidez permanente.

- Conjurações :

Feitiços usados para conjurar objetos ou algo similar.

- Feitiços de Cura :

São todos os feitiços que causam cura de feridas, vírus, dores, aumento de força, melhora de humor ou algo do tipo que traga bem estar físico e/ou mental. Muitas vezes, os feitiços curativos são contra-feitiços para Azarações e até algumas Maldições, mas o mal uso desses feitiços pode trazer danos permanentes, normalmente trazendo o efeito oposto do desejado.

- Maldições :

São feitiços das trevas, causa, danos a quem faz e a quem é atingido. Podem levar a morte ou invalidez permanente, domínio pleno ou danos irrevogáveis.

OBS: Toda magia que precisar de fonte viva de energia deve ser feita com cuidado, se a fonte não for suficiente para o feitiço poderá levar o ser vivo a morte, ou, caso seja um semideus a fonte usada, se a energia dele já estiver baixa, é melhor não arriscar.


Pedras e Cristais

As pedras e cristais podem funcionar sozinhos ou em conjunto, e podem ser encontrado em drusas. Drusas ou aglomerados são várias pontas de cristal que compartilham a mesma base, cada qual com sua individualidade, pois não há uma ponta igual a outra. Elas convivem em harmonia respeitando o mesmo espaço fazendo um único ofício, transmutação, limpeza e energização de ambientes.

As Pedras e Cristais aqui listados não tem os poderes quando usados em seu estado natural. Funcionam quando em um amuleto abençoado ou em feitiços e rituais.



ÁGATA

As Ágatas são formadas por microcristais e são da família das calcedônias. Existem vários tipos de ágatas naturais, e, por ser uma pedra macia e porosa, é comum encontrá-la com tingimento em diversas cores. As Ágatas são pedras ligadas à terra e ajudam na obtenção de equilíbrio físico e mental, por isso são indicadas como amuletos para feitiços que envolvem tal elemento.

ÁGUA-MARINHA (AQUAMARINE)

A Água Marinha é uma nobre pedra de cor azul-esverdeada que vem da família do Berilo. Muito utilizada em ornamentações, sua beleza é apreciada até hoje como joia. Sua principal característica é ter uma poderosa energia tranquilizadora. Ela tem o poder de acalmar o seu portador e todo o ambiente em que está presente. É indicada para ser usada em amuletos ou feitiços do elemento água, ou feitos no mar.

ALBITA

A Albita é uma pedra branca ou translúcida com leve tonalidade azul. Ela é ótima para estimular energeticamente os sistemas imunológico e respiratório.

ÂMBAR

O Âmbar é uma resina fossilizada de árvores que estabiliza e desperta a energia Kundalini e atua como um poderoso purificador dos Chakras, absorvendo também as doenças do corpo físico.

AMETISTA

A Ametista é uma pedra com energias espirituais e de proteção muito poderosas, sendo inclusive capaz de transformar energias negativas em energias benéficas e muito positivas. O significado da pedra Ametista está ligado à sua capacidade de centrar a nossa mente e auxiliar muito na tomada de decisões, pois capta informações de planos superiores e ajuda na transmissão de sinais no cérebro.

ALEXANDRITA

A Alexandrita é um cristal especial com fortes características metafísicas e efeitos regeneradores.

APATITA

A Apatita, com suas belíssimas cores, é por excelência um Cristal inspirador. Ele desperta a nossa criatividade, facilita o acesso a informações e ideias de planos superiores.

AZURITA

A Azurita é uma pedra mística de grande energia espiritual, sendo uma das pedras com a maior capacidade de despertar nossos dons superiores como a intuição, clarividência e clariaudiência.

BERILO

O Berilo é uma pedra preciosa da família da Água Marinha, encontrada principalmente no Brasil e Estados Unidos. Em geral, podemos encontrá-la nas colorações de amarelo ouro, branco, azul e verde. A principal qualidade do Berilo é sua capacidade em nos ajudar a fazer somente o necessário, melhorando a nossa capacidade de filtrar as distrações e estímulos negativos ou desnecessários.

CALCITA

A Calcita é uma pedra muito utilizada em terapias, energizações e por diversas escolas esotéricas. Ela pode ser encontrada em diversas cores, sendo seu tipo de energia diretamente relacionado à sua coloração.

  • Calcita Verde: Auxilia-nos a dar andamento em um assunto ou situação estagnada e facilita a transição de uma situação negativa para uma mais positiva.
  • Calcita Dourada ou Amarela: Útil para canalização das energias vitais do Sol, para aumentar a nossa capacidade de foco mental e para facilitar a projeção astral.

CORNALINA

A Cornalina é uma pedra muito ligada às energias vitais e as forças da terra. Se utilizada diretamente no corpo, como um pingente ou um colar, a Cornalina pode nos colocar em sintonia com as forças da natureza, de modo a promover um maior equilíbrio de nossa aura com estas forças e seus elementos.

CALCEDÔNIA

A Calcedônia é conhecida como a pedra de proteção dos cantores, pois protege e acalma as cordas vocais, proporcionando uma voz clara e suave. Ela tem ainda uma forte capacidade de purificação energética, absorvendo as energias negativas do ambiente ou da pessoa que a toca e então neutralizando esta negatividade.

CRISOCOLA

A Crisocola é uma pedra de grande beleza e que possui diversas propriedades curativas, além de favorecer a meditação e a comunicação. Pode fortalecer energeticamente a garganta e os pulmões.

CRISÓTILO

O Crisótilo é uma pedra com uma energia diretamente relacionada ao Sol e que por sua coloração é as vezes confundida com o Topázio ou Peridoto. Suas cores podem variar entre branco, amarelo e verde. Esta pedra é uma grande auxiliadora na regeneração de células e tecidos. Se usada com consciência, ajuda a rejuvenescer todo o corpo.

CRISOPRÁSIO

O Crisoprásio é uma pedra de belíssima coloração verde neon que é capaz de nos auxiliar a resolver todos os tipos de problemas em nossas vidas. Ele reduz o medo e o ciúmes, traz a tona os nossos talentos, ajuda a melhorar nossa criatividade e também incentiva o sucesso nos negócios e nos relacionamentos pessoais.

CREEDITA

A Creedita é uma grande ferramenta energética que canaliza e aclara pensamentos e sentimentos, sendo de grande valia para meditações.

CUPRITA

A Cuprita é uma pedra muito envolvida com a energia espiritual. Muito utilizada para elevar a vitalidade, ela nos ajuda a absorver o Prâna (energia vital universal).

CIANITA

Acreditava-se que o deus grego das águas, Poseidon (Netuno, para os romanos), vinha pessoalmente à terra através da pedra cianita, ajudando estes homens e compreenderem melhor a alegria de viver.

  • Carinhosamente também apelidada de vassourinha, a cianita preta é a variação direcionada mais especificamente a proteção e a limpeza energética. Além da cor preta, a pedra possui aspecto que realmente se assemelha a um espanador, e é utilizada para obter resultados na limpeza energética tanto sobre a aura, quanto em ambientes que necessitem dela.
  • A cianita azul é considerado um dos mais especiais em termos místicos, funcionando como uma espécie de espada celestial, capaz de cortar cordões energéticos.
  • Mais rara de ser encontrada, a cianita verde é conhecida como a pedra da verdade, ajudando seu portador a discernir quando alguma informação é ou não verdadeira. Além de sua relação com a verdade, a cianita verde possui uma forte conexão com os espíritos presentes na natureza.

DIAMANTE

O Diamante é o grande símbolo da pureza e é possuidor de grandes energias e forças sutis. Ele pode ser utilizado para ampliar o poder e a força de tudo o que está em contato com ele, incluindo pessoas, pensamentos e outras pedras (especialmente a Esmeralda e a Ametista). Por essa característica, é uma das mais poderosas forças do reino mineral.

DIAMANTE HERKIMER

O Diamante Herkimer, também conhecido como "Cristal dos Sonhos", é um poderoso fortalecedor de nossas capacidades psíquicas. Ele é capaz de facilitar as viagens astrais, melhorar a consciência nos sonhos, aumentar a intuição e despertar a clarividência.

DIOPSÍDIO

O Diopsídio é uma pedra revigorante que possui uma energia que penetra em nosso corpo e remove as estagnações energéticas. Ele é capaz de remover as energias negativas de ambientes a as converter em energias positivas, sendo inclusive uma pedra de proteção.

ESMERALDA

Ela é a pedra da inspiração e do amor bem sucedido. A Esmeralda possui uma energia especial que tem um forte poder harmonizador e capaz de eliminar toda forma de negatividade. No campo mental, ela age despertando o poder de clarividência e também intensificando nossas capacidades mentais.

FLUORITA

A Fluorita é uma pedra de grande beleza, com cores diversas e luminosas. Ela possui uma vibração especial que é capaz de nos proteger contra ataques psíquicos e contra energias eletromagnéticas nocivas.

GRANADA

A pedra Granada é muito apreciada desde a antiguidade e era tida por muitos como a "pedra da luz". Ela possui uma força extremamente energizante e nos ajuda a prever situações de perigo se usada como talismã de proteção. Ainda por sua alta energia, a pedra granada é capaz de energizar outras pedras e cristais e também trazer o sucesso nos negócios.

HEMATITA

A Hematita é por excelência uma pedra de proteção e de fortalecimento. Por sua ligação com o planeta Marte, eram consideradas muito úteis aos guerreiros, que as carregavam e as esfregavam pelo corpo antes de combates.

HIDENITA

A Hidenita é um cristal que nos conecta a outros mundos, possibilitando a transferência de conhecimento entre eles. Ela beneficia experiências intelectuais e emocionais, elimina o sentimento de fracasso e ajuda as pessoas que têm dificuldades em aceitar o apoio de outros.

JADE

O Jade é uma pedra especial que há muitos séculos é de grande importância para os povos do Oriente, sendo considerada como um grande símbolo de proteção, pureza e serenidade. O Jade existe em grande variedade de cores e tonalidades, sendo as cores mais comuns o marrom, branco, vermelho, verde e azul. Suas cores estão diretamente relacionadas com os tipos de energias e finalidades de cada Jade.

  • AZUL: É uma pedra que nos traz serenidade e que nos auxilia na meditação e na busca pelo autoconhecimento.
  • AMARELO OU LARANJA: Estão ligados com as energias do Sol e atuam de maneira estimulante e vitalizante.
  • BRANCO: Ajudam a focar e harmonizar os pensamentos, sendo inclusive muito úteis para nos auxiliar na tomada de decisões.
  • ROXO: É muito indicado para harmonizar e equilibrar as emoções.
  • MARROM: carrega as energias da terra, ampliando a nossa sensação de segurança e coragem.
  • VERMELHO: é um estimulante que muitas vezes faz com que liberemos emoções e sentimentos reprimidos.
  • VERDE: tem o benefício de carregar a energia de todos os Jades (menos o do Jade Vermelho) e ainda de ser um poderoso equilibrante do sistema nervoso.

JASPE

O Jaspe existe em muitas cores, tonalidades e desenhos, sendo que estas características podem ser usadas para definir os tipos de energias e propriedades de cada um destes. Como característica geral, podemos afirmar que os Jaspes são poderosas pedras de proteção, serenidade, sabedoria e de realizações.

  • O Jaspe Amarelo favorece a desintoxicação de nosso corpo;
  • O Jaspe Marrom é uma pedra extremamente ligada às energias da Terra;
  • O Jaspe Verde é muito indicado para nos ajudar a esquecer de traumas e problemas do passado;
  • O Jaspe Vermelho é por excelência uma poderosíssima pedra de proteção. Ele recebe todas as energias negativas direcionadas a uma pessoa ou ambiente e as manda de volta a sua fonte original.

MAGNETITA

A Magnetita é uma pedra especial que possui forças magnéticas, agindo como um imã natural. Por possuir cargas das duas polaridades trabalhando juntas, podemos usar os poderes desta pedra para atrair ou repelir e para energizar ou neutralizar energias.

MALAQUITA

A Malaquita é uma pedra poderosa capaz de amplificar todos os tipos de energias.

OBSIDIANA

A Obsidiana é uma pedra de origem vulcânica, nos conecta com as energias da terra e com forças espirituais.

OBSIDIANA NEGRA

Essa pedra na realidade são larvas vulcânicas que esfriaram rapidamente, assim formaram esses cristais ou também conhecidos como vidros. Um de seus apelidos é: "fogo congelado" ou ainda "vidro de dragão". É uma pedra de aterramento que nos conecta ao centro da Terra.

ÔNIX

O Ônix é por excelência uma pedra de poder que amplia a nossa autoconfiança e sensação de segurança. Ajuda a ficar mais a vontade nos ambientes mais caóticos e estressantes que às vezes precisamos frequentar.

OPALA

As Opalas são pedras preciosas que possuem energias especiais que podem intensificar a nossa consciência cósmica, despertar a intuição e atrair a alegria e a criatividade para nossas vidas.

PEDRA DA LUA

A Pedra da Lua carrega em si as energias da Lua e ajuda a acalmar as emoções, despertar a sensibilidade, a intuição e a clarividência. Elas atuam acalmando as reações exageradas frente às adversidades e dificuldades da vida e ao mesmo tempo nos torna conscientes de que todas as situações e problemas são passageiros.

PÉROLA

Elas são minerais preciosos produzidos tanto por ostras de água salgada quanto de água doce. Você diferencia as duas, pois a Pérola de água doce tem forma mais alongada e irregular. As Pérolas são femininas por natureza e extremamente conectadas com as mulheres. Elas atuam ampliando a sua beleza natural e o poder de atração.

QUARTZO

O Quartzo é uma grande família de Cristais ligados à energização e tratamentos holísticos das mais variadas formas. Em geral, eles são constituídos de dióxido de silício, possuem seis lados e se apresentam em muitas cores. Podem ser encontrados de modo separado ou em grupos (Drusas). O Quartzo pode ainda conter inclusões de outros cristais ou de matérias especiais, o que irá alterar ou amplificar as suas energias, como por exemplo no caso dos cristais rutilados, cristais com lodolita, cristais phantom, etc.

  • O Cristal de Quartzo Transparente, também chamado de Cristal de Rocha, possui grandes propriedades curativas, podem ser programados para as mais diversas funções, pois possuem as energias dos sete raios da luz condensados em sua luz branca.
  • O Quartzo Azul é um cristal de grande beleza que é capaz de promover a organização mental, amplia a nossa criatividade e inspiração, nos ajuda a vencer os medos.
  • O Quartzo Fumê ou quartzo esfumaçado é por excelência um dos cristais mais eficientes para aterrar as energias.
  • O Quartzo Rosa é por excelência a pedra do amor e da paz infinita. Ajuda a resolver os problemas emocionais mais diversificados e nos auxilia muito na harmonização dos relacionamentos.
  • O Quartzo Verde ou Aventurina é uma pedra que amplia nossa força, coragem e disposição. Ele transmite a energia curativa e fortalecedora da cor verde para as células, possibilitando o aumento da saúde de uma maneira geral e o equilíbrio emocional.
  • O Quartzo Negro (ou Quartzo Preto) é uma poderosa pedra de proteção.
  • O Quartzo Vermelho promove a cura e reconciliação pessoal, ajuda a regenerar as forças vitais do corpo.
  • O Quartzo Tangerina é capaz de combater ataques psíquicos.

RUBI

O Rubi é uma pedra preciosa de imensa energia capaz de aumentar a nossa força, motivação e a paixão pela vida. Sua força é tão intensa que é capaz de amplificar a energia de todas as demais pedras e cristais. A pedra Rubi funciona também como um poderoso escudo contra ataques psíquicos de todo tipo de vampirismo energético.

RUTILO

Os Rutilos são pedras raras, especiais e de beleza surpreendente, é capaz de aguçar nossa intuição.

SAFIRA

A Safira é conhecida desde a antiguidade como a "Pedra da Sabedoria". Ela estimula a concentração, promove a prosperidade e atrai dádivas de todos os tipos.

TOPÁZIO IMPERIAL

O Topázio Imperial é uma pedra preciosa que funciona como uma usina de energia. Ele nos recarrega fisicamente e espiritualmente.

TURMALINA

As Turmalinas são pedras especiais de grande beleza que se apresentam em uma grande variedade de cores e que têm a capacidade de carregar e armazenar grandes quantidades de energia em suas extremidades.

  • A Turmalina Azul, a mais rara das Turmalinas, é uma pedra preciosa de grande beleza e que tem uma forte energia capaz de despertar a clarividência, intuição e clariaudiência.
  • A Turmalina Negra é conhecidamente uma das mais poderosas pedras de proteção existente no mundo, capaz de neutralizar todas as formas de energia negativa, incluindo ataques psíquicos.
  • A Turmalina Rosa é um cristal de grande beleza e energia muito forte ligada à afeição, sendo utilizada na antiguidade como uma pedra afrodisíaca e também para atrair e manter um amor.
  • A Turmalina Verde é considerada com o maior poder de cura, ajudando a equilibrar todas as energias do corpo físico.
  • A Turmalina Melancia nos conecta com nosso eu Superior e promovendo a manifestação das energias do amor, amizade e ternura.

TURQUESA

A Turquesa é considerada desde a antiguidade como uma pedra sagrada, tendo sido muito utilizada pelos cavaleiros e viajantes como um amuleto para dar-lhes sorte e proteção em suas viagens e expedições. A Turquesa atua sobre a comunicação e a facilidade com as palavras, aumentando assim a capacidade criadora do pensamento, clareando as ideias e atraindo a criatividade.

Sobre os Elementos

Ar

Cores: Branco, azul-claro, tons pastel, amarelo.

Minerais: Pedras claras e transparentes, ametista, fluorite branca, pedra da Lua, alexandrita, pedras azuis, topázio.

Metais: prata, cobre e estanho.

Animais: Falcão, pomba, lobo, veado, gato, raposa, tartaruga, pássaros no geral, insectos voadores, aranha, corvos.

Símbolos: Céu, vento, respiração, vibração, nuvens, brisa.

Terra

Cores: Preto, Vermelho, Verde, Castanho e Dourado.

Minerais: Cristais de rocha e escuros, com formas geométricas. Sal, minérios, terra, carvão. Ónix, Turmalina, Jaspe, azurita, ametista, fluorite, etc.

Metais: Ferro e chumbo.

Animais: Vaca, touro, cervo, veado, lobo, cabra, urso, touro, animais que vivam em tocas, minhoca, formiga, esquilo, cavalo, etc.

Símbolos: Pentagrama, sal, imagens, pedras, espigas de trigo, bolotas, montanhas, grutas, árvores, etc.

Fogo

Cores: Vermelho, amarelo, laranja, dourado, branco, cores de chamas.

Minerais: Pedras vermelhas, jaspe, vulcânicas como a lava, opala vermelha, rubi, ágata, cornalina rosa, âmbar, citrino, areia da praia, rubi, carnélia, ágata.

Metais: Ouro, latão, cobre, aço.

Animais: Tigre, leão, coiote, raposa, porco-espinho, texugo, urso, fénix, dragão, abelhas, tubarões, escorpiões.

Símbolos: Adaga, velas, chama, lava, estrelas, Sol, relâmpagos.

Água

Cores: Azul, azul-esverdeado, cinzento, preto, prateado, cinza, índigo.

Minerais: Água-marinha, ametista, turmalina azul, coral, fluorita azul, topázio, pedras transparentes ou translúcidas, pedras de rio ou mar, lápis-lazúli, sodalite, conchas.

Metais: Mercúrio, Prata.

Animais: Serpentes, golfinhos, peixes, mamíferos marinhos, caranguejo, rã, gato, cisne.

Símbolos: Taça, caldeirão, conchas, copo de água, íman, gelo, neve, nevoeiro, oceanos, rios.


O CÍRCULO MÁGICO

Um Círculo Mágico é um círculo de espaço marcado por praticantes de alguns ramos da magia ritual, que eles geralmente acreditam que conterá energia e formará um espaço sagrado fornecendo a eles uma forma de proteção mágica, ou ambos. Pode ser marcado fisicamente, desenhado em um material como sal, giz, farinha ou simplesmente visualizado.

Uma forma de traçar o círculo:

Acenda um incenso e as velas que estão sobre o altar. Pegue o seu athame ou algum item para demarcar e dirija-se ao quadrante norte, se aproximando do perímetro do Círculo. Segure o athame em sua mão de poder (aquela com a qual você escreve), aponte para o perímetro do Círculo Mágico e comece a circular a área imaginada ou delimitada no sentido horário, indo de norte à leste, sul à oeste, visualizando um Círculo de luz sendo traçado ao seu redor, enquanto diz:

"EU LANÇO ESTE CÍRCULO DE PODER PARA SER O MEU ESCUDO E MINHA PONTE ENTRE OS MUNDOS DOS HOMENS E DEUSES. EU O CONSAGRO E ABENÇÔO NO NOME DA DEUSA E DO DEUS".

Caminhe ao redor do Círculo Mágico Wicca por mais duas vezes repetindo as mesmas palavras e procedendo da mesma forma. Quando tiver circulado pela terceira vez, diga:

"O CÍRCULO ESTÁ TRAÇADO. QUE ASSIM SEJA!"

Feitiços e Rituais

Nível 1:

"Tenebris Fumi" - Feitiço cortina de fumaça. Traz uma pequena explosão mágica que libera uma fumaça escura, que embora não cause dano, pode ser uma equivalente à tinta do polvo. Uma forma de fuga; Requer: Um cristal de cor preta.

Duração: dois turnos, caso não seja utilizado nenhum elemento ou magia para dissipá-la.

"Arcanum Lingua" - Feitiço criptograma. Lança uma maldição sobre um texto, livro ou runas para que ninguém possa ler a não ser o bruxo. Outros usuários de magia com nível superior ao conjurador desta magia serão capazes de desvendar o que está escrito e enxergar através do encanto, no entanto. Requer: algum cristal ou pedra deixado em cima do texto (ver sessão de pedras e cristais).

Duração Indefinida, ou até que um mago mais poderoso remova o encanto.

"Conversus in lumine" - Feitiço Iluminador; cria-se uma luz que sai de seu receptáculo (varinha, cajado, etc).

Duração: Enquanto o usuário preferir, única magia que pode ser usada em conjunto com outras, ou seja, esta pode estar ativa enquanto o bruxo usa outras.

"Declinemus ad lucem" - Apagar a luz. Serve tanto para a luz criada pelo bruxo quanto para luzes do local.

Duração: imediata.


Nível 2:

"Apertio" - Feitiço-chave que conjura uma chave espectral capaz de abrir qualquer fechadura, desde que esta não esteja encantada;

Duração: Até a abertura do local desejado, em seguida sumirá.

"Ascendio" - Feitiço de Impulsão Vertical. Lança para o alto quem executou o feitiço.

Duração imediata, só faz o lançamento e acaba.

"Densaugeo" - Azaração do Alongamento Dentário. Se atingido APENAS no rosto, faz com que os dentes do alvo cresçam absurdamente. Do contrário, não induz efeito algum.

Duração: uma rodada crescendo, depois os dentes vão voltando ao normal sozinhos.

"Captionem ignis" - Esta magia protege qualquer objeto que possa ser aberto (porta, baú, gaveta, livro...). Quem abre o item é atingido por uma explosão que causa dano em uma área com 3m de raio. O objeto protegido não é afetado pela explosão. Outras criaturas ou pessoas na área também podem ser atingidas. Você, assim como qualquer outra pessoa a quem você vincule a magia (geralmente envolvendo uma palavra secreta), pode abrir o objeto normalmente.

Duração imediata.


Nível 3:

"Lorem" - Feitiço de dardos, que cristaliza na forma de projéteis a magia do usuário, lançando até três disparos como se facas de arremesso. Possuem aparência translúcida e textura de cristal. O dano provocado é de 10hp.

Duração: os três disparos ficam guardados até que o semideus decida usá-los, mas só pode usar esta magia novamente com um intervalo de duas rodadas.

"Ignis Hostilia" - Agressão por fogo. As mãos do feiticeiro são envolvidas por chamas, ou sua arma se estiver usando alguma. Seus golpes passam então a serem dotados de dano extra de fogo, em 10 hp. Pode utilizar o dom como desejar, mas não pode tocar aliados enquanto estiver ativo.

Duração: enquanto a energia mágica e a vontade do semideus permitirem.


Nível 4:

"Immure" - Feitiço parede. Invoca uma parede de concreto, que surge a partir do solo para se interpor entre o mago e seu inimigo. A parede não é mais forte que uma parede comum, mas oferece distrações a monstros, ajudando em uma possível fuga.

Duração: Apenas um turno.

"Arania Exumae" - dissemina qualquer espécie de aranha, conjurada ou em seu estado real.

Duração: imediata.

"Mundare" - Feitiço Limpador de Resíduos; limpa a sujeira instantaneamente.

Duração: imediata.


Nível 5:

"Bonneodeur" - Feitiço Perfumado. Capaz de proporcionar um aroma agradável e duradouro (dependendo da capacidade do bruxo). O cheiro é sempre diferenciado, dependendo da experiência do bruxo. Quando melhor e mais capacitado, o bruxo pode produzir aromas desde simples margaridas até raras orquídeas. Bruxos podem utilizar este feitiço de forma inversa, fazendo com que ao invés de produzir um bom cheiro, produza um aroma ruim e fedorento. Para isso, é preciso modificar a forma básica do feitiço ou produzi-lo de forma errônea.

Duração: de até 10 horas, segundo a vontade do bruxo.

"Confringo" - Feitiço Detonador. Cria uma explosão descontrolada, podendo só ser mais controlada parcialmente a partir do nível 20 do bruxo (nunca poderá ser controlada totalmente). Pode ricochetear várias vezes antes de ser finalizado. Não causa grandes explosões ainda, as proporções destruidoras desse feitiço se dão após o nível 40.

Duração: imediata.

"Defodio" - Feitiço de Alargamento Material. Faz com que buracos sejam lentamente alargados. É necessário um movimento circular contínuo para alargar cada vez mais o buraco. Não pode ser usado em seres vivos.

Duração: imediata. Enquanto for feito o movimento de círculo, aumentará.


Nível 6:

"Voodoo Doll" - O bruxo invoca o nome de Marie Laveau (a rainha do Voodoo) três vezes e então conjura um boneco de pano em sua mão. Ele pode causar danos e ferimentos a este, e seu oponente terá a sensação mental de estar sofrendo tais golpes e dores. Atenção: Cada ação sobre o boneco voodoo conta como ação de ataque ou defesa. (Somente pode ser usado para acarretar uma morte após o nível 55) Requer: Pedra Apatita para conjurar o boneco e dna do afetado.

Duração: A dor dura até três turnos, o suficiente para atordoar e debilitar um alvo.

"Expelliarmus" - Feitiço de Desarme; desarma o adversário; contudo, só possui esse efeito se o lampejo atingir a MÃO ARMADA da pessoa. Requer uso do receptáculo.

Duração: imediata.

"Pericullum" - Feitiço Conjuratório de Faíscas; faz com que faíscas sejam conjuradas em forma de aviso, é necessário levantar o receptáculo ou a mão para cima para que as faíscas subam ao céu.

Duração: imediata. As faíscas logo somem.


Nível 7:

"Nolens" - Feitiço da Recusa. Quando conjurado ao mesmo tempo em que outro bruxo está dizendo um feitiço, este anula a magia adversária, fazendo com que o inimigo precise recomeçar a dizer seu intento. Nolens não pode anular a si mesmo, caso mais de duas pessoas estejam envolvidas. Ele não desfaz magias, mas impede que o inimigo consiga realizar sua magia naquele instante. Para que funcione corretamente, o outro bruxo (do qual quer anular o feitiço) deve ser no máximo cinco níveis acima de quem esta usando o nolens.

Duração imediata.

"Cave Inimicum" - Feitiço de Proteção em Área. Criauma barreira de proteção em volta de um lugar. É um feitiço muito complexo, não podendo ser usado durante duelos.

Duração: indefinida.

"Vulnera Sanentur" - Vulnus é ferida e Sanare é curar. Esse feitiço é usado para curar ferimentos. Requer: uma fonte mística de energia, podendo ser qualquer pedra, cristal ou druza destes.

Duração: imediata, mas só cura totalmente semideuses de nível menor que o seu.


Nível 8:

"Flamma Murum" - Parede de Chamas. Conjura uma parede de chamas que via deter os inimigos. A parede é constituída de fogo comum, e possui aplicações práticas de dano por fogo.

Duração: três rodadas.

"Confundus" - Feitiço da Confusão. Confunde o oponente, deixando-o assim vulnerável a perder a atenção em algo, ele entra em uma espécie de transe.

Duração: uma rodada.

"Interfectorem exspiravit" - Usando os medos subconscientes do alvo, você cria uma imagem daquilo que ele mais teme. Apenas a própria vítima pode ver o assassino fantasmagórico com nitidez; todas as outras criaturas presentes (incluindo o conjurador) enxergam apenas uma forma sombria. Pode ser combatido.

Duração: duas rodadas.


Nível 9:

"Delustro" - Desencantar. Anula os efeitos mágicos sobre um objeto, pessoa ou animal. Para que esta magia funcione, você deve ser mais poderoso que o conjurador inicial do ato mágico.

Duração: Imediata.

"Reprimentibus Obice" - forma um círculo invisível entre o conjurador e um opositor, impedindo um golpe ou projétil material - como um soco ou uma flecha - de acertar seu alvo.

Duração: A barreira dura um único turno assim como defende um único ataque.

"Protego" - Feitiço Repelente de Substâncias/Protetor. Conjura uma barreira mágica capaz de repelir feitiços que venham de bruxos de, no máximo, cinco níveis acima do seu. Protege contra ataques comuns.

Duração: Três rodadas.

"Reparo" - Feitiço Reparador de Objetos; conserta coisas, como objetos quebrados, roupas rasgadas, etc. Se forem muitas coisas a serem reparadas o bruxo precisará ir apontando para cada uma delas.

Duração: imediata.


Nível 10:

"Volantes" - Magia do voo, capaz de imbuir um objeto como uma vassoura, uma moto, um veículo de passeio, com a capacidade de voar. É uma magia que se baseia no custo de quantos corpos ela transportará. Ou seja, em um meio de transporte capaz de levar cinco pessoas, o custo será multiplicado por cinco. Requer: Fonte viva de energia (planta, animais, etc)

Duração: Depois que o preço em energia é pago, o item ou veículo permanecerá encantado até que outro mago o desencante.

"Torque" - Feitiço emudecedor. Faz grudar os lábios de um inimigo, impedindo-o de falar. Útil contra filhos de Afrodite e um usuário de magia, que precise da voz para envolver seus adversários. Pode ser rebatido com um feitiço de negação.

Duração: três turnos.

"Secreta Magika" - Capacidade de criar talismãs e itens que contenham a informação latente de um feitiço conhecido, mas capaz de atender ao chamado de outro semideus ou herói. Magia com fins econômicos e de extrema dificuldade. Requer: um objeto, item ou arma que conterá a magia e deve combinar com a mesma, e um fio de cabelo ou fonte de DNA do semideus para quem o talismã será feito.


Nível 11:

"Da vocem" - O feitiço da voz. Concede à animais comuns a capacidade intelectual de falar com aqueles ao seu redor. Isso não garante qualquer poder sobre o ser vivo, que terá uma personalidade particular sua. Qualquer semideus poderá ouvir a criatura, não só os magos.

Duração: O animal terá a capacidade da fala por toda sua vida, desde que outro bruxo mais poderoso não o desencante.

"Vocationem Pluviam" - Trazer chuva. Chama uma chuva torrencial, com nuvens escuras assomando-se sobre seu alvo. Abrange uma área de até 10 km. O tempo fica chuvoso, extremamente, mas sem raios ou trovões.

Duração: três turnos.

"Viridi Spinae" - Os espinhos verdes. Você pode lançar espinhos como os de cactos e rosas de suas palmas. Os dois possuem um veneno paralisante, que caso acerte, pode fazer um inimigo ficar atordoado. Também podem fazer os espinhos saírem através dos poros do corpo, ficando cobertos de espinhos com as rosas.

Duração: duas rodadas.


Nível 12:

"Dux" - Feitiço bússola, capaz de guiar o feiticeiro na direção de seu objetivo. Não funciona dentro de labirintos, dimensões ou locais encantados por deuses ou outros feiticeiros mais poderosos. Uma energia vaporosa que apenas o conjurador pode ver passa a indicar o caminho.

Duração: o feitiço termina apenas quando o mago chega ao local de destino.

"Desitrato" - Azaração Desidratante. Desidrata determinada superfície do corpo, deixando a pele seca, com a aparência velha e enrugada. Pode ser também utilizado em frutas e alimentos. O feitiço Finite finaliza ou boas doses de água. Requer uma Aquamarine, a água será sugada para a pedra.

Duração: Duas rodadas.

"Distorccio" - Feitiço de Distorção; feitiço de mudança de forma de objetos. Feitiço de distorção de algum objeto/planta não-magico/a, desde sua modelagem a seu tamanho, de acordo com o aceno que se dê.

Duração: um dia.

"Eletricus" - Feitiço Conjuratório Cinético; faz com que o alvo seja atingido por um choque, cuja intensidade vai aumentando baseando-se no nível do bruxo. Quando abaixo do nível 20 o choque só deixará a pessoa com o corpo formigando um tempo, após isso poderá a desacordar.

Duração: Duas rodadas.


Nível 13:

"Dictum" - Limpeza mágica. Invoca uma máscara de oxigênio espectral capaz de filtrar gases tóxicos. Requer Uma bala de menta.

Duração: duas rodadas.

"Tractamus Nebula" - A magia das ilusões. Magia poderosa, capaz de turvar os sentidos e imergir semideuses e monstros em um cenário de sonho, produzido pelo semideus. Neste primeiro estágio, a confusão é apenas inicial, e pode ser desfeita após uma rodada, caso o monstro ou o semideus alvo sejam tão fortes ou mais que o conjurador.

Duração: três rodadas.

"Memoria vim extermina" - Feitiço de apagar memórias. Pode ser usado para apagar parte da memória de alguém. Somente o bruxo que lançou o feitiço consegue reverter o feitiço. Requer um crital onde as memórias ficarão guardadas.

Duração: indeterminada.

"Reddere praeferentias Memoria" - Feitiço restaurador de memórias. Pode restaurar memórias perdidas por feitiços ou por motivos diversos. Requer o cristal de memória, no caso de memórias perdidas por feitiço. Em outros casos é necessário uma drusa de cristais para buscar as memórias perdidas.

Duração: imediata.


Nível 14:

"Alchimia Magicae" - Muda o estado natural de metais. Pode gerar ouro, ou transformar ferro em aço. A quantidade é limitada ao número de usos práticos do metal. Pode ser usado em parceria com um filho de Hefesto para melhorar a qualidade de uma armadura ou arma.

Duração: Toda mudança de substância é permanente enquanto o mago estiver por perto.

"Convuncius" - Feitiço Convulsivo. Assim que atinge a testa do bruxo DIRETAMENTE com um lampejo negro, desliga aos poucos a parte motora do cérebro do alvo. Os efeitos podem variar de lesões por debatimento, quebra de ossos ou até mesmo decepação da língua caso seus movimentos não sejam contidos. Somente bruxos experientes podem realizar esse feitiço, que deve ser atingido diretamente na testa do alvo. A chance de falha é grande até para os mais experientes. Requer uso do receptáculo.

Duração: Duas rodadas.

"Draco aspect" - Aspecto do dragão invoca os poderes dos dragões para fortalecer o conjurador. O filho de Nyx começa a sofrer mutações em seu corpo. Seus olhos tornam-se ligeiramente luminosos, suas pupilas tornam-se verticais e escamas surgem sobre sua pele. Enquanto aspecto do dragão durar, o arcano recebe bônus de 40% em força, e pode fazer uso das chamas de dragão comum, e se torna resisstente contra um tipo de energia de acordo com o tipo de dragão (eletricidade para azul, frio para branco, ácido para marinho e verde, energia negativa para negro e fogo para vermelho). Requer uma escama de dragã.

Duração: Duas rodadas.


Nível 15:

"Crescere" - Magia de Crescimento, é capaz de aumentar o tamanho de uma criatura viva em até dez metros. O efeito em outros semideuses ou mortais humanos é nulo. Destina-se aos animais e monstros. Domesticados ou não. Aumentar o tamanho de algo não o torna dócil, pelo contrário. Apenas mais assustado, irritadiço e perigoso.

Duração: Três rodadas. Se for um monstro este morrerá ao fim do processo, mesmo sem ser derrotado.

"Laminis" - Magia das plataformas mágicas. Podem solidificar energia mágica para criar plataformas e superfícies mágicas, como por exemplo, uma ponte mágica ou um cubo para prender um inimigo. Ataques diretos de magia bruta podem despedaçar as estruturas, se o aprisionado for um mago, mas ele deve ser superior. Do contrário, a criação durará pelo tempo que a estrutura mágica funcionar. Requer: fonte viva de energia (plantas, animais e outros seres, pode usar monstros - se for algo pequeno poderá matar o ser)

Duração: quatro rodadas.

"Impetus Mentis" - Ataque mental. É uma espécie de "rajada mental" que não respeita defesas físicas nem mágicas. É uma forma de dano que desafia a mente do seu alvo, envolvendo-o em um estado de agonia e atordoamento instantâneos. Mesmo entre outros magos, um rápido golpe mental pode ser aquilo que definirá uma morte rápida, ou um momento para escapar.

Duração: instantânea. Contunde um alvo por uma rodada, sem defesa.

"Enjaulius" - Feitiço Conjurador de Jaula; conjura uma jaula que prende animais e criaturas mágicas, e, já em seu interior, os impede de utilizar qualquer habilidade extraordinária. Requer drusa de cristais.

Duração: Três rodadas.


Nível 16:

"Fingult Terram" - Moldar o solo. Pode transformar o solo sólido em areia, concreto, areia movediça, lama, etc. Apenas necessita concentrar-se na forma real, e na forma que se deseja atingir. Abrange uma área de 5 km.

Duração: quatro rodadas.

"Salvio Hexia" - Um feitiço complexo, potente, que cria uma barreira mágica invisível ao redor da área determinada pelo bruxo que utilizou o feitiço. Encanta a área para defender de feitiços e ataques de habilidades.

Duração: indeterminada.


Nível 17:

"Aqua Bulla" - Máscara d'água. Um feitiço simples para um elementalista da água, que o torna capaz de respirar sob a água. Comum pouco de concentração e energia mágica, o mundo subaquático é tão acessível quanto um shopping center.

Duração: imediata e contínua.

"Archan Terram" - Prisão de terra. A magia molda a terra sob os pés do alvo, para envolvê-lo em um "casulo" ou prisão de terra. Pode ser destruído para permitir a soltura do aprisionado, mas leva-se algum tempo para transpor as pedras.

Duração: duas rodadas.


Nível 18:

"Draconifors" - Feitiço de Animação Específica; permite que estátuas de dragão criem vida durante vinte minutos. O conjurador não tem controle dela, que age como um pequeno dragão selvagem.

Duração: Um dia.


"Impervious" - Feitiço de Impermeabilização; impermeabiliza as coisas. Ou seja, deixa imune ao toque da água.

Duração: Três rodadas.


Nível 19:

"Obscuro" - Feitiço de Conjuração do Véu Negro; cria um véu negro sobre algo. O véu cobre todo o adversário, se ajustando ao tamanho seja semideus ou criatura. Requer obsidiana negra.

Duração: três rodadas.


Nível 20:

"Perdant" - Feitiço da miragem. Pode invocar uma poderosa paisagem, mas esta não produzirá nem som, nem cheiro, nem sensações físicas. Útil principalmente para enganar e confundir inimigos de pouca inteligência ou animais mais primitivos. Mesmo que seu adversário saiba que o cenário não é real, ficará preso neste até o fim dos efeitos da magia, o que pode ser irritante.

Duração: três rodadas.

"Tempestas Ipsum" - Tempestade de memórias. O bruxo pode, por um breve momento, vasculhar a mente daqueles ao seu redor. A invasão não machuca nem desorienta, é silenciosa e neutra. Contudo, pode ser invasiva e incômoda. O semideus invadido, se não tiver meios de se defender, deverá revelar algo sobre si ou seu passado ao bruxo. Não é preciso dizer que não funciona em outros magos, nem em Mentalistas ou Profanadores.

Duração. O efeito é imediato, dura apenas por uma rodada.

"Aqua Carcerem" - Prisão aquática. Invoca uma terrível esfera de água, que prenderá um inimigo em um túmulo líquido. Incapaz de escapar ou respirar, ele terá dificuldades para sobreviver caso não consiga reagir rápido. - A hidrocinese é liberada ao bruxo a partir do nível 9, tendo suas variações

Duração: cinco rodadas.

"Umbrae aspect" - Após lançar a magia, o bruxo filho de Nyx pode assumir uma forma translúcida e sombria. Nesta forma de sombra, se torna parcialmente incorpóreo: todos os ataques contra ele têm 70% de chance de falha, e seus próprios ataques tornam-se ataques de toque. Contudo, ele também se torna vulnerável à luz direta.

Duração: três rodadas.


Nível 21:

"Flagellum Aqua" - O chicote d'água. Um flagelo de água simples, que pode ser utilizado como um chicote para atacar os inimigos. O fio d'água na mão do mago é retirado do próprio ar, portanto não é tão forte. E necessita de um lugar ao menos úmido.

Duração: três rodadas

"Estupefaça" - Feitiço Estuporante; estupora a vítima. O feitiço tem efeito mediano e a pessoa apaga ao recebê-lo por alguns segundos. E quando atingir o nível 30, o efeito é completo e o alvo apaga. A pessoa acordará após uma rodada.

Duração: imediata.


Nível 22:

"Basiorum" - Maldição espiritual. Com esta magia o mago pode lançar uma azaração espiritual em um alvo, que irá consumir sua energia.

Duração: Provoca um efeito contínuo de perda de 10 MP por rodada - máximo de quatro rodadas. Pode ser combatida por outros usuários de magia, desde que estes sejam mais fortes. Curandeiros também podem intervir.

"Reduccio" - Feitiço Diminuidor de Objetos; faz com que um objeto diminua consideravelmente.

Duração: imediata.


Nível 23:

"Imperium Metallum" - Manipula qualquer metal, podendo controlar mesmo as armaduras dos inimigos. Como um mestre de marionetes, você pode controlar as armaduras de seus adversários, sejam elas de quais substâncias forem. Você o obrigará a tomar uma ação na rodada de ativação desta magia. Não pode ser uma ação certamente suicida.

Duração: duas rodadas.

"Rennervate" - Feitiço Reanimador; reanima pessoas desmaiadas.

Duração: imediata.


Nível 24:

"Latebras" - É o feitiço esconderijo, utilizado para proteger e guardar localizações ou tesouros. Trata-se de uma magia de extrema dificuldade, e que precisa ser conjurada em parceria com outro mago. Ao invocar Latebras, os feiticeiros traçam uma proteção mágica em um cômodo, residência ou objeto, para que olhos inimigos não possam encontrá-lo, ainda que passem por ele. O mago auxiliar se tornará o guardião de seu segredo, e apenas ele poderá anulá-lo, caso conte a alguém de seu esconderijo. Não deve ser realizado de forma leviana.

Duração: até que o segredo seja quebrado.

"Mollis Spera" - O alvo desta magia fica envolto em um campo de força tremeluzente. A esfera é imóvel, e nenhuma força é capaz de entrar ou sair dela, embora o alvo possa respirar normalmente. Requer pedra ou cristal transparente.

Duração: três rodadas.


Nível 25:

"Veneficium" - Maldição do envenenamento. Com esta magia o semideus pode tornar qualquer substância líquida venenosa, com uma maldição. Requer: Pó de beladona.

Duração: Cum dano contínuo por seis turnos ou se o usuário desfizer antes. Em criaturas ou pessoas já enfraquecidas pode causar morte.

"Spiritus Lumen" - O feitiço dos sussurros, invoca vários pequenos fogo fátuos ao redor do feiticeiro. Estes pequenos espíritos luminosos podem atacar em conjunto, destruindo-se para causar dano suicida em um adversário. São manifestações vivas da magia dos filhos de Nyx, e evoluções dos lumens iniciais.

Duração: até quatro rodadas. Depois disso apenas um espírito pequeno fica para trás. Cada fogo fátuo provoca 10 hp de dano mágico ao morrer.

"Erracto Córtex" - Maldição da Ilusão Epidérmica; a pessoa tem a ilusão ter tido um corte fundo no braço, com um forte sangramento. Provoca pânico e preocupação, mas não passa de uma ilusão uma ilusão. Requer alguma lâmina real, parecerá que esta lâmina cortou a outra pessoa/ser.

Duração: uma rodada.


Nível 27:

"Vivere in terram" - Viver no subsolo. O mago pode agir como um tatu, fundindo-se com a própria terra e tornando-se capaz de respirar e sobreviver embaixo da terra, alimentando-se da matéria orgânica e da água do solo. Contudo, períodos muito longos de tempo sob o solo podem tornar o bruxo sujeito à influência de ninguém menos que Gaia.

Duração: indefinida.

"Fascinare liber" - Esta fascinante magia faz com que um grimório (ou outro livro) ganhe vida e consciência, adquirindo um rosto humanoide em sua capa. O livro passa a ser um construto capaz de falar na língua nativa do conjurador. Ele pode conversar sobre qualquer assunto que estiver escrito em suas páginas. Por exemplo, um grimório pode fornecer detalhes de quaisquer magias nele registradas, um livro de história pode discursar sobre personagens famosos e assim por diante. Livros encantados desta forma têm a interessante tendência de desenvolver personalidades ligadas a seus temas e histórico. Por exemplo, velhos grimórios são arrogantes e agem como anciões rabugentos; livros de táticas de guerra vivem puxando briga, etc.

Duração: indefinida.


Nível 28:

"Iluminatum" - Rajada de luz. Um raio de luz branca lançado a partir das mãos do mago, que ofusca e fere um inimigo.

Duração: dois disparos por ativação. Máximo de três vezes ao dia.

"Spera inuisibilitas" - O alvo e todas as criaturas a até 3m ficam invisíveis, incluindo suas roupas e equipamento. Objetos soltos pelo alvos voltam a ser visíveis, e objetos apanhados por eles ficam invisíveis. O centro do efeito é móvel, juntamente com o alvo. Uma luz transportada pelo alvo nunca fica invisível (mesmo que sua fonte seja). Qualquer parte de um item carregado que se estenda a mais de 3m se torna visível. Os alvos ainda produzem ruídos e deixam pegadas, e por isso pode ser percebido.

Duração: três rodadas.


Nível 29:

Ritual do ventriloquismo - Usando de uma pedra ou cristal, você depositará sua voz nesta, recitando "Vox in alius locus", então jogue esta no lugar onde quer que a voz venha. Poderá então falar mesmo distante e para quem ouvir, sua voz virá da pedra.

Requer: pedra ou cristal a sua escolha.


Nível 30:

"Duplicare" - Magia de cópia, capaz de criar uma única réplica perfeita de outro objeto. Mesmo atributos mágicos são mantidos, mas o mago deve se manter próximo do objeto inicial. Ou seja, se um grupo está em uma missão conjunta, esta magia pode ser utilizada para replicar uma arma de um aliado, mas seja de qual nível for, a arma falsa receberá o nível do seu conjurador.

Duração: O objeto existirá até que seja afastado de seu original. A distância deve ultrapassar cinquenta metros. Destinado a: todos os usuários de magia.

"Da vincula" - Feitiço corrente, que conjura uma corrente de energia obscura, que servirá de arma de uma mão. Se usado durante a noite, a corrente conjurada emana uma luz de tonalidade violeta, que também pode ser usada para iluminar locais e absorver a energia vital de quem acertar.

Duração: Uma vez conjurada, a arma permanecerá no plano físico até que seja perdida ou retirada das mãos do semideus. Deve esperar então duas rodadas para invocar a arma de novo.


Nível 31:

"Tenebris Manibus" - Mãos das Trevas. Você ergue a escuridão para lutar por si com violência, e grandes mãos de energia obscura saem do chão, das fendas, e de qualquer indício de escuridão. Elas atacam seus inimigos, e também podem invadir armas com seus dons, temporariamente.

Duração: três rodadas.

"Tenebris Nubes" - Nuvem de Sombras. Pode ser conjurada para provocar um eclipse, ativando os bônus noturnos. Também pode ser usada para manipular as sombras, lançando-as sobre alguém, algo ou um lugar e incubindo a escuridão de ocultá-los à plena vista, com uma desilusão poderosa.

Duração: três rodadas.

Ritual de Parede de espinhos - Para a realização deste ritual druida, o mago precisa furar seu dedo com o espinho e espirrar uma gota de sangue no solo. Uma barreira de espinhos se erguerá no ponto onde o sangue tocou o solo, seja o tipo de solo que for. A barreira pode ocupar uma área de até 20m2, com 2m de altura, ficando ao redor do bruxo que a criou ou de quem ele desejar. Os espinhos são resistentes e causarão danos a quem tentar atravessar a barreira, como leves paralisias nos locais espetados, seja de dentro ou fora.

Requer: espinho de rosa.

Duração: até cinco rodadas ou quando o bruxo desejar desfazer.


Nível 32:

"Magnetismus" - Cria campos magnéticos de defesa e ataque. Campos magnéticos surgem a partir dos metais no interior da Terra. Intransponíveis, podem ser usados para destruir e controlar metal ao seu bel prazer. Também podem defender ataques com defesa mágica de 100hp a mais.

Duração: cinco rodadas.

"Manibus Tempestatis" - Criar pequenos furacões. Redemoinhos manifestam-se, num máximo de três, e desequilibram ou desestabilizam seus alvos, até mesmo ferindo-os ao arremessá-los para o alto.

Duração: duas rodadas.


Nível 34:

"Animale Anima" - Maldição animal. Transfigura o alvo na forma de um animal. Mesmo na forma animal os alvos continuarão com sua mente humana ou semidivina, embora percam a fala. Pode ser revertido ou impedido por bruxos de níveis acima.

Duração: três rodadas.

Ritual da montaria das sombras - Utilizando de uma obsidiana negra, crie um círculo ao seu redor usando dessa pedra e recite "Umbrae equus, is citatio audi". Uma montaria feita de sombras aparecerá a seu serviço.

Requer: obsidiana negra.

Duração: um dia.


Nível 35:

"Mons Igneus"- Erupção vulcânica. Invoca uma fissura no solo que leva até uma erupção vulcânica mística. Não é um vulcão verdadeiro, visto que este mexeria com a estrutura da Terra, mas uma imitação convincente e tão mortal quanto. Pode-se escolher onde a fissura surgirá, e ela causará danos terríveis. Mas é uma ação em área, e não há garantias que seu inimigo caia nela, a não ser que seja criado um plano inteligente.

Duração: cinco rodadas.

"Spiritus Naturae" - Invocar ou comandar espíritos da natureza. Dois seres da natureza surgem (náiade, dríade ou ninfa a depender do que se tem por perto), e lutam ao lado do semideus, protegendo-o para que consiga reagir ou escapar de algum perigo. Também podem surgir para dar informações e até servirem como guias. 80hp cada.

Duração: Te auxiliarão por três rodadas.


Nível 37:

"Fidelius" - Feitiço da Fidelidade; um feitiço extremamente complexo, que implica esconder o segredo, por meio da magia, em uma única pessoa viva. A informação é guardada no íntimo da pessoa escolhida, ou fiel do segredo, e torna-se impossível encontrá-la, a não ser, é claro, que o fiel do segredo resolva contar a alguém.

Duração: Ele é imediato, e dura indefinidamente.


Nível 38:

"Ventum Cruciatu" Vagas - Tortura de ar. Puxa lentamente o ar dos pulmões adversários, provocando uma dor excruciante. É um dos piores tipos de tortura. O dano físico vai até 20hp por turno sob tortura, a depender do narrador.

Duração: imediata e contínua.

"Expecto Exumae" - Feitiço Expulsório de Fantasmas; faz com que um escudo impactante afaste um fantasma/espírito e disperse-o. Requer uma pedra Hidenita.

Duração: imediata.


Nível 39:

"Spiritus Ventum" - Invocar um espírito dos ventos. Um ventus leal ao feiticeiro se manifesta, lutando para servi-lo até as últimas consequências. Também pode cumprir a tarefa de transportar algo ou alguém para determinado lugar, desde que seu mestre já o tenha visitado antes.

Duração: Três rodadas, depois desaparece.

"Immunitas Radii" - Círculo de proteção contra raios. Você invoca um círculo mágico que anula qualquer atividade elétrica em seu interior, protegendo quem esteja dentro dele.

Duração: duas rodadas.


Nível 40:

"Motus Terram" - Terremoto. Provoca um desastre natural de proporções devastadoras, com um terremoto de impacto real. Pode destruir grandes construções e matar muitos inocentes.

Duração: cinco rodadas.

Ritual de comunicação com espíritos específicos - Este ritual permite ao mago contactar algum espírito próximo, e conversar com ele. Após estar dentro do símbolo e com o ramo na mão, deverá recitar "Ostende et exaudi me spiritus". O mago pode fazer até 3 perguntas a um espírito escolhido pelo ritual. Se o espírito não quiser responder às perguntas, o bruxo poderá começar a arrancar as folhas do ramo de oliveira, que irão ferir o espírito, como se fossem beliscões. As perguntas deverão ser respondidas com Sim, Não ou Irrelevante.

Requer: desenho do símbolo de Nyx (as três luas) para proteção do bruxo, caso o espírito tente algo. E um ramo de oliveira.

Duração: indeterminada. O bruxo pode desfazer a conexão quebrando o ramo de oliveira.


Nível 41:

"Ventus Fabrica" - Textura de vento. Você se torna intangível como o ar durante um período de tempo. Não pode ultrapassar objetos sólidos como uma parede, mas pode contornar outros como brechas e até mesmo um buraco de fechadura. Não possui peso nem capacidade de falar nessa forma

. Duração: três rodadas.


Nível 43:

"Flagellum Magma" - Chicotes de magma. O semideus invoca dois chicotes, um em cada mão. Formados de magma, movem-se quase que conscientemente, para proteger e atacar, podendo assumir a forma de serpentes de fogo, e emitir silvos altos.

Duração: três rodadas.

Ritual de detectar mortos-vivos - Utilizando de alguma pedra ou cristal, o bruxo deverá segurar em sua mão esquerda e recitar "Vita post mors, reperio mortuus qui etiamnum ingredi". A pedra lhe indicará onde o morto-vivo está.

Requer: pedra ou cristal vermelho ou preto.


Nível 44:

"Clipeum radii" - Escudo de raios. Uma cúpula elétrica se forma ao redor do semideus, ferindo quem tente ultrapassá-la.

Duração: quatro rodadas.

"Geminio" - Feitiço de Duplicação. Faz cópias de um objeto. É extremamente complexo, e quando o objeto, real ou cópia, for tocado por algum inimigo do bruxo, ele continuará a se duplicar.

Duração: indeterminada.


Nível 45:

"Invadendi Anima" - Invadir a alma. É uma magia profana antiga e muito estudada, embora nunca recomendada por todas as implicações éticas e morais de sua utilização. Um mago que a utiliza torna-se imediatamente persona non grata entre os seus (exceto aqueles que também sejam malignos). Conhecido como o "encanto do ladrão de corpos", esta magia obscura permite a fuga de seu corpo e a possessão de outro. Este deve estar livre de sua alma, ao menos parcialmente. Seja por um coma, ou por uma morte recente. O corpo será restaurado à vida com a conexão da alma do feiticeiro. Esta perversão permitirá que o bruxo estenda sua vida indefinidamente, mudando de corpos. Também poderá usar dons que este corpo possuía antes, mas apenas parcialmente e de forma mais fraca. Mantendo sua magia, poderá revelar sua identidade ao usar seus dons prévios. Também serve para trocar outro ser de corpo, desde que seja entre seres de mesma espécie.

Requer uma fonte viva para não gastar toda a sua energia.

Duração: O intruso pode ser exorcizado, se houver alguém com nível superior ao seu para fazer isso. Senão, é permanente.

"Hastam Terram" - Lanças de terra. Maldição que torna o próprio solo hostil aos seus inimigos. Lanças pontudas de pedra se erguerão para empalá-los, seguindo-os enquanto estiverem pisando em seu solo encantado. Abrange 10 km.

Duração: cinco rodadas.


Nível 48:

Ritual de Conjuração de Elementais - Por meio deste ritual, o mago consegue conjurar um espirito vagante e moldá-lo em uma carapaça de um elemento. O espírito ficará aprisionado, e será forçado a servir o mago pelo tempo que o mago desejar. O elemental pode servir forçadamente, ou em troca de algum favor. Espíritos mantidos contra a vontade poderão tentar voltar para se vingar. O bruxo pode utilizar os elementais para fazer perguntas, conseguir informações, ou mesmo um determinado favor.

Após fazer um círculo com o elemto desejado, deverá proferir as palavras:

"Venite ad me materia elementi, serve me"

Requer: vasta quantidade do elemento (velas com fogo, garrafas com ar, pedras para terra, copos ou outros com água, etc).

Duração: indeterminada.

"Magicae eruptio" - Essa magia abre no chão um buraco que expele um jato de lava derretida à volta num raio de 15 metros. É possível desviar, mas quem não conseguir pode sofrer graves queimaduras.

Duração: duas rodadas.


Nível 50:

"Cursun ad inferno" - A magia das cavernas. Abre um portal para o Hades, unindo uma passagem para o Submundo com o plano físico. O feitiço deve ser invocado em espaço aberto. Requer: Ritual em encruzilhada com círculo de sal, e dois sacrifícios (não necessariamente humano). Fica sem poder usar feitiços poderosos por, no mínimo, uma hora.

Duração: A passagem dura por um dia, possibilitando que o feiticeiro e seus aliados possam ir e voltar nesse período.

"Cursun ad maris" - A magia do oceano. Abre um pórtico em qualquer região dos mares (exceto no Mar de Monstros), para os domínios de Lord Poseidon. Só pode ser utilizado em mar aberto, ou em região litorânea. Requer dois sacrifícios feitos no mar (não necessariamente humano). Fica sem poder usar feitiços poderosos por, no mínimo, uma hora.

Duração: A passagem dura por um dia, possibilitando que o feiticeiro e seus aliados possam ir e voltar nesse período.

"Cursun ad Olympo" - A magia dos céus. Abre uma passagem no véu das dimensões, para o Monte Olimpo sobre o Empire States. Não pode ser usada em regiões fora dos domínios dos Olimpianos. Requer dois sacrifícios (não necessariamente humano) e um raio feito de sal, ao qual todos que desejem ir devem estar em cima. Fica sem poder usar feitiços poderosos por, no mínimo, uma hora.

Duração: A passagem dura por um dia, possibilitando que o feiticeiro e seus aliados possam ir e voltar nesse período.


Nível 51:

"Ignis Fabrica" - Forma de fogo. O corpo do semideus fica coberto de chamas, como uma segunda pele fumegante. Nesta forma, ele pode incendiar tudo o que tocar, alçar voo por breves distâncias e até mesmo transfigurar-se totalmente em uma chama, escondendo-se em uma lareira ou fogueira, por exemplo.

Duração: quatro rodadas.

"Fluctus Giant" Vagas - O Maremoto. Traz um terrível maremoto de proporções devastadoras sobre um local ou cidade. Contudo, precisa-se estar perto do mar ou do litoral, pois a onda gigantesca é verdadeira e literal. Um desastre capaz de matar muitos mortais de uma só vez.

Duração: cinco rodadas.


Nível 52:

"Typhoon" - Tufão de ar. Uma explosão da natureza, capaz de erguer automóveis e arrancar casas inteiras de suas fundações. É o furacão e o tufão unidos em uma blasfêmia do vento. Apenas um filho de Éolo mais poderoso que o mago poderia parar tal desastre. O dano será tamanho que apenas a conjuração deste desastre já matará muitos indivíduos.

Duração: cinco rodadas.

"Reducto" Feitiço de Implosão; faz as coisas, pessoas ou ate criaturas implodirem, ou seja, sofrer um colapso para dentro.

Duração: imediata.

"Monstrum fascinare" - Esta magia torna uma criatura viva de qualquer tipo prestativo (fica disposto a ajudar). Ela não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. A vítima atende pedidos simples e inofensivos automaticamente; para pedidos incomuns ou arriscados dependerá da decisão do mesmo. A vítima não atende pedidos muito perigosos ou suicidas. Se você ou seus aliados executam qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é anulada.

Duração: três rodadas.


Nível 55:

"Metallum Mutatio" - Metais são transfigurados em propriedades mágicas. Pode produzir metais mágicos, como ferro estígio, ouro imperial, matéria espectral, bronze sagrado e outros. Substâncias lendárias são formadas a partir de substâncias comuns.

Duração: a transfiguração é permanente.

Ritual Contos das Cinzas - Este ritual permite ao mago saber o que as cinzas que ele toca originalmente eram (papel, uma árvore, um documento, etc). Quanto mais detalhado era o objeto, mais caro o custo de energia. Requer Safira.

O bruxo precisa pegar as cinzas na mão, assopra-las e então recitar "Cinis de revelare", em sua frente, onde as cinzas voaram, irá aparecer uma imagem de onde vieram as cinzas.


Nível 57:

"Maledictus ignis" - Fogo Maldito, Maldição do Fogo Eterno; gera labaredas de fogo de tamanho anormal. Ao mais leve toque, esse feitiço transforma tudo em fuligem. Ele age como se estivesse vivo, consciente, muito decidido de seu objetivo. Esse fogo também muda de forma, virando serpentes flamejantes, quimeras e dragões. Se um semideus de nível maior que bruxo tiver controle sobre chamar, poderá controla-los, senão sairão sem controle algum.

Duração: Duas rodadas.

Ritual do Morto-Vivo - Com este ritual, o mago é capaz de criar um zumbi. O bruxo deve preparar o corpo, colocando sobre ele os cristais em seus pontos vitais. Depois deve cortar sua mão e jogar sangue em cima do corpo. O ritual não tem efeito imediato, o morto se levantará após uma rodada do ritual feito (ou meia hora). Um morto vivo é capaz de interpretar ordens simples do bruxo que o criou. Servem como guarda-costas, ou ajudantes, e podem empunhar armas. Um zumbi não possui inteligência, nem qualquer traço de suas habilidades anteriores.

Requer: um corpo morto, cristais transparentes e sangue do bruxo.


Nível 60:

"Protector Lux" - Luz protetora. Pode banir criaturas e seres do Submundo com sua luz, e também anular poderes advindos da escuridão e da morte. Desativa esqueletos, exorciza eidolons e dispersa espectros. Também afugenta as empousas de Nyx, os cães do inferno, entre outros seres do Tártaro. Se você tiver costume de usar mais as artes das trevas, esse feitiço te custará maior energia, sendo quase metade de toda ela.

Duração: cinco rodadas.

"Imperio" - Maldição Imperius; se apossa da mente da vítima, seja essa humana ou monstro, tendo total controle sobre esta, que fará tudo que for pedido pelo feiticeiro.

Duração: Três rodadas.

Ritual da falsa amizade - Este ritual permite enfeitiçar uma pessoa de modo que ela pense que o mago é um de seus melhores amigos. Todas as suas ações e pensamentos terão sempre em mente o bem estar e a felicidade do seu novo amigo. O bruxo pode libertá-la quando desejar, ou se o objeto pessoal (que deve ser mantido com o bruxo sempre) for destruído. O alvo, quando é libertado, sabe que foi vítima de algum feitiço. Para funcionar o bruxo deverá ter em sua mão direito o objeto pessoal e na esquerda o cristal, recitando em seguida "Gaudium. amici erimus".

Requer: Objeto pessoal de quem quer que seja enfeitiçado e um cristal amarelo.


Nível 63:


"Furantur Vitae" - Vampirismo. Você pode roubar a energia vital de sua vítima, transferindo o HP dela para si próprio, aos custos de seu poder mágico. Gastando magia, você rouba vida de um sujeito para outro e até para si mesmo. Vampirismo em sua essência. Para isso é necessário que você retire sangue da pessoa de algum jeito e beba ao menos uma gota dele.

Ritual Marionete - Com este ritual, o mago é capaz de controlar os movimentos grosseiros de uma vítima, como andar, saltar, lutar, etc. Caso a vítima tente resistir, sentirá como se cordas enrolassem com força em seus pulsos e calcanhares. Reque: uma corda.

O bruxo deixará a corda em sua frente e recitará "haec mihi fila dominabitur". Deve manter contato visual com o alvo.

Duração: cinco rodadas, ao menos que o bruxo desfaça o encanto antes, cortando a corda.


Nível 67:

Ritual do eclipse - Com este ritual, o mago é capaz de invocar um eclipse solar . Em uma região com cerca de três quilômetros de raio, o céu se tornará escuro e o sol será coberto por uma força espectral, semelhante a um eclipse solar.

Requer uma pedra da lua.

Duração: Três horas.


Nível 70:

Ritual de localização exata - Este ritual permite localizar com precisão uma determinada pessoa ou criatura. Para isto, o mago desliza seu dedo sobre o mapa, enquanto segura o objeto pessoal da pessoa na outra mão (pode ser uma unha, um fio de cabelo, etc) - se for um ser humano - no caso de monstros/criaturas deve jogar furar o dedo ou mão e jogar sobre o mapa. Se for com o objeto, assim que passar o dedo sobre o local sentirá a presença da pessoa. Se for utilizando o próprio sangue, esse se moverá pelo mapa até a localização. Deverá recitar as palavras "Ostende quem vis ad occursum".

Requer: um mapa, objeto pessoal no caso de seres humanos e sangue do bruxo em outros casos.


Nível 77:

"Ad aetatem" - Esta magia faz com que o alvo envelheça de um a dez anos (escolha do conjurador) em apenas alguns segundos. O choque deste envelhecimento abrupto é muito forte, o alvo fica exausto. Os efeitos da exaustão duram dez minutos, mas o envelhecimento é permanente, e pode causar penalidades nas habilidades físicas. Embora esta magia não pareça muito eficiente em combate, seus efeitos permanentes são temidos por todos os aventureiros.

Duração: imediata e permanente.


Nível 80:

Os rituais de comunhão mágica.A comunhão mágica é um ritual no qual bruxos se encontram, e unem seus poderes para alcançar patamares mais altos de iluminação, ou seja, utilizar um conhecimento ou poder que não possuiriam sozinhos. Deve ser realizado em postagens, ao menos um turno para cada participante, com objetos relacionados à magia desejada. O poder ou magia não deve ultrapassar a soma dos níveis de todos os presentes. O rito deve se dirigir ao deus ou deusa patrona ou progenitor do mago de maior nível envolvido.- O ritual de arcanismo.Este ritual é focado em mais de um bruxo auxiliando outro a alcançar determinado poder ou conhecimento. Desta forma, um feiticeiro poderia desbloquear uma magia limitada antes de outro, graças à ajuda de seus aliados. A magia vem da união, afinal. Contudo, apesar do desbloqueio, este só poderá usá-la quando de fato alcançar o nível necessário para tanto. Requer um círculo mágico e oferendas ao deus patrono.- Holocaustos - Sangue para os deuses, fortuna para vós...Holocaustos seguem um sistema bem simples, e baseiam-se em agradar ao deus destinado. Realizados com sacrifícios de sangue (ou de bichinhos de pelúcia), são feitos para conquistar a simpatia ou o favor de algum deus específico que não seja nem seu progenitor, nem seu patrono. Deve ser personalizado por quem o realiza, e conter os elementos sagrados do deus em questão. Embora possam ser realizados nas formas gregas, é muito mais eficaz quando realizado por semideuses romanos e para as faces romanas dos deuses. A intervenção do deus se dará por meio de um de seus poderes concedidos durante certo tempo, maldição sobre um inimigo ou até libertação de uma maldição imposta sobre o semideus. Também é possível que seja realizado para implorar por informações específicas ou algum benefício mais geral. Mas os resultados são imprevisíveis.


Nível 85:

Ritual da dobra dimensional - Com um ramo de alguma planta em mãos e uma Turquesa, recite "Sinus dimensionis, spatium superare" e uma dobra, um portal dimensional será criado. É a porta para uma dimensão própria do filho de Nyx que o criou, lá, ele é o próprio rei/rainha de seu mundo, tendo total controle.

Requer: ramo de planta recém arrancado e uma Turquesa.

Duração: No máximo de dois dias.


Nível 90:

"Crucio" - Maldição Cruciatus.Ao atingir o alvo com um lampejo vermelho, provoca dores enormes na vítima, descrita como a sensação de ter todos os ossos do corpo em chamas, causa uma tortura descomunal. É necessário realmente querer torturar a pessoa ou criatura para a qual se direciona esse feitiço, senão ele falhará. Requer Jade Vermelha.

Duração: Até quatro rodadas, podendo ser parada antes pelo bruxo. Se a pessoa já tiver sido atingida por feitiços ou habilidades que mexem com a mente, o efeito dessa maldição pode ser uma esquizofrenia permanente.


Nível 95:

"Proteção sacrificial" - é um antigo, duradouro e extremamente poderoso contra-encanto. Essa proteção é conjurada apenas quando, em última análise, uma pessoa, de boa vontade e por puro, profundo e verdadeiro amor, sacrifica sua própria vida para salvar a vida de uma ou mais pessoas. Quando a pessoa que se sacrificou morre, o contra-encanto é tão poderoso que o assassino não poderá se quer tocar no protegido, pois a proteção literalmente vive em suas veias. Funciona melhor em pessoas do próprio sangue, familiares, mas funciona também com amigos ou amores românticos.

Proteção sacrificial pode ser colocada tanto em uma única pessoa quanto em um grupo. Nos casos em que envolvem uma única pessoa, a proteção impede que o assassino que matou a pessoa que se sacrificou toque fisicamente a pessoa alvo da proteção sem experimentar uma dor insuportável, e fará também com que o feitiço usado para matar a pessoa alvo volte contra o assassino. Nos casos que envolvem várias pessoas, a extensão da proteção não é conhecida, mas parece que os efeitos dela são menores do que nos casos com uma só pessoa, de modo que feitiços lançados pelo assassino contra aqueles sob a proteção irão simplesmente desaparecer mais rapidamente, em vez de serem refletidos de volta.

O bruxo utilizará de seu sangue derramado e das palavras "Meum sanguinem tuum praesidium" seguido do nome da ou das pessoas que quer proteger. Assim, se o bruxo for morto, estas pessoas estarão protegidas daquele que o matou.

Requer: que o bruxo corte sua mão, utilizando de seu sangue.

Duração indeterminada. O protegido pode escolher morrer ou ser morto por outras pessoas ou seres.


Nível 97:

"Tormentis transformatus" - Tortura Transmogrifiana. É uma maldição que mata suas vítimas. Transmogrifiana (Transmogrifian, em inglês) vem do inglês "transmogrify" ("metamorfosear"), que significa "mudar ou alterar algo uma (ou muitas) vezes para atingir um efeito grotesco", o que, possivelmente, implica que a maldição muda a forma física de sua vítima causando grande dor no processo. Essa maldição causa uma enorme dor, mudando a forma de todo o corpo, seja da pessoa ou criatura, petrificando aos poucos os órgãos, sangue e tudo mais, até a pessoa ficar morte e totalmente paralisada com um claro semblante de dor.

Requer: Forma viva de energia para ser usada e uma pedra ou cristal de cor preta.

Duração: imediata.


Nível 100:

"Avada Kedavra" - Maldição da Morte. A maldição Avada Kedavra é reconhecível pelo flash de luz verde e pelo estrondo emitido do receptáculo do bruxo que a conjura. Quando a maldição atinge algo vivo, um alvo orgânico, ela vai invariavelmente mata-los sem deixar ferimentos. No entanto, quando essa maldição atinge um alvo inanimado o efeito varia: podendo produzir pequenos incêndios, pequenas explosões esverdeadas, ou explosões de tal magnitude que pode destruir completamente toda uma casa de campo. É possível interceptar a maldição com outras magias, mas isso é extremamente difícil, pois exige que os jatos de energia dos dois feitiços se colidam e que tenham sido lançados precisamente no mesmo instante. Tendo em mente que os jatos de energia de praticamente todos os feitiços são muito pequenos e rápidos, interceptações do Avada Kedavra já foram registradas como tendo ocorrido por acidente. É uma magia que precisa do real desejo de morte vindo do bruxo, só dizer as palavras não funcionarão se o desejo não for real. Avada Kedavra é baseada no aramaico אַבַדָא כְּדַברָא, Avada Kedavra, que significa "deixe a coisa ser destruída".

Duração: imediata.

"Disjunctione" - Todos os efeitos mágicos na área são dissipados, e todos os itens mágicos - exceto aqueles que o conjurador carrega - se tornam itens mundanos. Não existe resistência a isso, só pode ser usada uma vez ao dia.

Duração: três rodadas.