PHAres
Passivas
Nivel 1
Perícia com Lança: Os filhos do Deus da Guerra são ótimos combatentes, além de sanguinários. Sua habilidade com armas se destaca com as lanças, possibilitando ataques mais efetivos com este tipo de arma.
Habilidade de Guerra I: Os filhos do Deus da Guerra Selvagem são, de longe, os mais fortes e formidáveis no combate com armas. Neste nível, eles herdam uma familiaridade básica ao empunharem lanças, ou armas perfurantes. Caso as usem sob estado de Fúria, dificilmente seus adversários lhes superarão em combate corporal.
Força Aprimorada: Muitas vezes, Ares mostrou ser o mais forte dos filhos de Zeus - excedido apenas por Héracles -, pois seus meros movimentos são capazes de estremecer todo o Monte Olimpo. Apenas em combates, os ataques diretos das proles de Ares podem facilmente quebrar ossos, e seus músculos se fortalecem para superarem a força de alvos de até 10 níveis acima
Nível 2
Espírito de Guerra: Por ser o deus da guerra, seus filhos se dão melhores do que outros em batalhas. Seus reflexos são maiores que muitos campistas.
Deboche: Ares é o conhecido deus da guerra, e na maioria das vezes, ganhava sem necessidade de combate pois sabia mexer com o psicológico de seus adversários. Seus filhos herdam essa capacidade e sabem como debochar do inimigo, fazendo eles ficarem acovardados algumas vezes, ou torná-los irritadiços e inconsequentes.
Destemidos: Além de ser conhecido como o Deus da Masculinidade e da Coragem, Ares também era o Deus dos conceitos como Medo, Terror e Covardia. Por isso, suas proles são completamente imunes à efeitos ou habilidades que incitem medo, pânico, ou similares, se provenientes de fontes de até 15 níveis acima. Acima disso são afetados, mas são 30% resistentes.
Fervor Olímpico: Unicamente no fervor dos combates, os filhos de Ares são incapazes de se cansar, por mais que as batalhas se prologuem. Dito isso, o vigor dos semideuses não se esgota durante batalhas já iniciadas, e suas habilidades ativas gastam 10% menos energia para serem utilizadas, para cada turno passado.
Nível 3
Vigor: Enquanto a batalha rolar, os filhos de Ares não irão se cansar com facilidade. São sempre os últimos a parar de brandir suas espadas.
Aparência Intimidadora: Nas suas Guerras, a forma física monstruosa de Ares, somada com seus gritos de dez mil homens e seus olhos flamejantes, faz as tropas inimigas recuarem desordenadamente. Assustadores, o porte dos filhos de Ares fazem com que nenhum adversário seja capaz de tomar iniciativas hostis ou iniciar combate contra eles, enquanto puderem ver seus portes físicos intimidadores. Resistência ao Medo/Pânico se aplica.
Manejo Defensivo: Em quase todas as suas representações, Ares está equipado com um elmo e uma armadura dourada, os maiores símbolos do seu poder divino. Isso torna seus filhos são íntimos ao uso desses equipamentos. Assim, armaduras - como elmos, peitorais, braçadeiras, luvas e botas - usadas por eles não causam perda de agilidade, e têm suas propriedades físicas e mágicas duplicadas.
Nível 4
Ira: Você se irrita facilmente, tornando assim inevitáveis os combates mais simples. Além disso, essa Ira pode ser projetada das pessoas ao seu redor, que se sentem reprimidas por sua personalidade.
Recuperação Gradual I: Os filhos de Ares se recuperam bem mais rápido que os demais, mesmo entre os semideuses, para poderem voltar logo para a batalha e esmagar mais alguns crânios.
Ataque Duplo: Os filhos do Deus da Sede de Sangue podem se aproveitar dos seus ímpetos de combate para realizarem mais ações. Após dois turnos em combate, por necessitarem de usar mais combos e ações, as proles de Ares sempre poderão usar o dobro do limite de habilidades permitido por turno. Não cumulativo.
Arma Inquebrável: As Armas de Guerra obedecem a vontade de Ares e são consideradas personificações de seu poder. Nesse contexto, toda arma cortante, perfurante, de impacto ou de esmagamento que for empunhada pelos filhos de Ares se torna inquebrável, mesmo que não ganhe afiação ou força extra.
Nível 5
Ambidestria: Comum em semideuses com sangue da Guerra, os filhos de Ares podem manusear armas com as duas mãos e ao mesmo tempo, sem que haja perda na agilidade. Quando empunham uma arma em cada mão, ao mesmo tempo, estas duplicam suas propriedades físicas e mágicas. Válido apenas para armas leves ou pesadas de uma mão.
Espírito de Guerra: Como uma das divindades gregas mais rápidas, Ares diversas vezes foi descrito como um raio veloz e brilhante, capaz de estremecer todo o Monte Olimpo. Dessa forma, os reflexos dos seus filhos são tão rápidos que eles conseguem defender ataques antecipadamente, contra-atacar a tempo e agarrar projéteis em pleno ar.
Concentrar e Atacar: Esta habilidade permite que o Filho de Ares concentre poder para atacar, aumentando assim os danos produzidos. Quanto mais concentrar, mais será efetivo o ataque e mais vulnerável estará a receber ataques, também.
Nível 6
Disciplina: Os campistas do chalé 5 são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes e/ou habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Mas lembre-se: embora sua resistência seja alta, não quer dizer que o torna invulnerável.
Adrenalina I: Filhos do Deus que personifica a Matança e tem domínio absoluto sobre a Sede de Sangue, os semideuses de Ares sentem prazer em ferir e ficam mais dispostos em combates. A cada turno em batalha, regeneram 10% dos seus ferimentos, aumentado para 15% caso tenham provocado dano intencional em algum oponente no turno em questão.
Nível 7
Perícia com Armas Laminadas: Os filhos do deus da guerra se adaptam facilmente a qualquer arma que possa cortar, ou decepar monstros, deve ser a conexão que eles tem com o papai.
Perícia em Combate Não-Armado: Na guerra vale tudo. Um soldado mesmo desarmado deve saber se defender, e, assim como Marte, os seus filhos são peritos em combates não-armados. Cada filho, poderá se especializar em um estilo de luta específico.
Nível 8
Traição Amorosa: Seu pai era literalmente um cafajeste, se envolvendo com Afrodite e tendo dois filhos semi-divinos com ela. Seus filhos são manipuladores e traiçoeiros, podendo usar isso em batalha e aliando-se perfeitamente a inimigos se fingindo ser uma boa pessoa. Serve principalmente contra monstros e semideuses do sexo oposto.
Nível 9
Desenvoltura: Apesar de robustos, os semideuses da Guerra podem mover-se com precisão, sem perda de equilíbrio. Assim, podem realizar manobras atléticas, acrobáticas e ágeis com total maestria, além de serem 20% resistentes à efeitos ou habilidades que tentem reduzir ou prejudicar suas capacidades físicas e combativas, como lentidão, perda de precisão ou de perícia, e semelhantes.
Reflexos Apurados: Além da TDAH da maioria dos semideuses, você possui um instinto de guerra aguçado, que aumenta o seu reflexo, impedindo assim, ataques furtivos e dando-lhe oportunidade de revidar.
Nível 10
Resistência Aprimorada & Pele Calejada: Os semideuses de Marte treinam frequentemente, se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem suportar mais dor, aumentar a consistência de seus músculos e desenvolverem seu corpo para ser mais resistente ao frio, calor, e cansaço. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física.
Regeneração Gradual II: Os filhos de Ares se recuperam bem mais rápido que os demais, mesmo entre os semideuses, para poderem voltar logo para a batalha e esmagar mais alguns crânios. Ganham 3 pontos de HP por rodada, 4 se estiverem em batalha.
Quadriga de Guerra: Também chamado de Mestre das Carruagens de Guerra, Ares possui uma quadriga - carruagem de duas rodas puxada por quatro equinos - conduzida por Deimos e Fobos. Nesse contexto, as proles de Ares conseguem conduzir carruagens e equinos com total excelência, e lhes fornecem a capacidade de nunca se cansarem. Não funciona sob estado de Fúria.
Nível 13
Perícia Corporal: Como guerreiros ameaçadores, os filhos de Ares possuem uma habilidade de luta corporal maior que a dos demais. Por isso, conseguem aprender estilos de lutas desarmadas com facilidade. Além disso, seus golpes sem uso de armas causam 5% a mais de danos físico para cada 10 níveis que possuam. Amplifica a força dos golpes de "Potência Muscular" no mesmo valor, se desarmados.
Nível 15
Voz do Pânico: Os filhos de Ares possuem nesse nível uma voz rouca e densa, mesmo em suas filhas que amedrontam até mesmo os mais temidos inimigos, os fazendo recuarem em um ataque inicial. Seu pai amedrontava todos durante suas batalhas com um um alto grito, assim seus filhos herdaram essa habilidade e podem paralisar a maioria dos inimigos por alguns segundos de medo com um grito.
Habilidade de Guerra: Sua capacidade de manusear todo tipo de armas, é descendente de suas habilidades de guerra. É possível manusear armas de corte [ Machados, Espadas, etc] e armas de Impacto [Bastões, Clavas e Maças] com eficácia, aumentando assim os danos causados.
Ódio Divino: Ares era odiado até mesmo por seu pai, assim como todos os outros deuses. Assim, seus filhos ganham um bônus se lutarem ao lado de qualquer prole dos deuses existentes, se tornando mais agressivos também.
Nível 17
Potência Muscular I: Filho de Zeus e Hera, Ares possui atributos físicos que excedem os quase todos os deuses, até muito dos seus companheiros olímpicos de longe. Portanto, seus filhos possuem uma força física equivalente a força de 5 Toneladas.
Nível 18
Fúria Indômita: Você possuir mais vigor e seus ataques são cada vez mais ferozes, impedindo que auras pacifistas lhe proíbam de atingir seu golpe.
Sadismo: Você sente prazer em ferir, o que aumenta a sua força a cada ato violento que você execute, aumentando assim seu vigor e energia.
Concentrar & Atacar: Em combates já iniciados, as proles de Ares podem concentrar suas habilidades ativas ofensivas antes de lançá-las, para aumentar sua efetividade. Assim, podem concentrar a habilidade por dois ou três turnos, sem poder se movimentar, atacar ou defender. Lançar a habilidade no segundo turno aumente sua efetividade em 50%, assim como lançá-la no terceiro turno a duplica. Não disponível sob estado de Fúria.
Nível 20
Regeneração Gradual III: Os filhos de Ares se recuperam bem mais rápido que os demais, mesmo entre os semideuses, para poderem voltar logo para a batalha e esmagar mais alguns crânios.
Memória de Golpes: Os Filhos de Marte podem replicar qualquer movimentos que vejam no momento, ainda não podendo utilizá-los futuramente.
Irritação Superior: Como Lorde da Fúria, conta-se que aqueles que são tomados por raiva estão, na verdade, possuídos por Ares. Portanto, seus filhos, quando sob estado de Fúria, ganham mais 50% de níveis virtuais, unicamente para aumentar suas forças ou suas resistências em habilidades que dependam de um balanço de nível para funcionar.
Nível 22
Fúria Coletiva: Capacidade de espalhar a fúria que aflora em você para quem estiver próximo, lhe causando certa dose de ira e raiva rendendo mais danos em batalha e força de vontade para a luta.
Aura de Zeus: Por Ares ser filho legitimo de Zeus, deus dos deuses, seus filhos podem convocar uma aura avermelhada e furiosa que envolve toda seu corpo o eletrocutando em pequena quantidades. Ao tocar no inimigo com suas armas ou até mesmo o toque, causa descargas elétricas básicas e dor extrema no alvo. Apenas duas vezes por missão.
Visão Flamejante: Assim como os de Hefesto, os olhos de Ares são descritos como esferas flamejantes, uma característica que é passada aos seus filhos. As chamas se tornam mais intensas com base em suas emoções. Quando focam seus olhares sobre um adversário, as proles de Ares podem enxergar suas fraquezas físicas, como frestas em armaduras, debilidades, ferimentos ou quaisquer pontos vulneráveis em seus corpos. A detecção de pontos fracos não funciona sob estado de Fúria.
Nível 25
Aura de Hera: Ares também era filho de Hera e graças a isso, seus filhos convocam uma aura dourada em volta de sí, se tornando invulneráveis por cerca de cinco segundos, além de recuperar metade de sua vida em casos extremos e sua energia também. Apenas uma vez por missão.
Liderança em Batalha: Pela experiência em batalhas, a prole de Marte, se prova mais do que capacitada a liderar qualquer expedição, instruindo os outros semideuses que os acompanham com algumas estratégias, que podem dar certo ou não, de acordo com o julgamento da ação pelo narrador.
Conhecimento Bélico: Nada é mais natural do que os filhos do deus da guerra conhecerem todos os tipos de armas, e não é de se assustar que eles possam reconhecer de que material uma arma é feita, ou que até mesmo possam encontrar uma arma facilmente num campo de batalha, mesmo que ela esteja encoberta.
Nível 28
Aptidão Estratégica: Você é hábil a executar golpes com bastante precisão, errando raramente em combate. Possui uma estratégia natural, mesmo que seja bem incomum, uma vez que haja com impulso na maioria das vezes.
Fúria Indômita: Como Ares, a sede de sangue das suas proles é superior a qualquer outro fator. Portanto, é impossível que efeitos ou habilidades - como auras pacifistas - afastem os filhos do Lorde da Fúria do combate ou anulem seus estados de Fúria, se vindos de até 10 níveis acima. Acima disso são afetados, mas são 35% resistentes.
Conflitos de Guerra: Semelhante à sua irmã Éris, Ares também é Deus dos Conflitos de Guerra, e ambos se deliciam nos campos de batalha com massacres. Assim, os filhos de Ares possuem maior afinidade com os filhos de Éris e, quando batalham juntos, eles têm uma característica de suas habilidades triplicadas de potência. Não cumulativo.
Nível 30
Regeneração Sanguinária II: Cada vez está mais intenso em combate e isso permite a regeneração de 10 de Hp a cada rodada, até que sua vida esteja completamente regenerada.
Habilidade de Guerra II: Os filhos do Deus da Guerra Selvagem são, de longe, os mais fortes e formidáveis no combate com armas. Neste nível, eles herdam quase total familiaridade ao empunharem espadas, ou armas cortantes e perfurantes. Caso as usem sob estado de Fúria, seus golpes sempre superam os adversários de até 5 níveis acima dos seus, em combate corporal.
Generais de Guerra: As guerras de Ares são as mais assustadoras já vistas, pois ele tem Deimos e Fobos, os Deuses Gêmeos do Pânico e do Medo, como seus generais. Assim, os filhos de Ares possuem maior afinidade com os filhos de Fobos ou de Deimos e, quando batalham juntos, eles têm certa característica de suas habilidades ativas duplicadas de potência. Não cumulativo.
Nível 35
Memória de Golpes II: Os Filhos de Marte podem replicar qualquer movimentos que já tenham visto em sua vida, podendo utilizá-los sempre que desejarem.
Resistência Aprimorada: Como os músculos de Ares foram descritos como invencíveis na Guerra de Troia, os corpos dos seus filhos suportam melhor dores e climas exagerados. Dessa maneira, os semideuses não são afetados pelas penalidades provenientes de ambientes com climas extremos, e demoram três turnos a mais para começarem a sentir as consequências e penalidades provenientes de dores.
Nível 37
Potência Muscular II: Filho de Zeus e Hera, Ares possui atributos físicos que excedem os quase todos os deuses, até muito dos seus companheiros olímpicos de longe. Portanto, seus filhos possuem uma força física equivalente a força de 10 Toneladas e, assim como o pai, podem saltar por até 200 metros de altura.
Nível 40
Traição Amorosa: Seu pai era literalmente um cafajeste, se envolvendo com Afrodite e tendo dois filhos semi-divinos com ela. Seus filhos são manipuladores e traiçoeiros, podendo usar isso em batalha, aliando-se perfeitamente a inimigos fingindo ser uma boa pessoa para depois dar o bote. Serve principalmente contra monstros e semideuses do sexo oposto. Quanto mais alto seu nível, mais chance de dar certo.
Adrenalina II: Filhos do Deus que personifica a Matança e tem domínio absoluto sobre a Sede de Sangue, os semideuses de Ares sentem prazer em ferir e ficam mais dispostos em combates. A cada turno em batalha, regeneram 20% dos seus ferimentos, aumentado para 30% caso tenham provocado dano intencional em algum oponente no turno em questão.
Nível 43
Pele Calejada: Na Guerra de Troia, quando Atena atirou picos de montanhas inteiros em Ares, eles se despedaçaram em poeira em volta dos músculos do Deus, descritos como invencíveis. Nesse contexto, suas proles ganham 2,5% de resistência a ataques por componentes físicos - como cortes, perfurações e impactos - para cada 10 níveis que possuam.
Nível 45:
Mortos em Batalha I: Assim como os campos de batalha são extensões do poder de Ares, as mortes em batalha também são, pois conta-se que quem morre em uma guerra, na verdade, foi morto pelo próprio Ares. Neste nível, os mortos-vivos e almas dos mortos durante batalhas jamais atacarão os filhos do Deus Ares.
Reflexos Fotográficos I: As proles de Ares, com a observação, podem replicar os movimentos de pessoas qualificadas em várias formas de combate, como artistas marciais, espadachins e atletas vigorosos. Ao observarem um alvo humanoide por um turno, conseguem copiar permanentemente suas movimentações puramente físicas, que não sejam frutos de poderes ou habilidades. Não disponível sob estado de Fúria.
Nível 50
Visão Trigonométrica: O semideus possui um senso sobrenatural de geometria, sendo capaz de analisar todos os ângulos de quaisquer superfícies e explorar suas possibilidades, podendo fazer, por exemplo, um objeto ricochetear por várias vezes até atingir um objetivo antes posto.
Bravura Coletiva: Filhos do Deus da Virilidade, a presença dos semideuses de Ares na linha de frente incita confiança nos aliados. Desse modo, qualquer unidade aliada que possa ver e ouvir claramente os filhos de Ares, recebe a bonificação da passiva "Destemidos" dos semideuses, que atua com base nos níveis das proles de Ares.
Valentia Crescente: Proles do Deus da Coragem, os filhos de Ares evitam fugir do combate, mesmo que contra adversários mais poderosos. Ao lutarem contra oponentes mais fortes, ganham 5 níveis no começo de cada turno, até o final do combate ou até se igualarem ao adversário. O valor ganho duplica se sob o estado de Fúria. Usar habilidades de níveis superiores ao seu nível real do semideus o causa dano, pela falta de prática e domínio. Não cumulativo.
Nível 55
Aura de Irritabilidade: A essência de Ares abrange todos os campos de batalha e torna todos os guerreiros mais vorazes e irritados. Em combates, a irritação dos filhos de Ares se aflora por todo o campo de batalha na forma de uma aura vermelha furiosa. Altamente irritados, alvos afetados causam 20% à menos de dano e não podem interromper o combate com fugas, efeitos de pacifismo, ou desistências. Resistência à Ira se aplica.
Potência Muscular III: Filho de Zeus e Hera, Ares possui atributos físicos que excedem os quase todos os deuses, até muito dos seus companheiros olímpicos de longe. Portanto, seus filhos possuem uma força física equivalente a força de 15 Toneladas - mais uma tonelada adicional a cada 10 níveis que possuam - e, assim como o pai, podem saltar por até 300 metros de altura.
Nível 57
Sacrifício: Contam as lendas que nas noites que antecediam as grandes guerras os gregos sacrificavam animais e ofereciam a Ares para obterem sucesso nas batalhas. Fazer um sacrifício desse tipo antes de uma missão pode aumentar suas chances de sair vivo e vitorioso da mesma.
Nível 60
Super resistência: Conseguirá realizar tarefas cansativas por um longo período de tempo sem se cansar. Eles podem correr por dias, levantar pesos por dias, lutar por dias e não estarão desgastados fisicamente. Estarão como quando começaram, ou seja, nada desgastados.
Habilidade de Guerra III: Os filhos do Deus da Guerra Selvagem são, de longe, os mais fortes e formidáveis no combate com armas. Neste nível, eles herdam uma capacidade combativa perfeita e mortífera ao empunharem armas cortantes, perfurantes ou de impacto. Caso as usem sob estado de Fúria, seus golpes sempre superam os adversários de até 10 níveis acima dos seus, em combate corporal.
Estrutura Inabalável: A forma física de Ares é gigantesca, ele é a maior divindade do Monte Olimpo e seu corpo imenso é inabalável. Desse modo, seus filhos não são movidos por efeitos ou habilidades que tentem lhes deslocar contra suas vontades - como empurrões, lançamentos e poderes cinéticos -, se vindos fontes de até 10 níveis acima. Acima disso podem ser movidos, mas por apenas metade do deslocamento requerido.
Nível 65:
Golpes de Aríetes: Um Aríete é, assim como Ares, de quem provém seu nome, uma máquina de Guerra capaz de romper muralhas, portões de castelos e fortalezas. Neste nível, os ataques e habilidades dos filhos do Deus da Guerra agora ignoram a 35% da resistência física e se tornam duas vezes mais potentes quando contra objetos no geral, equipamentos como escudos e armaduras, ou edificações.
Reflexos Fotográficos II: As proles de Ares, com a observação, podem replicar os movimentos de pessoas qualificadas em várias formas de combate, como artistas marciais, espadachins e atletas vigorosos. Ao observarem um alvo humanoide por três turnos, conseguem copiar permanentemente seus movimentos corporais, mesmo que em altas velocidades ou que sejam frutos de poderes ou habilidades. Não disponível sob estado de Fúria.
Nível 70:
Mortos em Batalha II: Assim como os campos de batalha são extensões do poder de Ares, as mortes em batalha também são, pois conta-se que quem morre em uma guerra, na verdade, foi morto pelo próprio Ares. Neste nível, os mortos-vivos e almas dos mortos durante batalhas jamais atacarão e irão obedecer cegamente os filhos do Deus Ares.
Marcha Resistente: Os filhos de Ares não se deixam vencer pelo desgaste e conseguem realizar tarefas sem se cansarem. Assim, ações físicas fora de combate - como correr, escalar, carregar peso - não causam gasto de energia ou cansaço nas proles da Guerra. Em batalha, são imunes à efeitos de indução de sono, fadiga ou cansaço, se provenientes de até 10 níveis acima. Acima disso são afetados, mas são 25% resistentes.
Nível 75:
Estilo de Esparta: Neste nível, os filhos de Ares, poderão se especializar no estilo de Esparta, a Pólis dos Espartanos, ou no de Temiscira, a Ilha das Amazonas. Caso escolham Esparta, suas lanças nunca erram o alvo quando arremessadas por longas distâncias, invocam o dobro de Espartanos com a habilidade "Chamar Exército", e causam o dobro de dano em adversários não humanoides. Um estilo por semideus.
Estilo de Temiscira: Neste nível, os filhos de Ares, poderão se especializar no estilo de Temiscira, a Ilha das Amazonas, ou no de Esparta, a Pólis dos Espartanos. Caso escolham Temiscira, terão total maestria em condução de equinos e no uso de Arco e Flecha, invocam o dobro de Amazonas com a habilidade "Chamar Exército", e causam o dobro de dano em adversários do sexo masculino. Um estilo por semideus.
Nível 80
Resistência máxima: Capacidade de se adaptar a qualquer ambiente ou ocasião em que se encontra. Isso inclui passar dias sem comer nem beber água, criar guelras para respirar abaixo d'água por algumas horas, o corpo consumir menos água quando se está no deserto, aumentar a quantidade de pelos para diminuir a perda de calor quando se está em ambientes frios [Você seria um ótimo candidato ao exercito].
Reflexos Treinados: Chamado por Homero de "O Mais Rápido dos Deuses Olímpicos", Ares consegue se mover como um raio vermelho indomável em seus combates. Neste nível, os instintos de batalha dos seus filhos lhes alertam sobre ataques furtivos e lhes fornece oportunidades de revidar, caso o ataque venha de fontes de até 10 níveis acima. Válido principalmente para ataques furtivos, sejam de baixo ou longo alcance.
Organismo Adaptável: Os filhos de Ares são experientes em lidar com terrenos prejudiciais, e também conseguem se adaptar à eles. Passam longos períodos sem comer, dormir ou se hidratar, conseguem prender a respiração pelo equivalente à um quarto dos seus níveis em horas, terrenos acidentados ou modificados, mesmo que magicamente, não interferem nas suas movimentações, e são invulneráveis à náuseas e enjoos se originadas de fontes de até 10 níveis acima. Acima disso, são apenas 20% resistentes.
Nível 85:
Voz Estrondosa: Em batalhas, Ares é conhecido por gritar tão alto quanto dez mil homens para assustar as tropas inimigas, o que lhe gerou a alcunha de Senhor dos Gritos de Guerra. Neste nível, todos os "Gritos de Guerra" dos filhos de Ares se tornam três vezes mais estrondosos e assustadores. Adicionalmente, farão invocações inimigas fugirem do combate permanentemente.
Reflexos Fotográficos III: As proles de Ares, com a observação, podem replicar os movimentos de pessoas qualificadas em várias formas de combate, como artistas marciais, espadachins e atletas vigorosos. Ao observarem um alvo humanoide por cinco turnos, memorizam exatamente sua movimentação corporal. Saberão com precisão anormal suas próximas tentativas de ataques e esquivas, e poderão as anular. Habilidades de movimentação física, ou de reflexos ampliados, não serão mais efetivos contra os semideuses da guerra. Não disponível sob estado de Fúria.
Nível 90:
Habilidade de Guerra IV: Os filhos do Deus da Guerra Selvagem são, de longe, os mais fortes e formidáveis no combate com armas. Neste nível, eles herdam uma total e destrutiva capacidade combativa ao empunharem armas cortantes, perfurantes, de esmagamento ou de impacto. Caso as usem sob estado de Fúria, seus golpes sempre superam os adversários de até 15 níveis acima dos seus, em combate corporal.
O Senhor da Guerra: Como Senhor da Guerra, Ares controla todos os aspectos da batalha, o que torna outros deuses da guerra apenas extensões do seu vasto poder. Neste nível, os efeitos das habilidades que causem pânico, discórdia, ou medo dos filhos de Ares são 50% menos eficazes, e habilidades mentais originadas de filhos de outras divindades da guerra, se de até 5 níveis acima, não surtem efeito contra proles do Senhor dos Deuses da Guerra.
Nível 95:
Superaquecimento: Além dos seus olhos flamejantes, o domínio de Ares sobre o fogo, elemento que mais personifica sua fúria, excede o de seus irmãos, exceto Hefesto. Assim, o sangue das proles de Ares se aquece em 100º C a cada turno em batalha, o que faz todos os seus danos causados se tornarem Dano Ígneo. O valor triplica quando sob estado de Fúria. De acordo com a sua temperatura, as proles de Ares ganham resistência ao fogo.
Adrenalina III: Filhos do Deus que personifica a Matança e tem domínio absoluto sobre a Sede de Sangue, os semideuses de Ares sentem prazer em ferir e ficam mais dispostos em combates. A cada turno em batalha, regeneram 30% dos seus ferimentos, aumentado para 45% caso tenham provocado dano intencional em algum oponente no turno em questão.
Nível 100
Golpe final: Caso seu inimigo não morra enquanto você lutava com ele, você ao coletar um pouco do sangue mesmo, poderá, orando a Ares, fazer que seu inimigo se suicide, dando ele mesmo o golpe final, porém só funcionará se for algo pós guerra.
Veterano de Guerra: Assim como Ares se destaca como um dos principais defensores e campeões do Monte Olimpo, suas proles agora conhecem técnicas para não ficar em desvantagem, ou ao menos amenizá-las. Para cada dois oponentes, além do inicial, que estejam lutando diretamente contra os filhos de Ares, sem a interferência de aliados, estes conseguem utilizar uma habilidade ativa adicional por turno, mesmo que não tenham mais ações disponíveis. Não cumulativo.
Temperamento Destrutivo: Descrito como sinônimo de fúria destrutiva, Ares domina completamente todos os aspectos da raiva, da destruição e da violência da guerra. Quando sob fortes emoções, ou após receberem uma alta quantidade de dano em um curto período de tempo, o temperamento volátil dos filhos do Lorde da Fúria se põe a prova. Os semideuses irão entrar involuntariamente no estado de Fúria IV por seis turnos. Válido apenas em ocasiões que não tenham ficado sob o estado de Fúria anteriormente. Não pode ser interrompido.
Ativas
Nível 1
Agressividade & Selvageria: Ambas são marcas de Marte, essa habilidade ajudará seus filhos a não hesitarem ao realizar seus ataques. Essa habilidade também permite que os mesmos entrem em um estado de fúria, fazendo-os ficar mais determinados do que nunca em terminar a tarefa a eles delegada. Esse trunfo só pode ser ativado mediante emoções fortes.
Corte Rápido: O filho de Ares poderá desferir um corte rápido contra seu oponente seja horizontal ou vertical, detalhe sobre esse corte é que ele libera uma onda de energia cortante, nada avassalador, porém pode até mesmo anular alguns ataques , como uma bola de fogo de tamanho médio ou um outro ataque utilizando energia. O usuário pode escolher liberar essa onda de energia ou atingir o alvo em cheio com a própria espada, aumentando exponencialmente o dano do hit.( Aumenta o dano conforme o nível . Também pode ser utilizada em vários números dependendo da maestria do filho de Ares).
Fúria I: Unicamente quando em desvantagem, ou sob fortes emoções, o filho da Guerra pode irromper sua própria raiva e entrar no estado inicial de Fúria, por dois turnos. Nessas condições, o semideus está com suas capacidades cognitivas reduzidas, portanto, se torna 25% resistente a efeitos de influência mental. Consegue diferenciar aliados de inimigos ao atacar. Pode ser interrompido.
Nível 2
Armas Mortíferas - Lâmina Fiel: As Armas de Guerra obedecem a vontade de Ares e são a personificação do seu poder divino. Desse modo, o filho de Ares pode tocar uma arma e emanar seu poder para ela. Por três turnos, o item afetado não irá deixar a mão do semideus contra sua vontade - caso algum efeito tente lhe afastar - e sempre retornará após ser arremessada para longe. Um encantamento por arma.
Avanço - Rápido: Ares é uma das divindades mais rápidas existentes, como um raio veloz e brilhante que deixa uma trilha de fogo por onde passa. Desse modo, sua prole pode dar um avanço rápido com os pés, visualmente semelhante a um raio vermelho, e percorrer até cinco metros de distância, quase que instantaneamente, na direção do alvo para atacá-lo.
Socos Atordoantes: Como nem sempre o filho de Ares terá uma arma na mão, ele pode, duas vezes por combate, encantar seus punhos com uma aura vermelha. Por apenas um turno, seus socos causam 20% mais dano e atordoam seu adversário, a ponto deste ter dificuldade de esquivar de ataques, ou bloqueá-los, durante dois turnos.
Nível 3
Ofensiva Múltipla: Normalmente, Ares é feroz e brutal em suas investidas e realiza golpes imparáveis e subsequentes. Uma vez a cada três turnos, sua prole pode realizar uma investida intensa de vários golpes imparáveis, sejam estes desarmados ou não. A quantidade de golpes realizados por investida é igual a um terço dos níveis do semideus de Ares.
Provocar: Capaz de dominar todos os aspectos da Destruição e da Violência da Guerra, Ares é um Deus de poder divino bruto. Portanto, sua prole pode tornar sua aura mais provocativa, para atrair os adversários ao seu redor. A cada ativação, adversários próximos são forçados a focarem seus ataques no filho de Ares, em seus respectivos turnos.
Nível 4
Lâminas Ígneas: Ares possui grande domínio sobre o fogo, pois este personifica sua Fúria. Duas vezes por combate, sua prole pode incendiar sua arma com a própria fúria para ganhar um alto poder de corte por fogo. Sob efeito de Superaquecimento o semideus pode realizar cortes no ar que lançarão arcos de energia flamejante de médio alcance.
Chutes Focalizados: Como nem sempre o filho de Ares terá uma arma na mão, ele pode, duas vezes por combate, encantar seus pés com uma aura vermelha por dois turnos. Nessas condições, seus chutes dão 20% a mais de dano e causam impactos que empurram seu alvo com brutalidade por cinco metros no chão.
Nível 5
Focus: Esta habilidade permite que o Filho de Marte concentre poder para atacar, aumentando assim os danos produzidos. Quanto mais concentrar, mais será efetivo o ataque e mais vulnerável está a receber ataques, também.
Olhar da Discórdia: Assim como a Discórdia é de grande importância para a ocorrência das Guerras, ela também é irmã do Deus da Guerra. Logo, o filho de Ares pode tornar seus olhos rubros e incandescentes, carregados com o poder de Éris, a discórdia. Ao encarar um alvo, pode lhe manipular para que este provoque qualquer forma de conflito ou combate, da maneira que a prole de Ares desejar.
Armas Mortíferas - Dança das Lâminas: As Armas de Guerra obedecem a vontade de Ares e são a personificação do seu poder divino. Desse modo, o filho de Ares pode tocar uma arma e emanar seu poder para ela. Por três turnos, o item afetado irá flutuar, agir independentemente e executar sozinho os movimentos especificados pelo semideus, desde que se mantenha próximo deste.
Nível 7
Encantamento de Guerra I: Permite a você depositar em uma arma curta, como uma adaga ou espada curta, certa quantidade de energia. Então, a arma irá ganhar vida, e lutar como se alguém a controlasse, durante 2 rodadas, podendo ser usado 4 vezes em batalha. ( A arma pode ser invocada, somente se for usar a habilidade)
Dissipar a Dor: Naturalmente, o filho do Deus da Virilidade demora mais que o normal para sentir as penalidades vindas de dores. Além disso, a prole de Ares pode, duas vezes por combate, liberar adrenalina pelo seu corpo e anular por completo as dores e suas consequências. Também aplicável em unidades aliadas a partir do toque.
Metacinese: Da mesma forma que Ares controla todos os aspectos da batalha, sejam eles físicos ou não, seu semideus pode manipular materiais metálicos dentro do campo de batalha conforme sua vontade, seja para controlar ou deformar. A eficácia da manipulação magnética evolui conforme os níveis do semideus.
Nível 10
Fear: Seus olhos se tornam vermelho sangue, assim causando intimidação e medo a adversários próximos, se o nível for muito interior, o adversário irá recuar diante do olhar do filho do deus da guerra
Absorção Física: Na Guerra de Troia, Ares foi capaz de absorver o impacto de picos de montanhas inteiras jogados contra ele. Duas vezes por combate, seu filho tem a capacidade de absorver todo o dano físico recebido em um turno, para não ser ferido. Válido apenas para ataques que tenham o semideus como alvo primário.
Grito de Guerra - Fobos: Para anunciar sua chegada nas Guerras, Ares grita tão alto quanto dez mil homens. Uma vez por combate, o filho de Ares pode gritar tão alto quanto seu pai e liberar uma aura de um leão demoníaco ao seu redor, que rugirá junto. O estrondo amedronta adversários próximos para que não possam tomar ações ofensivas por dois turnos, pois Ares também é o Deus do Medo e o pai de Fobos. Resistência ao Medo se aplica.
Nível 12
Grito de Guerra: Ao gritar em incentivo, os filhos de Ares transmitem autoconfiança, que com certeza é um fator importante e decisivo em uma batalha. Essa habilidade faz com que toda a equipe na quest fique mais focada no objetivo, aumentando sua concentração e seu empenho, e na certa, o desempenho em ataques.
Nível 14
Artilharia Pesada: O Filho de Ares assobia e 4 arqueiros fantasmas surgem e disparam 5 flechas cada da forma que o filho de Ares desejar, e logo após isso somem, as flechas podem ser direcionadas a inimigos ou outros objetivos, detalhe importante é que as flechas ignoram totalmente os filhos de Ares e sua prole, assim ele não precisa se preocupar em ser atingido ( Os arqueiros somem após o disparo, tempo de recarga 4 turnos bate e volta )
Ornithes Areioi: Os Pássaros de Ares, ou Ornithes Areioi, são um bando de pássaros que lançam penas em forma de dardos e guardam um santuário sagrado de mármore do Deus. Desse modo, o semideus pode invocar dois desses pássaros para lhes ajudar em combate até serem mortos ou dispensados. Invoca dois pássaros adicionais a cada 15 níveis.
Nível 15
Ofensiva Múltipla: Habilidade de executar vários golpes na mesma ação, possibilitando uma investida intensa. Quanto mais ataques realizados a espada vai ficando em uma tonalidade avermelhada , assim no final podendo liberar um ataque de 4 pilares, na forma que prefiro, que libera 4 ondas cortantes contra o oponente.
Endurecer: Ares é uma divindade volátil, porém muito resistente e com grande poder de absorção de danos, assim como seus filhos. Uma única vez por combate, o filho de Ares tem a capacidade de duplicar o valor de todas as suas resistências por três turnos. Contudo, todos os seus danos causados serão 30% mais fracos.
Nível 17
Olhos do Medo: Phobos abençoa seus irmãos neste level com um olhar que na certa fará o inimigo tremer nas bases, de medo, hesitando no meio de um ataque.
Nível 19
Invocação de Javali Sagrado: O javali é o animal simbolo do deus da guerra, portanto seus filhos podem invocar um Javali Divino de cerca de um metro de altura para lhe ajudar em batalha. Serve também como meio de transporte, podendo carregar cerca de três semideuses. (Dura 3 turnos).
Nível 20
Olhar do Medo: Além de ser um dos domínios do seu poder, o Medo também é filho do Deus da Guerra. Uma vez por combate, o filho de Ares pode tornar seus olhos sombrios e demoníacos, carregados com o poder de Fobos, o medo. Ao encarar seu alvo, este terá o filho de Ares como seu maior medo por dois turnos. Amedrontado, perde uma de suas ações, abaixo do limite permitido. Resistência ao Medo se aplica.
Armas Mortíferas - Aura Laminada: As Armas de Guerra obedecem a vontade de Ares e são a personificação do seu poder divino. Duas vezes por combate, o filho de Ares pode tocar uma arma e emanar seu poder para ela. Por dois turnos, o item afetado ficará muito mais afiado, a ponto de partir objetos sólidos, decepar membros ou atravessar qualquer material mundano e não divino com simples movimentos.
Nível 21
Olhos do Pânico: Deimos neste level, abençoa seus irmãos com um olhar que fará o inimigo ficar paralisado, em pânico, por uma rodada.
Nível 23
Contra-Ataque I: O filho de Marte pode devolver ao inimigo, o dano sofrido na rodada anterior. Só é permitido ser utilizada a cada três rodadas.
Avanço - Preciso: Ares é uma das divindades mais rápidas existentes, diversas vezes descrito como um raio veloz e brilhante. Uma vez a cada três turnos, a prole de Ares pode realizar um avanço preciso com os pés, visualmente semelhante a um raio vermelho, em um golpe tão preciso que acerta o ponto desejado com exatidão. Não pode ser desviado.
Nível 24
Dança das Lâminas: Com este poder, os filhos de Ares podem encantar uma de suas armas com lâmina para que a mesma possa agir sozinha, executando os movimentos desejados, como se um guerreiro fantasma invisível a estivesse manejando.
Nível 25
Duelo do Rei: Este poder pode ser utilizado como um trunfo pelos filhos de Ares, ele pode ser combado com habilidades anteriores ou não, depende de como o filho quer usar. Uma área de 50 metros torna completamente domínio do filho de Ares e surgem várias armas cravadas ao solo , armas que só podem ser sacadas e utilizadas pelos filhos de Ares, com isso ele nunca fica desarmado ou sem escudo, está técnica consome muita energia, porém dura 5 turnos sem contar o de ativação.
Contra-Ataque I: Com base na sua capacidade de guerrear, o filho de Ares pode devolver o dano ao inimigo. Uma vez a cada três turnos, ele consegue provocar no seu próximo golpe um dano adicional equivalente à todo o dano sofrido, ou absorvido, no turno anterior. O dano devolvido é válido apenas para ataques que tenham tido o semideus como alvo primário.
Nível 26
Olhos em Chamas: Assim como os de Ares, os olhos de seus filhos neste estágio brilham em um vermelho intenso e se envolvendo em chamas "quando o modo fúria está ativo". Serve para enxergar as fraquezas do oponente, ao mesmo passo em que o mantêm distraído, olhando para os seus olhos. Além disso o filho de Ares ganha um aumento de 20% em sua velocidade e habilidade revelação, cuja pode revelar inimigos invisíveis ou camuflados em um raio de 100 metros.
Nível 30
Fúria II: Unicamente ao final da duração de Fúria I, o filho da Guerra pode se enfurecer ainda mais e entrar no estado mediano de Fúria, por mais dois turnos. Nessas condições, o semideus está com seus olhos totalmente vermelhos e suas capacidades cognitivas reduzidas, portanto, se torna 50% resistente a efeitos de influência mental. Tem dificuldades em diferenciar aliados de inimigos ao atacar. Pode ser interrompido.
Grito de Guerra - Alké: Para anunciar sua chegada nas Guerras, Ares grita tão alto quanto dez mil homens. Duas vezes por combate, o filho de Ares pode gritar tão alto quanto seu pai e transmitir o poder de Alké para unidades aliadas próximas. Terão 20% das suas energias regeneradas, e o dobro de efetividade em sua próxima habilidade ativa, pois Ares é também é o Lorde dos Demônios da Guerra e Alké é a Daemon da Força de Batalha.
Nível 32
Guardião: Como o nome sugere, o filho de Ares se torna um Guardião de si mesmo e de seus companheiros, em uma situação em que está encurralado ou todos estão encurralados, o filho de Ares fecha os olhos e sente toda e qualquer ameaça ao redor, então solta um grito, da um salto pra frente, um martelo gigante surge em sua mão e ele acerta o solo levantando um com o sangue de todos os guerreiros mortos em batalha ao decorrer da história e anula todos os ataques ao redor ( Utilizado uma vez por batalha ou missão, a área pode ser controlada )
Nível 33
Ignorar a Dor: Ao receber um golpe intenso, é capaz de de ativar essa habilidade e impedir que qualquer dor seja sentida durante três turnos. Ao passar o efeito, as dores voltarão e podem o imobilizar por uma rodada, de tão intensas.
Nível 35
Bênção de Cura: Durante dois turnos, todos os danos recebidos serão convertidos em acréscimo de HP, e os danos físicos serão negados.
Chamar Exército - Mortos em Batalha: Mesmo odiado por quase todos os demais Deuses, Ares tem a gratidão de Hades, por sempre manter o Submundo lotado de almas ceifadas em suas Guerras. Uma vez por ocasião, o filho de Ares pode chamar até 20 guerreiros mortos-vivos, que um dia morreram em combate, para lhes ajudar em batalha até serem dispensados.
Nível 38
Guerra Sangrenta: Filho do Deus Olímpico da Guerra, o semideus de Ares é ótimo em combates, mesmo nos que está em desvantagem numérica, contra oponentes mais fortes. Uma vez à cada três turnos, o semideus consegue realizar três golpes contra cada oponente ao seu redor, alternadamente. Dura dois segundos, e em cada acerto realiza um golpe diferente no alvo da vez.
Nível 40
Guerreiro Fantasma: Algum guerreiro derrotado por Marte em batalha deve ir de encontro a seu filho, auxiliando-o, fazendo o que o mesmo desejar. É claro, dentro das possibilidades de um humano morto. O guerreiro porta uma Armadura de Latão, um Pilos e um Escudo.
Olhar do Pânico: Além de ser um dos domínios do seu poder, o Pânico também é filho do Deus da Guerra. Uma vez por combate, o filho de Ares pode tornar seus olhos negros e ameaçadores, carregados com o poder de Deimos, o pânico. Ao encarar seu alvo, este sofre um bruto ataque de pânico. Aterrorizado, tem seus músculos paralisados por dois turnos, ou até ser atacado. Resistência ao Pânico se aplica.
Armas Mortíferas - Duplicata: As Armas de Guerra obedecem a vontade de Ares e são a personificação do seu poder divino. Duas vezes por combate, o filho de Ares pode tocar uma arma e emanar seu poder para ela. Por dois turnos, o item afetado se duplica em dois iguais, com as mesmas características físicas e mágicas. Sob este efeito, seus movimentos ambidestros se tornam difíceis de serem acompanhados com os olhos.
Nível 43
Duelo do deus da Guerra: Diferente do Duelo do rei, essa habilidade pega uma extensão de 100 metros do campo de batalha, ali se torna completamente o domínio do filho de Ares, podendo enfrentar vários inimigos de uma vez, as armas saem de portais e também ficam cravadas ao solo, caso o filho de Ares use essas armas para atacar direto dos portais, elas só podem ser lançadas 3 por vez. O ponto principal dessa técnica é que o filho de Ares fica com o corpo todo revestido por uma energia vermelha que aumenta seus atributos ofensivos e surgem dois arqueiros fantasmas que duram 4 turnos e lhe dá suporte durante a luta. ( Técnica dura 5 turnos, o de ativação não conta, pode ser usada duas 2 vezes por batalha ou missão
Nível 45:
Espólios de Ares - Lança: Diversos Espólios da Guerra pertencem a Ares, como sua poderosa lança capaz de destruir Titãs. Uma vez por combate, o filho de Ares é capaz de invocar uma lança similar a do pai por três turnos. Seu tamanho se adapta à vontade do semideus, não pode ser empunhada por outros e terá facilidade em ferir Titãs, semititãs e suas invocações.
Proteção Ígnea I: Além dos seus olhos flamejantes, Ares também possui domínio sobre o fogo, pois o elemento personifica sua fúria. Duas vezes por ocasião, o semideus pode, por meio das chamas, criar um escudo metálico que dura dois turnos, queima a pele de adversários ao contato e protege contra golpes físicos ou ígneos devidamente.
Nível 50
Contra-Ataque II: Capacidade de devolver em dobro, um golpe recebido numa rodada anterior. Só pode ser usado uma vez por missão.
Emboscada: Ares e Afrodite caíram em uma armadilha de Hefesto e ficaram presos em uma rede indestrutível e este dia ficou marcado para sempre como um dia vergonhoso para ambos. Mesmo sendo cabeça dura, Ares tirou um aprendizado disso e passou para seus filhos. Poderão criar uma rede vermelha tão resistente quanto diamante e prenderão até 4 inimigos pequenos, ou 2 inimigos médios ou 1 grande. A rede durará 3 rodadas. Duas vezes por missão.
Hippoi Areioi: Os Cavalos de Ares, ou Hippoi Areioi, são quatro garanhões imortais que expiram fogo pelas narinas e puxam a Quadriga de Ares. Duas vezes por ocasião, o semideus pode invocar um desses cavalos. Arisco, ele pode atacar seus adversários ou servir de meio de transporte. Alcança 150 km/h e carrega até dois passageiros.
Nível 53
Grito de Guerra - Deimos: Para anunciar sua chegada nas Guerras, Ares grita tão alto quanto dez mil homens. Uma vez por combate, o filho de Ares pode gritar tão alto quanto seu pai e liberar uma aura de um leão negro ao seu redor, que rugirá junto. O estrondo aterroriza adversários próximos para que não possam tomar ações defensivas por dois turnos, pois Ares também é o Deus do Pânico e o pai de Deimos. Resistência ao Pânico se aplica.
Nível 55
Ataque Preciso: Permite um ataque certeiro, acertando a distância exata e a área mais indefesa. Permite que o golpe não seja anulado e só pode ser usado uma vez, devido a intensidade e precisão do ataque. Se o usuário for muito experiente, esse ataque pode ser feito em área.
Chamar Exército - Guerreiras Amazonas: Patrono de Temiscira, Ares é o Deus das Guerreiras Amazonas e as liderou em batalhas contra diversas tribos. Uma vez por ocasião, o filho de Ares pode chamar até 15 Amazonas, montadas em cavalos e armadas com laços e arcos, para lhes ajudar em batalha até serem mortas ou dispensadas. São duas vezes mais fortes que os Mortos em Batalha.
Nível 57
Aura do Cosmos - Zeus: Como filho de Zeus, o Rei do Cosmo, Deus dos Céus e do Destino, Ares passa parte do poder do seu pai ao seu filho. Uma vez por batalha, o semideus pode emanar uma aura cósmica de águia ao seu redor, que lhe envolve com uma tempestade de raios vermelhos. Por dois turnos, o semideus é imune a eletricidade e é capaz de criar e manipular de raios vermelhos.
Nível 60
Berserker: O guerreiro se torna praticamente imparável nesse estado, todos atributos aumentam em 50% e os ataques de energia quadriplicam a força, nesse modo o usuário abandona a sua sanidade mental e entra em um estado em que apenas eliminar seus inimigos é o objetivo, muitos dizem que nesse modo, guerreiros já lutaram contra um exército inteiro e levantaram pesos inimagináveis, esse estado só deve ser usado em último recurso e só se expira ao final da batalha, porém as consequências são graves.( lembrando que ele ignora todos os danos, isso não significa que não os sofre, mas vai parecer que não sofreu e às vezes não vai ter sofrido mesmo dependendo do ataque e level do oponente)
Sangue envenenado: Qualquer um que tocar em seu sangue ficara amaldiçoado tendo 50% de azar em batalhas, errando assim golpes por três rodadas.
Fúria III: Unicamente ao final da duração de Fúria II, o filho da Guerra pode explodir em selvageria e entrar no estado avançado de Fúria, por mais dois turnos. Nessas condições, seus olhos se tornam esferas de chamas e suas capacidades cognitivas são severamente reduzidas, portanto, se torna 75% resistente a efeitos de influência mental. Suas habilidades duplicam de potência e não consegue mais diferenciar aliados de inimigos ao atacar. Não pode ser interrompido espontaneamente.
Nível 63
Armas Mortíferas - Barreiras: As Armas de Guerra obedecem a vontade de Ares e são a personificação do seu poder divino. Uma vez por combate, o filho de Ares pode tocar uma arma e emanar seu poder para ela. Por dois turnos, o item afetado ganha uma aura ao seu redor e se torna super efetivo contra barreiras não-físicas, como campos de força, de energia, ou similares. Não aplicável a barreiras de superfícies físicas.
Nível 65
Arrebatar: Quando a prole estiver enfrentando alguém mais forte do que ele, ele poderá materializar uma aura roxa ao redor de seu corpo a qual começará a sugar as energias de seus oponentes a cada golpe físico que este lhe acertar. Seus atributos poderão se elevar de acordo com a quantidade de energia absorvida. Poderá absorver até 60% da energia do oponente, durando até três rodadas.
Contra-Ataque II: Com base na sua capacidade de guerrear, o filho de Ares pode devolver o dano ao inimigo. Uma vez a cada dois turnos, ele consegue provocar no seu próximo golpe um dano adicional equivalente ao dobro do dano sofrido, ou absorvido, no turno anterior. O dano devolvido é válido apenas para ataques que tenham tido o semideus como alvo primário.
Nível 70
Black Berserker: Essa é uma forma Berserker, porém o usuário é envolvido por energia negra e absorve a energia de todos presentes no campo de batalha, nisso suas habilidades duplicam em relação ao modo Berserker, nesse modo sua defensiva é bem maior, podendo ignorar qualquer ataque que vir em sua direção e simplesmente focar em massacrar o seu oponente. Como se não bastasse, 5 portais surgem em sua volta e de cada uma deles sai uma arma a gosto do usuário, que podem ser usadas em dupla empunhadura ou empunhadura ( Duração de 4 turnos, não conta o de ativação, exceto se o filho atacar na ativação)
Absorção Energética: Além de imparável e devastador, o filho de Ares é capaz de absorver a energia de ataques não-físicos para se recarregar. Duas vezes por combate, todos os danos não-físicos recebidos no turno de ativação desta habilidade serão 25% menos eficazes contra o semideus e terão seu valor convertido em energia.
Nível 73
Grito de Guerra - Alala: Para anunciar sua chegada nas Guerras, Ares grita tão alto quanto dez mil homens. Uma vez a cada três turnos, o filho de Ares pode gritar tão alto quanto seu pai e criar uma onda de choque em uma área de 50 metros a sua frente. O estrondo causa grande dano e lhes arremessa qualquer coisa móvel por dezenas de metros de distância para trás, pois Alala é a Daemon dos Gritos de Guerra, e também possui o nome do grito de guerra de Ares.
Nível 75:
Chamar Exército - Soldados Espartanos: Os Espartanos oferecem muitos sacrifícios para Ares, o Patrono de Esparta, e possuírem uma enorme estátua do Deus na sua cidade. Uma vez por ocasião, o filho de Ares pode chamar até 10 Espartanos, armados com lanças, escudos e elmos, para lhes ajudar em batalha até serem mortos ou dispensados. São três vezes mais fortes que as Amazonas.
Aura do Cosmos - Hera: Como filho de Hera, a Rainha do Cosmo, Deusa dos Céus e dos Casamentos, Ares passa parte do poder da sua mãe ao seu filho. Uma vez por batalha, o semideus pode emanar uma aura cósmica de pavão ao seu redor que lhe envolve em um brilho dourado. Por dois turnos, o semideus se torna absolutamente invulnerável e recarrega suas energias por completo.
Nível 80
Sensibilidade: Os filhos de Ares possuem a capacidade de controlar a sensibilidade de si mesmo e a de seus adversários. Podendo diminuir ou aumentar ela (tanto psicologicamente, espiritualmente e fisicamente) podendo realizar diversos tipos de torturas, podendo até mesmo fazer seus golpes ficarem mais dolorosos pela alta sensibilidade de seus adversários. Uma vez por evento ou missão, a sensação dura duas rodadas.
Impacto Explosivo - Inicial: A natureza explosiva do filho de Ares pode se manifestar de diversas formas, como em explosões. Uma vez por batalha, o semideus da Guerra pode afundar sua arma no chão e causar uma poderosa onda de choque pressurizada impactante em uma área equivalente ao dobro dos seus níveis em metros.
Nível 83
Armas Mortíferas - Sobrecarga: As Armas de Guerra obedecem a vontade de Ares e são a personificação do seu poder divino. Uma vez por combate, o filho de Ares pode tocar uma arma e emanar seu poder para ela. Por dois turnos, o ataque do item afetado irá aumentar em duas vezes o peso da região do corpo atingida do adversário a cada golpe, até o ponto deste não conseguir mais se manter de pé.
Nível 85
Arautos da Guerra: O semideus filho de Ares sendo filho de um deus da guerra, está sempre em busca de guerreiros fortes para vos enfrentar e lhes derrotar. Essa habilidade permite ao semideuse invocar todos os guerreiros que este um dia matou em combate (é necessário que ele tenha matado, diretamente ou indiretamente). Seja ele quem for, o semideus poderá o trazer mais uma vez ao combate agora como um arauto da prole de Ares a qual servirá como soldados que poderão ser usados pela prole livremente, estes terão os mesmos poderes e adicionais que possuíam anteriormente.
Espólios de Ares - Armadura: Diversos Espólios da Guerra pertencem a Ares, como seu elmo e seu peitoral dourados e reluzentes. Duas vezes por ocasião, a prole de Ares é capaz de invocar no seu corpo um peitoral e um elmo dourados por três turnos. São do mesmo ouro indestrutível da armadura de Ares, dobram a força física e protegem devidamente o tronco e a cabeça do semideus contra qualquer ataque.
Nível 87
Proteção Ígnea II: Além dos seus olhos flamejantes, Ares também possui domínio sobre o fogo, pois o elemento personifica sua fúria. Três vezes por ocasião, o semideus pode, por meio das chamas, criar um escudo metálico que dura dois turnos, incinera a pele de adversários ao contato e protege contra golpes físicos, luminosos ou ígneos devidamente.
Nível 90
Personificação da Guerra: Ao ativar essa habilidade, os filhos de Ares entraram em uma forma onde serão imbatíveis por 3 turnos. Sua altura, músculos, força, raiva, sede de sangue, tudo irá aumentar. Sua aparência vai lembrar um monstro, não mais um humano. Enquanto essa habilidade estiver ativa, você não sente dor e nem poderá ser morto, porém, quando está se encerrar, você entrará em coma por 3 dias.
Fúria IV: Unicamente ao final da duração de "Fúria III", o filho da Guerra pode abandonar completamente sua sanidade mental e entrar no estado final de Fúria, por mais dois turnos. Nessas condições, com seus olhos em chamas e uma aura vermelha flamejante ao seu redor, o semideus abandona sua humanidade, portanto, se torna invulnerável a efeitos de influência mental. Suas habilidades triplicam de potência e não consegue mais diferenciar aliados de inimigos ao atacar. Não pode ser interrompido espontaneamente.
Nível 93
Grito de Guerra - Harmonia: Para anunciar sua chegada nas Guerras, Ares grita tão alto quanto dez mil homens. Uma vez por ocasião, o filho de Ares pode gritar tão alto quanto seu pai e acalmar e desarmar todas as unidades no campo de batalha por três turnos. Alvos afetados se tornam pacíficos e têm suas armas lançadas ao chão, pois Ares também é o Lorde dos Deuses da Paz e o pai da Deusa Harmonia.
Nível 95:
Chamar Exército - Daemones de Batalha: Os Macas são os Demônios de Batalha que acompanham Ares em suas Guerras como suas tropas mais fortes. Uma vez por ocasião, o filho de Ares pode chamar até cinco dessas criaturas feitas de fogo e fumaça com membros e troncos extras, para lhes ajudar em batalha até serem mortos ou dispensados. São quatro vezes mais fortes que os Espartanos.
Armas Mortíferas - Adaptação: As Armas de Guerra obedecem a vontade de Ares e são a personificação do seu poder divino. Uma vez por ocasião, o filho de Ares pode tocar uma arma e emanar seu poder para ela. Por dois turnos, o item afetado se adapta para que seu corte ganhe propriedades correspondentes à fraqueza do alvo escolhido. Por exemplo, propriedades da prata quando contra Lobisomens ou propriedades celestiais quando contra seres infernais.
Nível 100
Triunfo de Esparta: Brandindo sua arma e dando um grito de guerra, poderá usar suas forças para invocar o exército de Esparta. Dependendo de sua energia, poderá invocar vários homens com armaduras, espadas e escudos pronto para lutar.
Destruição em larga escala: Consiste em um ataque de dano maciço, geralmente sem poder parar o ataque, ou seja, uma vez lançado, atacará tudo em seu caminho, mesmo se for aliado. Geralmente, podem destruir quarteirões em questão de minutos. A destruição é manifestada em raios de energia saindo de suas armas, ou uma aura destrutiva saindo de seu corpo e se expandindo. O semideus fica totalmente esgotado após a utilização, desmaiando por um dia inteiro.
Impacto Explosivo - Avançado: A natureza explosiva do filho de Ares pode se manifestar de diversas formas, como em explosões. Uma vez por ocasião, o semideus da Guerra pode afundar sua arma no chão e causar uma explosão incendiária altamente destrutiva em uma área equivalente ao triplo dos seus níveis em metros.
Habilidades Especiais:
Ao chegar ao nível 90 poderá escolher uma das habilidades abaixo:
Campo de Sangue: Normalmente acompanhado por Éris, Deimos e Fobos, o Deus da Guerra é capaz de emanar sua fúria por toda a batalha. Uma vez por ocasião, seu semideus pode expandir sua aura de forma a ocupar todo o campo de batalha por quatro turnos. Para cada unidade dentro da área, seja inimiga ou aliada, a prole de Ares adquire uma bonificação cumulativa de 5% mais potência em suas todas as suas demais habilidades, com exceção das não cumulativas. O aumento de poder permanece até o final da duração total do Campo de Sangue. Não cumulativo.
Perda de Força Física: É a capacidade consciente do filho de Ares de drenar a força física dos seres a sua volta durante uma batalha, tal capacidade normalmente age de maneira imperceptível, afinal o inimigo acaba não sentindo suas forças sendo drenadas durante a batalha até um determinado ponto em que sente uma mudança brusca na batalha. O filho de Ares pode drenar até 30% dos atributos físicos de seus oponentes a cada rodada.