PHAthena

Passivas


Nível 1


Conhecimento imutável: Athena é a deusa do conhecimento e como uma de suas capacidades ela podia assimilar e utilizar as capacidades de outros deuses mas tal capacidade era exclusiva da deusa e por esta razão, as habilidades de seus filhos não podem ser assimiladas ou copiadas por nenhum outro semideus ou criatura

Estratégia em Batalha I: A cria da deusa da sabedoria e estratégia herda um de seus dons, sendo capacitado à planejar e estruturar estratégias tão bem feitas, que possuem, cinquenta por cento de chances de funcionarem corretamente.

Perícia com Armas Iniciante: Atena sendo a deusa da estratégia em batalha, abençoa seus filhos com a perícia dentre armas. Sendo no manejo de lâminas, arcos ou escudos, as prole tem uma boa manipulação, seja qual for a arma. Ainda não são perfeitos, como os filhos de Ares no manejo de lanças, os de Apolo nos de arcos ou os de Nyx no de foices, mas são muito habilidosos.


Nível 2

Mente Alerta: Filhos de Atena são conhecidos como sabichões ou até mesmo 'nerds'. Não é por isso que devem ser subestimados. Sua agilidade não é comparada à dos filhos de Hermes, mas são rápidos na compreensão de um ataque, sendo assim, sabendo muito bem, como desviar deles, e como os defender.

Olhos de Coruja: Os olhos das proles de Atena assumem uma coloração amarelada, com a pupila se retraindo, ficando de um tamanho mínimo, os olhos penetrantes, a ajudam a 'enxergar' além, sendo assim, conseguindo uma melhor visão do campo de batalha, ainda persuadindo o inimigo. Incapacitando-o de contar mentiras, ou pelo menos segurá-las por muito tempo. Causando um 'medo'.


Nível 3

Memória Sagaz: Sendo filhos da deusa da sabedoria, os moradores do chalé seis conseguem armazenar mínimos detalhes, mesmo que tenham visto algo apenas uma vez na vida, conseguirão se lembrar de tais detalhes fácil e rapidamente, como se houvessem treinado e tentado gravar há anos, tal informação/detalhe, usando isto ao seu favor.


Nível 4

Descendência Soberana: Sendo netos de Zeus, os filhos de Atena, quando necessitam, exalam um brilho de liderança e justiça, se tornando o centro das atenções, envoltos por uma aura, dourada (Neste tom) cativando os inimigos, fazendo-os pensar duas vezes, antes de atacar. Recuando, levemente.


Nível 5

Telepatia: Os filhos de Atena, conseguem se comunicar com seus aliados e com animais símbolos de sua mãe ajudando em batalhas e guerras, ou apenas, se divertindo com o dom.


Nível 6

Capacidade Manual e Ambidestria: Atena é famosa por suas habilidades artesanais e destreza manual. Seus filhos herdam isso: qualquer tarefa que exija de rapidez e exatidão e/ou precisão, o filho de Athena é capaz de realizar com maestria e como sua mãe, eles também possuem a capacidade de usar as duas mãos para realizar qualquer tipo de atividade


Língua Afiada: Essa habilidade lhe concede um grande dom perante semideuses e monstros. Com a inteligência que aprimoraste durante o tempo, agora possui um grande poder de argumento final, deixando qualquer um calado quando este discute com você, ou ainda usando de artifícios para convencer monstros a não te atacar.


Nível 7

Perícia com Armas Intermediário: Sua habilidade com armas aumenta, manejando muito bem, qualquer tipo de arma que coloque sobre suas mãos, mas não ainda com total perfeição. Seus ataques possuem uma pequena margem de erro, podendo quase sempre, serem acertados, junto a suas outras habilidades.

Sentidos Estrigídeos 1/2: Os sentidos do filho de Athena são mais apurados que o normal, tendo sua acuidade e alcance ampliados, podendo enxergar mais longe, ouvir mais e sua pele tem um tempo de reação melhor a aproximações e campos magnéticos naturais, gerados por todo corpo existente


Nível 8

Justiceiro: Atena era uma deusa que defendia os justos e os merecedores de seus cuidados. Sendo assim, a cria de Atena sempre pensará em fazer justiça, não sendo má influenciada, ou tirada de seu objetivo, que sempre seguirá com sagacidade.

Ginasta: Atena era meia irmã de Dionísio, e assim como as mênades da divindade - menos que elas - As crias de Atena detêm a capacidade de se mover agilmente - Não tanto quanto filhos de Hermes - Podendo ser considerado um pequeno, 'ginasta', seus movimentos são precisos e bem calculados, quase nunca dando errado.


Nível 9

Rastrear: O Campista tem a capacidade de, ao observar a área onde está, saber o que aconteceu ali em um passado próximo (cerca de dois dias, no máximo). Isso é algo de extrema importância em guerras e situações de resgate, pois, assim, terá o conhecimento dos passos realizados pelo inimigo. 

Pensamento tridimensional: Por ser a deusa da sabedoria e patrona da civilização, seus filhos recebem atributos ligados a isso, sendo capazes de ler a linguagem cartográfica normalmente, mesmo sem estudo, além de entender quaisquer tipos de plantas de construções. 


Nível 10

Reflexos Aprimorados: Seus reflexos são tão bons, que faz com que seja raramente pego de surpresa, contendo as pequenas margens de erros.

Detetive I: Devido à sua alta capacidade mental você acaba sendo um grande observador e desenvolve uma interpretação de cenas em geral bastante avançada, nesse nível o semideus é capaz de sentir e detectar rastros de criaturas e seres humanoides, podendo os rastrear com certa facilidade

Persuasão: Atena poderia não ser uma das deusas mais bonitas do olimpo - Eu sou bonita u.u - mas era a deusa das artes, e no conceito de seu irmão, Hermes, enganar é uma arte. A cria de Atena consegue manter firmemente uma mentira, podendo fazer muitos acreditarem e dificilmente, ser contrariada. Seu olhar mortífero - brincadeira viu, vocês são lindos, bebês - e sua língua sempre afiada, fazem difícil, a mentira ser desviada.


Nível 11

Decifração Arcaica: É a capacidade de ler e conseguir entender qualquer forma de escrita, em qualquer língua já existente. Você poderá, por exemplo, ler livros de magia e entendê-los, bem como decifrar os rótulos de poções que tem um código por trás delas. Atenção! Essa habilidade não te 'ensina' a manipular qualquer coisa (magia, elementos, etc), mas apenas a decifrar quaisquer avisos que houverem sobre eles. {Baseado na habilidade descrita no 'Livro do Jogador 3.5 - D&D'}


Nível 12

Percepção Combativa: Ao olhar para um inimigo, os filhos de Atena têm uma noção de seu nível de poder. Ele não assume o conhecimento de parentesco divino ou poderes do adversário mas ainda assim sabe qual seu nível (de personagem) ou o quão difícil será um combate contra uma criatura (Se ele dá conta sozinho ou se seu time atual consegue enfrentar tal criatura, por exemplo)


Nível 13

Percepção absoluta: Como todos os bons soldados, o filho de Athena a partir desse momento consegue resistir a poderes de sono, como os desferidos pelos filhos dos oneiros, caso o nível do oponente esteja a, pelo menos, cinco níveis abaixo, o mesmo não terá efeito sobre a prole.


Nível 14

Razão antes da Emoção: Por serem semideuses com muita inteligência, seja ela emocional ou em termos de raciocínio, o filho de Athena agora resiste com mais facilidade a manipulações emocionais. Só funciona se o nível do oponente foi maior. No caso dos filhos de Afrodite ou de algum dos erotes, a manipulação surtirá efeito caso estes estejam, a, pelo menos, cinco níveis abaixo do filho de Atena.


Nível 15

A Oliva: A oliveira é um de meus símbolos, portanto, faz você ter afinidade com ela, podendo dar utilidades inusitadas para suas folhas como para cura (20% HP recuperado) ou como veneno, tanto para se tomar quanto para sua arma (5% HP a menos do oponente por rodada).

Sentidos Estrigídeos 2/2: Agora o filho de Athena é capaz de desfrutar de uma visão mais ampla de, até, 270º, seja dentro ou fora de combate, assim, a prole pode ter maior noção de seus arredores, podendo atacar ou se defender, mesmo de costas


Nível 17


Engenheiro: A partir de agora a prole de Atena é capaz de interpretar quaisquer tipos de plantas, seja ela de prédios, maquinários ou equipamentos sejam eles de qualquer utilização, nada escapa à capacidade analítica do semideus

Detetive II: A partir desse nível, o semideus consegue olhar para uma cena de qualquer natureza e a partir dos mínimos detalhes, determinar o que aconteceu na área em que se encontra, porém esse efeito se torna confuso caso o que quer que tenha acontecido tenha tido um período maior que 48 horas (Caso de cenas de crime ou investigativos por exemplo)


Nível 19

Sombra psíquica: Capacidade de mascarar a si mesmo, e a presença de outros. Também pode disfarçar a si mesmo, tornando sua aparência semelhante à de uma sombra.

Percepção Combativa II: Sua experiência em batalha permite encontrar pontos fracos nas estratégias e ações dos oponentes. Assim, ao gastar ao menos um turno apenas analisando um alvo, você pode perceber qual ponto mais vulnerável em suas ações, podendo explorá-lo, facilitando os próximos ataques e aumentando o dano até o fim do combate.


Nível 20

Perícia com Armas III- Seu ataque é infalível. Quando se concentra por um instante, ataca perfeitamente - não são golpes de sorte. Sua defesa nesse nível é tão boa quanto o ataque e contra ataques entram quase sempre.

Audição: Assim como as corujas, o filho(a) de Atena terá sua audição otimizada, podendo perceber por onde seus inimigos virão, quantos são, etc. 


Nível 21

Centrado: A prole de Athena agora caso deseje tem atenção absoluta em tudo que quiser, sendo impossível a semideuses com poderes ou intenções de confundi-lo de obterem sucesso, o mesmo só será confundido por um semideus com nível maior que a prole de Athena, ainda assim deve ter 5 níveis a mais que ele ou ela para ter êxito


Nível 24

Invulnerabilidade Mental: Qualquer ataque psicológico de level menor não te afeta e você tem 55% de chances de resistir a ataques superiores. Também conta em relação a ataques divinos.


Nível 25

Noctua: Sendo a coruja um animal que desbrava as trevas, conhecedora dos segredos da noite, os filhos de Athena poderão ser embaixadores da noite, sendo que a escuridão poderá beneficiá-los em batalha, aumentando o dano tirado do oponente e aumentando também, em uma 30%, os outros status do campista (agilidade, força, defesa, etc).


Nível 27

Culto Odisséico: Faça um pequeno culto para sua mãe - altar, sacrifícios, cânticos, entre outros - e a mesma garantirá por si mesma que você sobreviva a tudo em uma missão.


Nível 30

El Justicero: Sua aura é bem forte, eles sabem que não deveriam mexer contigo. Jamais serás atacado por mais de um adversário por vez. Caso tenha mais de um inimigo, somente um atacará; caso esse falhe, o outro poderá partir para cima - mas sempre um de cada vez.


Nível 35

Identificando o Terreno: Agora, os filhos de Atena conseguirão, com uma rápida analisada ao seu redor, saber detalhes como profundidade de um rio, tipo de solo, de pedras, de árvores etc. Isso permite que elaborem melhores estratégias utilizando o ambiente ao seu redor. Contudo, não detecta alterações mágicas, e sua percepção pode acabar falhando por isso. Detalhes mais técnicos como a profundidade do rio, citado anteriormente - podem ser apenas gerais, dentro de certa faixa - por exemplo, se ele dá pé ou não, mas não qual a exatidão em metros. Não detecta a propriedade dos elementos - que tipo de solo ou se a água é potável, por exemplo.


Nível 40

Camuflagem telepática: Capacidade de alterar a aparência física de si e dos outros, alterando as percepções dos que estão a sua volta (ou seja, uma ilusão). Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que você não está lá camuflado (pode "ficar" invisível, ou fingir que é um exército até mesmo de monstros. Como já disse, é uma ilusão aos espectadores). O único problema disso é o número de pessoas que você tenta enganar, não a quantidade que você camufla. Quanto maior seu level, maior o número de pessoas que você consegue enganar.


Nível  45

Descobrir Falha Estrutural: A partir deste nível, o filho de Atena consegue analisar e descobrir falhas de materiais. Assim, caso se concentre analisando um item por ao menos uma rodada ele será capaz de encontrar seu ponto mais frágil e, a partir daí, o dano provocado por ele no objeto será ampliado. O golpe precisa ser concentrado de forma específica no item.


Nível 50

Reflexos avançados em batalha: Seus reflexos em batalhas são ainda mais rápidos, você poderá atingir uma velocidade incrível enquanto luta, poderá desviar de golpes quase que impossíveis de se escapar.


Nível 60

Visão clara: Você consegue ter uma visão um pouco mais clara na presença da Névoa, fazendo com que o reconhecimento de criaturas mitológicas fique mais fácil; porém, você ainda poderá confundir-se em locais mágicos e com criaturas muito mais fortes.


Nível 80


Julgamento de Guerra: O Filho de Atena, usando sua Sabedoria, consegue reconhecer seus aliados e inimigos, podendo diferenciá-los facilmente. Também ajuda em situações como interrogatórios, aonde durante a conversa ele consegue descobrir o que seria verdade e mentira


Nível 90


Conhecimento: Ao tocar um objeto qualquer, o filho de Atena é pode descobrir todas as informações sobre ele. 


Nível 100

Corpo Perfeito, Mente Perfeita: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Podes usar qualquer poder sem custo de energia.


Ativas


Nível 1

Canção suave- Atena também é a deusa das artes, seus filhos não ficam para trás nesse quesito. Com essa canção, pode-se fazer um monstro ficar quase inofensivo. Quanto maior seu level, melhor o efeito. (Duração ou funcionamento dessa habilidade à critério do narrador).

Custo: 5 MP.

Escudo Bumerangue: O escudo é um dos símbolos sagrados da deusa da sabedoria. O filho de Atena possui uma habilidade nata com o mesmo e poderá usar seu escudo como um bumerangue, lançando-o contra o adversário e fazendo com que ele volte para suas mãos. O alcance é de até quinze metros, em linha reta. O escudo retorna no turno seguinte, impossibilitando seu uso no período, caso acerte o alvo, caso seja bloqueado, se encontrar um obstáculo ou ainda se alcançar a distância máxima do poder. [Uma vez a cada três turnos.]


Nível 2

Escudo de Força I - Usando este poder um escudo é formado em sua volta, criado por sua mente no espaço físico (ou seja, é real, porém invisível) . Este escudo é fraco e dura apenas uma rodada, com chances de falhar.

Custo: 15 MP.

Lábia - Basta falar um pouco mais forte, mais baixo, enfim...falar com jeitinho que o semideus consegue convencer qualquer um de que ele é que está certo.

Custo: 0 MP.

Aura Soberana: Sendo netos de Zeus, os prodígios de Atena, quando necessitam, exalam um brilho de liderança e justiça, tornando-se o centro das atenções, envoltos por uma aura dourada que cativa os inimigos e os faz pensar duas vezes antes de atacar. Assim, inimigos mais fracos sentem-se intimidados, não conseguindo realizar o primeiro ataque direto ao início do combate, perdendo a iniciativa neste caso. Emboscadas e ataques à distância não são afetados, bem como ataques de área cujo foco não seja o semideus. [Uma vez por evento.]


Nível 3

Telecinese Simples - Os poderes psíquicos começam a aflorescer. Você consegue fazer objetos flutuarem...com a força da mente (não, você não é um jedi). Somente objetos de pequeno porte.

Custo: 15 MP.

Arma Energizada: Ao ativar esta habilidade, o filho de Atena imprime um pouco de sua energia à sua arma de forma que esta passa a provocar um dano maior ao oponente. [Duração de três rodadas. Uma vez por treino e duas vezes por missão.]


Nível 4

Corujas- As corujas tem afinidade com você, poderão te ajudar em certas coisas mas não fique alegre, se ela concordar em ajudar talvez deixe pela metade.

Custo: 2 MP.


Nível 5

Realidade Artística I** - Seus desenhos são tão perfeitos que saem do papel e tomam vida própria. Apenas pequenas coisas como: insetos, pequenos objetos.

Custo: 8-12 MP.

Garras de Coruja [Unhas Retráteis]: O filho de Atena pode prolongar suas unhas, ficando com verdadeiras garras de coruja; longas, curvas e afiadas o suficiente para cortar armaduras leves, como couro comum e tecido. [Esta modificação dura três rodadas e pode ser ativada uma vez por combate.]


Nível 6

Atormentação: Durante uma rodada, você poderá torturar seu inimigo mentalmente, o deixando louco por uma rodada, fazendo-o relembrar das piores partes de sua vida.
→ Limite de uso: Duas vezes por evento/missão. 


Nível 7


Telecinese Média - Agora pode levitar objetos de porte médio e até pessoas ou montros mais magros e menores. Porém ficarás um pouco mais cansado com o esforço.

Custo: 10-20 MP.

Amaldiçoar- Os filhos de Athena, assim como sua mãe podem amaldiçoar o adversário

uma única vez durante uma batalha/missão dentre as opções abaixo:

Maldição do Medo - O adversário sente um medo profundo, perdendo 1 post de ataque.

Maldição da Dor - O adversário sentirá uma dor em um dos membros, afetando um pouco seu movimento com o membro escolhido.

Maldição do Azar - O adversário terá azar por dois turnos, tendo menos probabilidade de executar perfeitamente suas ações.

Maldição da Incapacidade - O adversário será incapaz de usar um poder, a sua escolha, no próximo post.

Custo: 10 MP.


Nível 9

Corujas II - As corujas aprenderam a te respeitar e tem uma simpatia a mais por você. Te ajudarão sempre que você chamar, independente do lugar; pode invoca-las (mais uma a cada 5 levels 50HP/50 MP).

Custo: 3 MP.

Rajada Psíquica: Poder mental com o qual o filho de Atena, ao focar em um alvo, emite uma onda de energia psíquica, provocando dores e tonturas que reduzem os ataques e defesas do alvo quase à metade por três turnos, uma vez por combate.

Enredamento: Atena também é a deusa dos ofícios manuais, conhecida principalmente pela tecelagem, campo em que Aracne ousou desafiá-la. Ao ativar este poder, o prodígio de Atena torna-se capaz de lançar uma espécie de rede de energia em seu inimigo, dificultando seus movimentos. Inimigos de níveis igual ou inferior ficam presos, não podendo se movimentar ou usar poderes de teletransporte e similares [intangibilidades ainda são efetivas se estiverem ativas antes de serem enredados], se acertados, mas ainda podem atacar e se defender sem sair do lugar. Enquanto que os inimigos de níveis mais altos apenas perdem metade da locomoção e ficam com a limitação de teletransporte. [Duração de três rodadas, uma vez por missão. Alcance em linha reta de dez metros. Atinge apenas um oponente por vez.


Nível 10

Escudo de Força II- O escudo fica mais resistente, ainda somente em você porém aguenta por 3 rodadas agora; você também pode criá-lo em volta de outra pessoa (ou você ou ela fica no escudo, entende). Em ataques intensos e contínuos ele dura 2 ou até mesmo 1.

Custo: 10 MP.

Autodidata 1/2: Sua capacidade de aprendizado faz com que evolua rapidamente em combate, podendo replicar qualquer movimento de luta que já tenha visto e utilizá-lo sempre que quiser. Mas, claro que, não imita poderes que, mesmo físicas, dependam de habilidades específicas [pode imitar uma manobra de combate, mas não vai simular a força de um filho de Ares].

Combo de Golpes: Quando o semideus de Atena estiver em combate corpo-a-corpo com esta habilidade ativada, ele consegue, caso acerte o oponente uma vez, abrir brechas para um segundo golpe em seguida ao acerto [obrigatoriamente de natureza física] na prática possibilitando um segundo ataque corporal. Na prática, a habilidade permite ao filho de Atena ver brechas na defesa do alvo que facilitam suas ações. [A ativação dura três rodadas, independente de conseguir acertar o alvo ou não. Uma vez por combate.]


Nível 11

Grito pela Grécia - Como Atena fez motivando os gregos contra os troianos, seu grito de guerra recupera 25% da energia de seus companheiros de batalha.

Custo: 20 MP.

Mentes em Choque: Ao ativar este poder, o semideus pressiona a mente do oponente utilizando a sua própria, desestabilizando-o. Dessa forma, o alvo recebe uma penalidade em ações que demandam concentração e estratégia, como ataques combinados ou poderes que exigem foco durante duas rodadas. Afeta um alvo por vez, uma vez por combate. Quanto menor for o nível do oponente, mais efeito surte. Atente-se a semideuses imunes a este tipo de habilidade.

Sharingan: O filho de Athena, assim como sua mãe poderia usar as capacidades de outros deuses para sua vantagem, ele ou ela também pode, nesse nível a prole pode copiar qualquer habilidade, inicialmente só ativa de qualquer semideus, sendo essa até seu próprio nível mas com metade da duração da capacidade original e tem um gasto de energia equivalente ao poder original. E seus olhos mudam para uma tonalidade vermelha com 3 pontos com a forma do número "6" estando estes distribuídos pelo olho do semideus com espaçamento de 180° entre si, a duração dessa habilidade é de 02 rodadas e só pode ser utilizada se o usuário estiver vendo o inimigo ou aliado do qual ele quer copiar as habilidades, por último, toda e qualquer habilidade copiada pelo semideus, ficará retida em sua memória, podendo ele então utilizá-la quando quiser, desde que cumpra os requisitos desta habilidade quanto ao tempo de uso

Essa habilidade só pode ser usado 02 vezes por ocasião e não pode ser usada para copiar habilidades de semideuses filhos de Primordiais


Nível 12

Realidade Artística II** - Coisas maiores podem ganhar vida através dos seus dedos. Adagas, castiçais, até mesmo um revólver nasce de seus rabiscos - não esqueça de desenhar o cartucho de balas.

Custo: 14-20 MP.

Postura Defensiva: Ao ativar este poder, o filho de Atena fica ciente de seus pontos fracos, reforçando sua defesa por três turnos. Dessa forma, sua defesa é ampliada em até 50% contra ataques físicos. Não altera o uso de poderes e estatísticas - como vida, energia e similares. [Uma vez por combate.]


Nível 13

Supressão de Fúria: O prodígio de Atena tem a habilidade de suprimir qualquer poder relativo à fúria ou perda de consciência usada pelo inimigo contra si, desde que o oponente seja de nível menor ou igual. [Duração de duas rodadas, uma vez por evento.]

Diplomacia: Através da argumentação, pode convencer um aliado a seguir suas sugestões ou um inimigo a mudar sua visão, podendo mesmo passar para seu lado ou desistir do ataque. Uso único por evento {Condição: Post bem elaborado e argumentos plausíveis. Coisas sem sentido e simples desejo ("Porque eu quero, eu disse assim") não funcionam.} 


Nível 14

Transferência de Poder: O filho de Atena focaliza sua energia em um alvo aliado, aumentando as habilidades de batalha naturais deste - ou seja, sem considerar as habilidades ativas -, por três turnos. Afeta força física, reflexos, chances de acerto e esquiva para golpes corporais ou armados. O dano também aumenta em uma porcentagem razoável. [Dispensa energética considerável. Uma vez por combate.]


Nível 15

Telecinese Melhorada - Consegues levitar qualquer tipo de objeto e pessoas com peso mediano.

Custo: 15-25 MP.

Medusa manda lembranças I: Foi Atena quem transformou a bela Medusa na terrível Górgona. Seus filhos herdarão a habilidade do monstro, de forma mais leve: a capacidade de paralisar seu inimigo, ainda não é capaz de petrificar ninguém. O poder afetará apenas um alvo por utilização, que ficará paralisado por um turno, e sofrerá de lentidão por mais dois, totalizando três turnos de efeito. Se ameaçado durante a paralisia, o efeito quebra-se, mas a lentidão perdura pelas duas rodadas de praxe. Uma vez por evento/missão. Ataque visual a uma distância máxima de 25 metros.


Nível 17

Escudo de Força III- Você consegue dominar seu escudo, ele dura o quanto você quiser e você pode agora estende-lo; porém estendendo-o você perde o controle sobre ele; duração de escudo estendida sobre custódia do narrador, este avaliando extensão do escudo e o ataque que o mesmo está sofrendo.

Custo: 10 MP.

Defesa e Aprendizado: O Herói torna-se imune ao último poder usado pelo adversário durante todo o restante da batalha; o semideus o receberá e deverá defendê-lo normalmente, e os efeitos irão se manter recebendo danos normais de envenenamentos e danos contínuos, por exemplo, mas se tornará imune a utilizações futuras dentro do mesmo combate. No caso de golpes físicos, só funciona com manobras/golpes específicos. Pode ser usado mais de uma vez por missão, desde que com outros oponentes e em combates distintos, durando até o fim do combate. [Consumo de energia médio.]

Nível 18

Grito de Guerra: Ao nascer, Atena deu um grito de guerra muito forte, saindo já armada da cabeça de Zeus. Os filhos da deusa terão o poder de emitir um forte grito contra os inimigos, fazendo com que aqueles ao menos dez níveis mais fracos sintam-se impelidos a fugir, enquanto os oponentes de até dez níveis mais fortes ficarão zonzos. [Demanda energética moderada, uma vez por combate.]

Autodidata 2/2: A partir de agora, já um lutador experiente, você é capaz de assimilar um estilo de luta perfeitamente, utilizando todos os movimentos inclusos nele já vistos.


Nível 19

Imaginação Fértil - Com sua grande mente vem grandes imaginações. Imagine um grande dragão te ajudando...e lá ele estará. Serão apenas ilusões, brincando com a mente da pessoa, por isso, não causará danos e ela; não físicos. Só funciona com mentes inferiores a sua. Bem, quase todas são.

Custo: 20 MP.


Nível 20

Postura defensiva: Com seu raciocínio, consegue perceber rapidamente seus próprios pontos fracos, assumindo uma posição de defesa contra ataques com possibilidade até mesmo de deter magias. Complementar à habilidade Passiva. - duração: 3 rodadas


Nível 22

Medusa Manda Lembranças II - Por Atena ter sido a malfeitora de Medusa seus filhos tem a capacidade de lembrar os adversários disso. Uma vez por missão, poderá petrificar o oponente por meio do contato visual, independente do tamanho ou força do mesmo.

Custo: 40-70 MP.

Mangekyo Sharingan: A partir de agora, O filho ou filha de Athena consegue utilizar tanto as ativas quanto as passivas de qualquer outro semideus, sendo que as passivas terão metade do efeito ou tempo de duração e as ativas poderão ser utilizadas pela prole como se pertencessem a ele ou ela. Tal capacidade de cópia só funciona com um adversário visível ao usuário desta habilidade, se não está vendo, não pode copiar, e sua duração máxima é de 03 rodadas, por último, toda e qualquer habilidade copiada pelo semideus, ficará retida em sua memória, podendo ele então utilizá-la quando quiser, desde que cumpra os requisitos desta habilidade quanto ao tempo de uso

Essa habilidade só pode ser usado 02 vezes por ocasião e não pode ser usada para copiar habilidades de semideuses filhos de Primordiais

Nível 24

Invocação Estrigídea 1/2: O filho de Atena pode fazer uma pequena prece à sua mãe para convocar alguma coruja, de espécie predominante da região em que esteja - com habilidades similares a um animal comum. Porém, suas garras e bico serão de bronze e seu tamanho será cerca de 50% maior que a espécie natural e sua inteligência é um pouco mais elevada que a de uma ave natural. Ela não pode ser usada como montaria, mas auxilia em ataques e outras táticas, só obedecendo ao semideus que a invocou. A coruja fica ativa por cinco rodadas, ou menos, caso seja morta ou dispensada. Uma vez por missão.


Nível 27

Escudo de Força IV - Total domínio sobre o escudo; toma a forma, o tamanho, a extensão e a duração que você quiser.

Custo: 30 MP.


Nível 30

Realidade Artística III** - Qualquer coisa que você desenhe ganhará vida ao seu chamado. De um gafanhoto à um Elefante. De uma faca de cozinha, à uma catapulta (OMG). De um aro de pneu, à um carro zerinho. Mas cuidado com o que você desenha, de tão perfeito que é, eles começam a ter pensamento próprio e podem voltar-se contra o criador.

Custo: 5-70 MP.


Nível 33

Baluarte: O filho de Athena é capaz de 'invocar' uma estrutura para seu descanso e de seu grupo, na forma de um pequeno forte militar. A quantidade de pessoas e a resistência da construção variam de acordo com o nível (10 pessoas a cada 10 níveis, e a resistência também aumenta a cada 10, resistindo em 30, 40, 50, em diante). Não pode ser usado durante combate (somente antes ou após), e o forte se dissipa quando todos os ocupantes se retiram. Uso: uma vez por evento.

 

Nível 35

Psiônica Física (projeção astral)- Sua mente está tão desenvolvida que agora conecta-se com o restante do seu ser; podes fazer que seu espírito lute por você, com a mesma eficácia e etc, a única diferença é que seu corpo estará a salvo (isso claro, se você for esperto e se esconder antes de usar esta habilidade...).

Custo: 80% da MP.

Luz do Conhecimento: Diz-se que a sabedoria é como uma luz para a vida de qualquer um. Em alusão a isso, os filhos de Atena possuem uma habilidade na qual conseguem "invocar" uma forte luz, cegando todos à sua volta em um raio de cinco metros. Atente-se a semideuses imunes a esse tipo de poder, como os filhos de Apolo por exemplo. [O brilho dura apenas a rodada de ativação. Uma vez por evento.]


Nível 38

Azeitonas Terapêuticas: Atena ganhou o domínio da cidade de Atenas pela criação das oliveiras, espécie de planta que produz as azeitonas. Seus filhos podem aprimorar suas habilidades e concentrar então sua energia, criando pequenos frutos e, assim como os atenienses, que usam as propriedades curativas do azeite de oliva, os filhos de Atena poderão utilizar as azeitonas criadas como recuperação de vitalidade, assim como era feito na Grécia antiga. Este poder lhe permite criar até três frutos que recuperam 10% do valor total de seu HP [vida]. Os frutos podem ser oferecidos a outros semideuses, mas a base de cura é pelo nível do criador dos frutos. Após três turnos, caso não sejam consumidas, as azeitonas perderão o efeito. [Uma vez por missão.]


Nível 40

Suprimir fúria: Suprime qualquer poder relativo à fúria ou perda de consciência usada pelo inimigo sobre ele mesmo em batalha.
→ Duração do Efeito: 02 rodadas; uso único por evento 


Nível 43

Aura do Vigor: Ativando tal habilidade, uma onda de calor percorre o corpo do filho de Atena e sua força é aumentada no meio de uma batalha, ampliando-se em 50%. Esse aumento possibilita a capacidade maior de erguer peso, além de afetar danos de golpes físicos. [Duração de três turnos, uma vez por combate.]


Nível 45

Marionete Mental 1/2: Fixando o olhar em um alvo, que esteja a até 25 metros, o filho de Atena exercerá controle em um ser com menos inteligência do que ele. Por enquanto, não se aplica a oponentes racionais, apenas animais e criaturas mais instintivas. O alvo afetado irá obedecer aos seus comandos por três rodadas, mas se ferido por você sairá do seu comando. [Um pet não atacará seu verdadeiro dono, mas ainda poderá ser impedido de combater se ordenado]. [Uma vez por combate. Não afeta criaturas que não tenham sinais cerebrais, como mortos vivos e máquinas.]

Nível 48

Besuntar: Um dos símbolos de Atena é a oliveira, pela qual foi escolhida patrona da cidade que recebeu seu nome - e um dos produtos extraído do fruto da árvore é o óleo. Esse poder faz com que o solo em uma área próxima do filho da deusa [delimitada dentro de até cinco metros de distância] fique escorregadio, como se estivesse untado com óleo, ainda que não aparente nada de diferente. [Duração de três turnos, uso de uma vez por combate.]

Esplendor: Ganhará uma regeneração de pouco HP/MP, e um bônus de status; porém, irá perder bastante energia e irá ficar cansado após o término do efeito.
→ Limite de uso: Uma vez por evento/missão
→ Bônus: + 10 regeneração de Vida/Energia por rodada, máximo de duas rodadas; + 50% em efeitos de Ataques;
Após o efeito passar, perderá 65 de energia (Caso percas mais energia do que tem, desmaiará). 


Nível 50

Última Resistência: O filho de Atena concentra-se para não tombar em combate, sacrificando sua energia em troca de vida. Poder de uso pessoal apenas. Permite recuperar no máximo metade da vida por ativação, mas o semideus não pode zerar sua energia dessa maneira. [Uma vez por combate.]

Nível 58

Marionete Mental 2/2: Agora, você já consegue exercer controle sobre mortais e semideuses de até quinze níveis inferiores ao seu. [Três turnos. Uma vez por combate.]


Nível 63

Defesa Reflexiva: A partir deste nível, os filhos de Atena terão a capacidade de refletir o impacto dos golpes físicos de seu oponente com seu escudo. Como o impacto recebido pelo meio-sangue é grande, é necessário total e completo foco e atenção para a realização desta habilidade. Portanto, você terá que segurar o escudo com ambas as mãos. Válido apenas para golpes físicos no corpo-a-corpo. Não anula golpes de oponentes acima de quinze níveis de diferença. [Uma vez a cada cinco turnos.]


Nível 65

Metamorfose- O filho de Atena consegue se transformar em uma coruja gigante da especie que ele escolher (Deve especificar no post). Não existem restrições nesse poder, o filho de Atena poderá voar, bicar e até mesmo carregar no máximo duas pessoas, uma em seu dorso e a outra sendo segurada por suas patas. Se o filho de Atena morrer em sua forma de coruja, ele volta a sua forma normal desmaiado e sem energia, mas ainda com vida.


Nível 68

Anamnese Bélica: Tocando o solo de uma área, o semideus consegue visualizar o que ocorreu no local, desde que referente a algum combate/batalha, mas não comanda a visão específica, que vem à tona na forma de flashes. Inicialmente, abrange uma área pequena, com raio igual à metade do nível do semideus. O poder exige um turno de concentração a cada hora que pretende visualizar, não podendo se mover ou usar outras habilidades, mas ainda pode falar. O personagem também não perde a consciência do tempo atual, pois ele veria como uma projeção ou sobreposição, porém, ainda estará ciente do que ocorre ao seu redor. Dura enquanto durar a concentração, mas o gasto é apenas para ativação, e quanto mais concentrado, mais detalhes o semideus verá. [Duas vezes por missão.]

Nível 70

Invocação Estrigídea 2/2: O prodígio de Atena pode fazer uma prece à deusa, que intercede pelo filho e lhe envia o seu símbolo: uma grande coruja - feita unicamente de energia dourada e de aspecto translúcido, porém, sólida. A coruja materializa-se por cinco turnos ou até ser morta. Com cerca de três metros de envergadura, tal é capaz de servir de montaria a uma pessoa, mas também pode atacar sob o comando do semideus invocador. Com garras e bico, o dano é considerado como de bronze sagrado e, devido à aura do animal, é dobrado, se comparado a danos comuns. Em batalha a coruja obedece às ordens do filho de Atena com grande inteligência, apesar de não tomar iniciativa em qualquer ação. [Uma vez a cada três missões.]


Nível 75

Sugador de conhecimento: Os filhos de Atena podem roubar toda inteligência e conhecimento do inimigo, seu oponente começará a agir feito um idiota, começará a babar e rir de tudo que está em sua frente, feito uma bebê fofinho. Os filhos da deusa devolvem tudo no final da batalha, mas existe um porém, se a memória, conhecimento ou a inteligência do seu inimigo for muito monstruosa, os filhos de Atena terão uma forte dor, eles começarão a escutar gritos de morte dentro da sua cabeça, seus olhos, nariz, ouvidos começam a sangrar e ele começará a bater a cabeça em qualquer coisa que seja sólida o suficiente para abrir seu crânio, dependendo da gravidade o semideus poderá até morrer. 

Nível 80

Cavalo de Tróia: Este poder corrompe uma habilidade ou item benigno de forma que inflija um efeito secundário prejudicial no usuário com um valor dobrado em relação ao benefício. Isso vale para itens que forneçam bonificações em estatísticas ou poções de cura/regeneração/bonificação. A alteração dura três turnos ou até que o item seja utilizado, nesse caso com efeito no turno seguinte o que ocorrer primeiro. Não afeta criaturas vivas. O item modificado precisa ser tocado. [Uma vez por missão.]


Nível 86

Invocação Paralela: Com um grande consumo de energia, os filhos de Athena são capazes de invocar o espírito de uma grande Coruja. Como se estivesse a caçar sua presa, a invocação, em um vôo rasante, ataca rápida e quase imperceptivelmente seus inimigos, causando grande dano e confusão nos alvos. Seu oponente não estará apto a atacar por um curto período de tempo, devido ao efeito amedrontador e ameaçador que sua Coruja produziu. Uso único. Após ele, você ficará um pouco fraco devido à grande perda de Energia.
² A Coruja seria como um Espírito que, ao contrário da Invocação de Nike, ataca por vontade própria, mas depende de sua concentração para tal. O dano será ao menos 400% (o quádruplo) maior que um golpe normal. 

Nível 90

Tribunal de Palas Atena: Ativando este poder, o filho de Atena cria uma área anti-ataque, que afeta a todos, sejam aliados ou oponentes, inclusive a si mesmo. O raio da área é equivalente à metade do seu nível em metros. Dentro dela, todos são impedidos de mentir ou ocultar informações, tendo telepatia e similares bloqueados. Além disso, as ações hostis são dificultadas. Caso seja o semideus a atacar, a área é interrompida e o poder se desfaz. Ações não hostis como poderes de cura e suporte podem ser mantidos normalmente. [Duração de três rodadas, uma vez por evento.]


Nível 98

Maldição de Pandora: Sua mãe ajudou na 'construção' da primeira mulher mortal - Pandora. Ao abrir uma caixa que Zeus lhe dera, ela liberou os males da civilização. Você agora terá a habilidade de provocar alguns desses males aos seus oponentes:
→ Medo ▬ Você provocará medo em seu inimigo, fazendo-o pensar duas vezes antes de atacá-lo. (Na rodada seguinte, o inimigo afetado não conseguirá atacá-lo ou defender-se com a mesma destreza anterior)
→ Discórdia ▬ Funciona apenas com mais de um inimigo. Seus oponentes não entrarão em um consenso, fazendo-os brigar entre si. (Sobre cada inimigo, há um desconto de 15 de HP)
→ Preguiça ▬ Seu inimigo cairá nas mãos da Preguiça, não tendo vontade de atacar ou defender. Ele ficará vulnerável aos seus golpes na próxima rodada
→ Doença ▬ Excepcionalmente por duas rodadas, seu(s) inimigos(s) perderá(ão) de 10 à 20 pontos de HP e energia, de acordo com o narrador.
→ Soberba ▬ Seu inimigo terá a ilusão de que a batalha está ganha e, portanto, não irá mais lutar. O mesmo irá vangloriar-se a todo o momento de seu feito fajuto.
→ Duração do efeito: Uma rodada cada 'maldição'
→ Limite de uso: Dois 'males' por evento/missão, sem repetições. O consumo de energia é alto


Nível 100

Invocação de Niké: A deusa da vitória sempre acompanhou Atena. Neste nível, os prodígios da deusa da sabedoria também poderão contar com sua ajuda. Uma vez a cada duas missões eles podem invocar o auxílio de Niké, sendo envolvidos então por uma aura dourada de glória e esplendor que aumenta sua probabilidade de acerto e dano em 100%, garantindo-lhe a vitória em sua empreitada durante uma luta [com exceção de deuses.]

Mangekyou Sharingan Eterno: A partir de agora o semideus é capaz de utilizar todas as habilidades sejam passivas ou ativas de qualquer outro semideus que ele já tenha copiado alguma vez como se fosse dele, caso não tenha visto nenhuma habilidade de algum adversário, não poderá copiar suas técnicas ou habilidades sem que o mesmo as mostre primeiro, por último, toda e qualquer habilidade copiada pelo semideus, ficará retida em sua memória, podendo ele então utilizá-la quando quiser, desde que cumpra os requisitos desta habilidade quanto ao tempo de uso

Essa habilidade só pode ser usado 02 vezes por ocasião e não pode ser usada para copiar habilidades de semideuses filhos de Primordiais

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