PHAnfitrite
Passivas
Nível 1
Respiração aquática I: O semideus poderá respirar em baixo das águas por até 1 hora tranquilamente.
Regeneração aquática I: Quando estiver em contato com as águas o filho de Anfitrite irá recuperar 10% de sua vida e energia total.
Nível 2
Beleza das sereias: O semideus filho de Anfitrite irá nascer com uma beleza inacreditável assim como as sereias.
Voz de sereia I: O semideus terá uma voz tão doce e atrativa quanto o canto das sereias, semideus de níveis inferiores ao seu irão ficar hipnotizados ao te ouvir falar perdendo o senso do que estavam fazendo.
Nível 3
Perícia com tridentes I: Mesmo nunca tendo visto ou usado tal arma o semideus saberá exatamente como usá-la
Intangibilidade aquática I: Poderá transformar um membro do seu corpo em água podendo desviar de ataques físicos.
Molhar: O semideus poderá decidir se quer se molhar ou não.
Nível 4
Resistência ao fogo I: O semideus terá uma pequena imunidade de 15% a ataques do elemento fogo.
Fala aquática: O semideus poderá conversar com os animais que vivem nas profundezas.
Movimentação aquática: Enquanto a maioria das criaturas possui o deslocamento reduzido, filhos de Anfitrite não possuem a movimentação alterada quando submersos ou em locais aquáticos/ inundados, como lagos, rios e pântanos (desde que não alterados magicamente/ por poderes). Eles ainda são afetados por poderes que alterem sua velocidade e estão sujeitos a outras penalidades (como peso de armadura) quando em tais mbientes, contudo.
Nível 5
Transformação sereia I: O semideus irá criar pequenas escamas por sua perna ao entrar na água, essas escamas o ajudam nos movimentos na água.
Asas de água I: Das costas do filho de Anfitrite poderão ser criadas asas totalmente de água que nesse nível servem apenas para impulsionar saltos podendo chegar 15 metros de altura e planar.
Nível 7
Aliado a Poseidon I: O semideus quando lutar ao lado de um filho de Poseidon irá aumentar sua força e Hidrocinese em 10%.
Ligação com golfinhos: O semideus terá uma forte ligação com golfinhos podendo conversar telepaticamente com os mesmos.
Sentidos aquáticos: Enquanto mergulhos alteram a percepção da maioria das pessoas, o filho de Anfitrite não terá nenhum de seus sentidos modificados negativamente, nem será afetado por fatores naturais do ambiente (como o sal do mar). A partir do nível 26, seus sentidos recebem uma bonificação de alcance e acuidade de 50% quando submersos.
Nível 9
Passos sobre a água I: O semideus poderá caminhar tranquilamente sobre as águas calmas.
Visão marinha: Poderá ver perfeitamente embaixo da água.
Nível 10
Velocidade aquática: Quando submerso em águas o semideus será veloz podendo nadar mais rápido que os peixes.
Pele lisa I: Assim como peixes ou outros animais aquáticos o semideus terá uma pele lisa e escorregadia, isso diminuirá em 5% o dano de ataques físicos.
Nível 13
Intangibilidade aquática II: Agora o filho de Anfitrite poderá deixar até duas partes do seu corpo transformadas em água resistindo a ataques físicos.
Caráter marinhas: O semideus poderá copiar uma característica de algum animal aquático (Como a lanterna do peixe lanterna).
Nível 15
Conhecimento náutico: O filho de Anfitrite é familiarizado com navios e técnicas navais, conseguindo operar tais veículos de forma intuitiva. Ele entenderá termos de localização comuns de embarcações náuticas (bombondo, estibordo, proa, popa, convés, etc) e termos referentes ao design, sabendo a diferença entre uma caravela, uma fragata e um galeão, por exemplo. Não implica conhecimentos avançados de mecânica (no caso de barcos à motor, uma pane do tipo ainda necessitaria de um mecânico ou filho de Hefesto), mas saberia usar equipamentos de um navio - como rádio, sonar e controles de comando, mas não poderia comandar sozinho um navio muito grande (ele saberia os princípios, mas ainda necessitaria de uma tripulação para executar as tarefas). Ele também terá noções de cartografia náutica, distância (milhas náuticas) e velocidade de embarcações (nós).
Nível 16
Respiração aquática II: Poderá ficar submerso por 5 horas em água respirando a vontade.
Telepatia marinha: Quando submerso em água poderá se comunicar telepaticamente com outros seres submersos em água.
Nível 19
Voz de sereia II: Agora semideuses de níveis iguais ao seu também irão cair no encanto da sua voz.
Resistência ao fogo II: Agora sua resposta será ser maior resistindo em 25% a ataques do elemento fogo.
Detectar água: Ao se concentrar, o filho de Anfitrite consegue determinar a presença ou ausência de água ao seu redor. Inicialmente o raio é de 100m, aumentando em mais 100 a cada 5 níveis subsequentes à aquisição da habilidade. Com 1 turno, consegue descobrir apenas se tem ou não água dentro desse alcance; no segundo turno, a potência/ quantidade hídrica e, no terceiro, a localização exata. Capta também seres aquáticos (náiades/ tritões e similares) e elementais, mas não animais marinhos ou outros filhos de Poseidon.
Nível 25
Regeneração aquática II: Irá se regenerar tanto em vida como em energia em um total de 25%.
Localização marítima: Quando em alto mar o semideus saberá exatamente como se localizar sabendo com precisão suas coordenadas.
Nível 27
Asas de água II: Agora suas asas poderão ser mais resistente e leves podendo voar por breves 3 turnos.
Pele lisa II: Sua pele se torna mais escorregadia que antes, golpes físicos irão ser diminuídos 15%.
Resistência a ataques aquáticos - Ataques diretos com água, como hidrocinese e jatos d'água não fazem tanto efeito, uma vez que este é o elemento base desses semideuses. Contudo, apenas se forem ataques diretos e primários - um jato d'água terá dano reduzido, mas caso tenha outros efeitos (como empurrar o oponente) ainda os afetarão, um gêiser de água quente terá um dano primário reduzido, mas seus efeitos secundários, como queimaduras, ainda são aplicados. A redução primária é de 25%. Gelo é um elemento secundário, e provoca dano normalmente.
Nível 30
Perícia com tridentes II: O semideus agora se especializou no controle de tal arma podendo fazer façanhas melhores com a mesma.
Passos sobre a água II: Poderá andar sobre águas um pouco mais turbulentas sem se abalar.
Nível 33
Sobrevivência marítima - Filhos de Anfitrite adquirem conhecimento pleno de seu ambiente de atuação. Isso implica em reconhecer espécies de criaturas, plantas e algas aquáticas, bem como saber quais são comestíveis, venenosos, amistosos, hostis e etc, bem como a reconhecer possíveis materiais, como algas, madrepérola, oricalco e corais típicos da vida aquática, além de noções de pesca e criação de anóis, iscas e vras. Não implica nenhum controle sobre tais elementos, contudo, nem invocação imediata - para improvisar um anzol, por exemplo, ainda precisará dos materiais e da descrição do processo, a habilidade representa apenas o conhecimento que permite a execução. Também se torna proficiente com nós, conhecendo e tendo facilidade com a feitura deles - ações que envolvam amarração (como prender um alvo ou se soltar de uma marra comum) são bonificadas em 50%.
Nível 35
Transformação sereia II: Agora seus pés se tornarão pés de pato juntando as peles do dedo, dará mais velocidade e agilidade em água.
Aliado a Poseidon II: Agora os seus poderes irão ser aumentados em 20% junto a sua Hidrocinese.
Nível 40
Intangibilidade aquática III: Agora poderá transformar até 4 partes de seu corpo em água as tornando intangíveis.
Autoridade marinha I: Os animais marinhos começarão a obedecer o filho de Anfitrite.
Decifrar as ondas - Dizem que o mar muda de formas imprevisíveis. Contudo, filhos de Anfitrite conseguem pressentir a mudança das mares, de forma a se adaptarem antes, evitando grande parte dos imprevistos e danos em uma navegação. Isso se aplica apenas a mudanças naturais que envolvam a força das ondas e correntes, e requer um turno de observação da superfície. Prevê alterações com 12h de antecedência (se houver mais de uma alteração no período, capta apenas a primeira).
Nível 43
Sentido submarino - Quando completamente submersos, filhos de Anfitrite podem sentir a aproximação de outros seres em um raio de 50m, captando as vibrações que eles provocam na água, caso os oponentes não possuam meios de ocultar sua movimentação.
Camuflagem aquática - Filhos de Anfitrite dominam seu elemento com maestria, e conseguem chamar menos atenção quando em seu ambiente de ligação. Dessa forma, quando dentro da água, completamente submerso, as chances de realizar um ataque surpresa bem sucedido são ampliadas em 25%.
Nível 45
Regeneração aquática III: Agora em contato com a água o semideus irá regenerar 35% da sua vida e energia.
Purificação: Ao tocar as águas as mesmas irão se purificar por completo.
Nível 50
Respiração aquática III: Agora o semideus poderá respirar embaixo da água a vontade, quando entrar na água irão nascer guelras em seu pescoço.
Resistência ao fogo III: Terá uma resistência de 35% a ataques de fogo, nesse nível golpes flamejantes de semideuses de níveis menores não o afetarão.
Nível 55
Asas de água III: Suas asas agora estão quase perfeitas podendo voar por até 40 minutos.
Pele lisa III: Sua pele se torna mais escorregadia que antes, golpes físicos irão ser diminuídos 35%.
Estômago de marinheiro - Acostumados às mudanças e embalos das marés - ou simplesmente sentindo o mar em seu sangue - filhos de Anfitrite não são afetados por situações e poderes de enjoo com a mesma facilidade, recebendo uma resistência adicional e 20% contra tal coisa.
Nível 60
Perícia com tridentes III: Agora suas habilidades com tridente são perfeitas podendo fazer o que desejar com tal arma.
Aliado a Poseidon III: Agora os seus poderes irão ser aumentados em 20% junto a sua Hidrocinese.
Incontrolável - Ninguém pode domar o mar. Da mesma forma, poderes que visem controlar o filho de Anfitrite sempre esbarram em suas resistências, e poderes de comando/ controle que venham de oponentes de nível igual ou menor são reduzidos em 1 turno (ainda que nunca sejam completamente anulados)
Nível 65
Intangibilidade aquática IV: O semideus pode transfigurar seu corpo em água se tornando Intangível.
Passos sobre a água III: Poderá caminhar sobre águas mais turbulentas, podendo manter o equilíbrio por horas.
Organismo límpido - Sua consciência corporal e controle tornam mais difícil a circulação de venenos e substâncias por sua corrente sanguínea, reduzindo os danos em 10%.
Nível 80
Regeneração aquática IV: Agora em contato com a água o semideus regenera 50% da sua vida e energia.
Autoridade marinha II: Agora além de animais marinhos alguns monstros também terão respeito pelos filhos de Anfitrite.
Nível 93
Equilíbrio osmótico - O fluxo de energia do filho de Anfitrite é equilibrado de tal modo que, sempre que zerar uma característica, a outra a equilibra, mantendo as duas na média. Por exemplo: caso fique com 0 de HP e 150 de MP, automaticamente o MP é redistribuído, ficando então com 75HP e 75MP.
Nível 100
Rainha dos mares: Ao usar esse poder dentro da água sua cauda será ativa, seus olhos se tornarão azuis e você será reconhecido como príncipe/princesa dos mares.
Ativas
Nível 1
Hidrocinese I: O semideus terá um controle inicial com a água, poderá fazer pequenas coisas com a mesma, porém, só controlá-la ainda não poderá a criar.
Grito da sereia I: O semideus terá um grito potente, quando o mesmo gritar irá criar uma onda sonora que irá lançar seu adversário em uma distância de 1 metro.
Nível 2
Bolhas I: O semideus terá uma habilidade de criar bolhas, essa habilidade é bem interessante. Poderá criar bolhas, nesse nível, essas bolhas apenas servem para encobrir a cabeça de 3 semideuses aliados para que respirem embaixo da água, essas bolhas durão no máximo duas rodadas.
Clones de água I: Poderá criar até três clones feitos inteiramente de água que terão 25% da vida e força total do criador. Os clones duram 2 turnos.
Nível 3
Cópia aquática I: Poderá criar uma cópia idêntica de um adversário totalmente feita de água, terá as mesmas armas que ele, porém, sem os efeitos e serão feitas de água, o que essas cópias não tem em poderes, tem em força bruta. A cópia dura uma rodada
Jato de água I: O semideus ao estender a mão e controlar a água por perto poderá fazer um forte jato de água ser criado e lançado na direção do adversário.
Nível 4
Controle das plantas marinhas I: Poderá controlar pequenas porções das plantas que vivem nos mares, as plantas irão obedecer o filho da senhora dos mares.
Toque I: O filho de Anfitrite terá uma habilidade diferente, poderá ao tocar seu adversário fazer algo referente a algum ser dos mares. Nesse nível, seu toque irá dar um choque que o fará recuar (referente a enguia elétrica).
Nível 5
Invisibilidade I: Ao adentrar as águas, o semideus poderá decidir ficar invisível lá ou não, nesse nível a invisibilidade é parcial podendo "piscar" as vezes. Dura um turno.
Escudo aquático I: Quando atacada, a prole de Anfitrite irá criar um escudo feito de água que defenderá a apenas um ataque do semideus adversário. O escuda dura dois turnos. Caso seja um ataque elétrico ou de fogo, o escudo se desfaz no final do primeiro turno após ataque do adversário.
Nível 7
Tremor I: Ao socar o chão, a prole de Anfitrite irá criar um tremor capaz de desequilibrar um adversário.
Gêiser I: O semideus ao se concentrar em um lençol freático em baixo do adversário poderá o fazer explodir embaixo do adversário criando um gêiser que o lançará para o alto.
Nível 8
Condensar - Utilizando a umidade do ambiente, o filho de Anfitrite cria uma névoa que se espalha no local. A névoa pode durar até 3 rodadas em ambientes fechados, com duração variável em lugares abertos, e encobre uma área de raio de 3m², com 1m adicional a cada 5 níveis, tendo como centro seu criador. Tal névoa é uma neblina comum, não sendo considerada mágica, mas é densa a ponto de oferecer uma cobertura de 50% (dificultando nessa medida ataques à distância e poderes que dependam da visão do alvo). Pode ser utilizada 1 vez por combate.
Nível 9
Serpente dos mares: Em contato com a água poderá criar uma serpente marinha que o ajudará em batalha, ela só dura enquanto o semideus se mantiver em contato com a água. Porém, quanto mais dentro d'água, maiores a chance de um desgaste de energia.
Guerreira de Atlantis I: Em momentos de raiva ou dificuldade em batalha uma aura verde surgirá a sua volta, seus olhos se tornarão da mesma cor e ao tocar a água uma espada de conchas irá aparecer, nesse momento sua agilidade, flexibilidade e força são ampliados X3, porém, só dura 1 turno.
Nível 10
Grito da sereia II: Agora o seu grito além de arremessar o adversário a 2 metros de distância irá o fazer ficar com um forte zumbido em seu ouvido.
Braços de polvo I: O semideus poderá criar 2 tentáculos de polvo feitos de água que sairão de suas costelas.
Nível 13
Clones de água II: Poderá criar até cinco clones feitos inteiramente de água que terão 50% da vida e força total do criador. Dura três turnos.
Escudo aquático II: Quando atacada, a prole de Anfitrite irá criar um escudo feito de água que defenderam a apenas dois ataques do semideus adversário. Agora, ele é resistente a ataques de nível baixo de fogo, durando dois turnos.
Nível 16
Hidrocinese II: Agora a Hidrocinese do semideus está mais forte podendo controlar a água em quantidades medianas, podendo as congelar e controlar.
Controle de plantas marinhas II: Agora poderá controlar melhor e em maior quantidade as plantas marinhas podendo as tirar das águas.
Nível 19
Bolhas II: Agora suas bolhas se tornarão explosivas. Ao entrar em contato com alguém, irão explodir.
Jato de água II: O jato de água do semideus está mais forte e agora poderá ser de água fervente.
Nível 20
Criar água - A partir desse nível o personagem consegue criar uma pequena quantia de água - até 10L - podendo utilizá-la na realização de seus poderes. Esta água é potável, podendo ser utilizada normalmente pelo personagem ou outros seres. A cada 10 níveis acima deste, o volume de água criado é duplicado. A água criada apenas surge no local, mas não tem qualquer outro efeito ou poder, surgindo do solo aos pés do criador, demorando 1 turno a cada 20 níveis para criar a quantidade desejada. Após terminar a criação completa, a duração da água depende do local da criação, podendo ser absorvida facilmente pelo solo (em um deserto, por exemplo), formando grandes extensões de terreno alagado - ainda que raso - em locais planos, ou criando pequenos lagos temporários - a forma depende do ambiente, que é afetado normalmente, podendo provocar mudanças drásticas, mesmo que temporárias, no mundo mortal, no caso de volumes muito grandes em níveis altos; nesse aspecto, a palavra final em coerência e efeitos será do avaliador/ narrador. Após o turno de invocação, a personagem pode voltar a agir normalmente, não necessitando esperar que toda água seja criada. Caso queira criar menos água do que seu nível permite, o personagem é capaz, mas deve deixar explícito o intento na postagem.
Nível 23
Cópia aquática II: Poderá criar uma cópia idêntica de dois adversários totalmente feita de água, terá as mesmas armas que ele, porém, sem os efeitos e serão feitas de água, o que essas cópias não tem em poderes tem em força bruta. Duram 2 rodadas.
Tremor II: Os tremores causados pelo filho de Anfitrite agora são maiores podendo fazer uma grande área se abalar.
Nível 26
Chicote de Água - O filho de Anfitrite agora pode manipular a água do ambiente, controlando-a/ condensando-a na forma de um chicote com 3m de comprimento. O chicote não pode ser manipulado por outros, mas é considerado uma arma física, provocando dano contusivo e elemental por água. Dura 3 turnos, custo baixo. Caso seja desarmado, mesmo antes do término da duração, o chicote se desfaz, necessitando de uma nova utilização do poder.
Nível 28
Toque II: Agora o toque do semideus poderá fazer queimaduras igual água vivas.
Invisibilidade II: Agora o semideus poderá ficar invisível mais facilmente parando de piscar. Dura 3 turnos.
Toque nematocístico - Semelhante às águas vivas encontradas em diversos ambientes, o toque do semideus pode ser utilizado para causar dor ao inimigo, que sente como se tivesse sofrido queimaduras. Precisa de contato direto entre a pele do espírito da água e a pele do oponente. O dano é instantâneo, mas a habilidade fica ativa no espírito por 3 rodadas. 1 vez por combate.
Nível 30
Grito da sereia III: Seu grito agora arremessada o adversário em 4 metros e o fará ter fortes dores de cabeça.
Gêiser II: Agora não precisará mais de uma fonte de água apenas de socar o chão fará uma explosão de água abaixo do adversário, porém, será água fervente o que irá ferir muito seu adversário.
Hálito de vapor - O semideus expele uma nuvem de vapor pela boca. O vapor é aquecido e provoca queimaduras na pele dos inimigos, desaparecendo em seguida. Não é denso o suficiente para poder ser usado em forma de nuvem ou barreira, e só afeta oponentes que estiverem corpo a corpo. É um efeito de água/ calor, então resistências a fogo não se aplicam (mas a temperatura elevada sim). Pode ser usado 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 34
Refração - Assim como a água distorce a luz, alterando as percepções visuais, o filho de Anfitrite gera esse efeito sobre si mesmo. Dura 3 turnos, fazendo com que inimigos de nível igual ou menor tenham 50% de chance de erro em seus golpes nesse período, exceto se resistentes a poderes luminosos. 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 37
Clones de água III: Poderá criar até oito clones feitos inteiramente de água que terão 75% da vida e força total do criador. Duram 3 rodadas.
Dentes de tubarão: Poderá gerar dentes tão grandes e afiados quanto os dentes de tubarão capazes de matar um adversário facilmente a base da mordida.
Amolecer solo - Faz com que água brote do solo abaixo de um único alvo, que deve estar a no máximo 25m de distância, tornando-o o chão lamacento e dificultando a movimentação do inimigo. Não pode ser usado em lugares onde não há escoamento, como ruas asfaltadas. Dura 3 rodadas e diminui a velocidade em 50%. 1 vez por combate.
Nível 40
Alterar visibilidade - Em ambientes aquáticos, o semideus de Anfitrite passa a controlar as variações ambientais. Ao ativar este poder, ele pode escolher turvar ou limpar uma área submersa de 5m de raio ao seu redor. Para locais com água corrente/ movimento de correntes, o uso deve ser contínuo. Caso contrário, dura até 3 turnos. Poder de gasto constante. Apesar de alterar a visibilidade não modifica a composição do ambiente. Água límpida facilita a visão, enquanto água turva prejudica mira e poderes visuais na área em 50%, mas afeta a todos (inclusive ao semideus) no local.
Nível 45
Hidrocinese III: Sua hidrocinese esta muito melhor, poderá criar pequenas quantidades de água agora ao se concentrar.
Controle de plantas marinhas III: Agora poderá controlar as plantas marinhas com perfeição, tais plantas farão o que o semideus desejar.
Nível 50
Bolhas III: Agora suas bolhas podem ser ácidas, irão ser pequenas e de tonalidade verde e ao atingirem o adversário causarão leves queimaduras.
Escudo aquático III: Quando atacada, a prole de Anfitrite irá criar um escudo feito de água que defenderam a apenas três ataques do semideus adversário. O escudo possui resistência a ataques de raios, durando duas rodadas.
Nível 55
Cópia aquática III: Poderá criar duas cópias idênticas de até quatro adversários totalmente feitas de água, terá as mesmas armas que ele, porém, sem os efeitos e serão feitas de água, o que essas cópias não tem em poderes tem em força bruta. Duram 4 turnos.
Tremor III: Agora o semideus faz fortes terremotos capazes de destruir até grandes estruturas.
Nível 57
Olhar abissal - O olhar do semideus reflete os abismos ocultos abaixo da superfície, invocando medos ancestrais naqueles que os fitam. Exige contato visual e uma distância de até 20m, afetando um único alvo. Inimigos ficam amedrontados, tendo seus ataques e defesas reduzidos em 50% por 3 turnos, fruto do pavor pelo qual são tomados. É um efeito de medo, mas não uma ilusão, portanto resistências ao sentimento específico se aplicam mas à visão não. 1 vez por combate. Só afeta oponentes até 10 níveis acima.
Nível 60
Jato de água III: Seu jato de água agora está com a temperatura abaixo de 0, ao entrar em contato com algo irá se congelar.
Toque III: Agora seu toque e venenoso como ferrão de arraia.
Jato de tinta - Sistema de fuga utilizado por alguns animais aquáticos, a personagem adquire um poder semelhante, podendo criar uma névoa [em ambientes terrestres] ou um jato de tinta negra [em ambientes aquáticos] que se espalha numa área de 5m² de raio. A tinta/ névoa impede o uso de visão no escuro e camufla o cheiro, mas todos - inclusive o usuário - são afetados, sendo por isso mais utilizados para confundir o inimigo em fuga. 1 vez por combate.
Nível 63
Barreira de conchas - O filho de Anfitrite consegue criar uma barreira física composta de conchas, de resistência mediana. A barreira circunda uma área de 5m de raio ao redor do ponto de criação (ponto fixo que deve estar a até 20m e no campo de visão do semideus, e ser apontado na criação da barreira), mas não se move após criada, e pode ser danificada/ destruída por ataques, possuindo 250 de HP. O formato é inalterado, alcançando 3m de altura. Dura 3 turnos ou até ser destruída, 1 vez por combate.
Nível 65
Grito da sereia IV: Seu grito lança o adversário a 5 metros de distância e faz seus ouvidos sangrarem um pouco o deixando surdo.
Invisibilidade III: Agora poderá ficar invisível sem problemas, não irá piscar nem nada.
Nível 70
Hidrocinese IV: Sua hidrocinese é perfeito, seu domínio sobre o elemento água é incrível e a criação de água está em seu estágio beta podendo criar quantidades medianas.
Gêiser III: Agora ao socar o chão um gêiser de água gélida sairá do chão abaixo do adversário o congelando dentro do gêiser por 1 rodada.
Guerreira de Atlantis II: Em momentos de raiva ou dificuldade em batalha uma aura verde surgirá a sua volta, seus olhos se tornarão da mesma cor e ao tocar a água uma espada de conchas irá aparecer, nesse momento sua agilidade, flexibilidade e força são ampliados X4, porém, só dura 3 turnos.
Nível 75
Fúria marítima - Assim como o mar se revolta e destrói todos em seu caminho, o filho de Anfitrite consegue concentrar sua força em ataques corporais/ físicos que, caso acertem, provocam dano ampliado em 25% (considerando apenas dano base, sem bonificação de poderes e afins). O encantamento é uma ativação livre que fica atuante durante 3 rodadas ou até atingir o alvo, afetando um único golpe. 1 vez por combate.
Nível 80
Teletransporte aquático: Ao entrar na água poderá se teletransportar pra qualquer local que desejar e que tenha água.
Afogamento: Fará o adversário começar a se afogar na própria saliva.
Invocação I: Poderá invocar seu irmão (Tritão) para lutar junto a ti.
Nível 85
Espelho d'água - Como a água reproduz a imagem daqueles que a fitam, a personagem pode copiar a aparência de uma pessoa. Não a torna capaz de usar seus poderes ou ter seus conhecimentos/ memórias, apenas a aparência básica da pessoa copiada, que deve ser da estatura aproximada do player. Não copia itens de nenhum tipo. Para ativar o poder, a personagem cria uma leve camada de água, como um "espelho" retangular e a atravessa. A transformação dura até 5 turnos.
Nível 90
Exército de Poseidon: Ao fincar sua arma no chão o semideus Invocará um exército de peixes homens que lutarão ao seu lado, terão o tamanho do semideus e serão uma quantidade de 100.
Envenenamento aquático: Ao tocar a água poderá a transformar por completo em veneno.
Nível 95
Corpo elemental - Os filhos de Anfitrite conseguem entrar em comunhão com o elemento de seu pai, tornando todo o seu corpo na forma líquida. Nessa forma, eles ficam parcialmente intangíveis, e poderes/ efeitos puramente físicos apenas os atravessam, sem provocar dano. Dano elemental de água é anulado, mas gelo provoca efeito normalmente. Durante a duração do poder, seu corpo é moldável - pode se espalhar, escorrer ou achatar-se como uma poça de água, mas o volume líquido não é alterado, sendo equivalente à massa do semideus. Para usar poderes aquáticos ainda é necessária a presença de uma fonte de água ou de criação do elemento, não podendo usar seu próprio corpo para isso.
Objetos e afins se transformam em conjunto, mas não outras criaturas. No caso de itens transformados, o efeito estético e os efeitos base (como a capacidade de corte de uma lâmina) se mantém, mas não é possível utilizar poderes de itens nem ativá-los nessa forma. Dura 3 turnos e pode ser usado 1 vez por combate, no máximo 2 vezes por missão.
Nível 100
Guerreira de Atlantis III: Em momentos de raiva ou dificuldade em batalha uma aura verde surgirá a sua volta, seus olhos se tornarão da mesma cor e ao tocar a água uma espada de conchas irá aparecer, nesse momento sua agilidade, flexibilidade e força são ampliados X6.
Invocação II: Agora ao fazer uma prece a sua mãe ela irá vir ao seu resgate, o ajudando em batalha.