PHDeimos
Passivos
Nível 1
Perícia com espadas - Por receberem estes itens de seu pai, filhos de Deimos desenvolvem uma perícia natural. Isso significa que o aprendizado e manejo relativo a este tipo de arma é facilitado a eles, e sempre serão melhores do que alguém sem tal perícia. Contudo, não significa que todos os golpes serão efetivos, é apenas uma facilidade natural, mas ainda deve ser interpretado o aprendizado, sendo algo evolutivo.
Desconforto - A aura do filho de Deimos provoca essa sensação nas pessoas ao redor; é inerente, independente da índole dele. Dessa forma, criaturas de nível mais baixo sentem-se pouco a vontade perto do semideus, evitando aproximar-se. Isso faz com que ataques corpo-a-corpo vindo de criaturas nestas condições sejam reduzidos em 10%. Resistência a medo é aplicada. O semideus pode "desligar" a aura se assim desejar a partir do nível 15.
Nível 2
Empatia - O terror é algo que envolve manipulação sentimental, geralmente provocando atos que "ativem" algum gatilho no público alvo. A empatia é tanto um reflexo como descendente de Afrodite (ainda que não diretamente no caso desses semideuses) quanto da necessidade de verificar se seus atos estão ou não surtindo efeito. Essa visão permite saber o sentimento predominante em um alvo, mas não o que o provoca. Poderes de bloqueio sentimental ou bloqueio de aura podem afetar essa percepção.
Aura do Pânico I - Involuntariamente, os filhos de Deimos emanam uma aura aterrorizante por 500 metros ao seu redor. Esta causa um desconforto absoluto, como uma sensação que algo de ruim está prestes a acontecer. Apavorados, as unidades dentro da área, se forem de até 5 níveis acima, aplicam -10% de dano corporal nos filhos de Deimos. Resistência ao Pânico se aplica.
Nível 3
Gosto pelo perigo - Como netos de Afrodite, apesar de sombrios, são belos e atraentes. Assim, o uso de ações de sedução e poderes que usam charme como meio de persuasão são 25% mais eficazes por parte desses semideuses.
Nível 4
Impiedoso - Filhos de Deimos dificilmente expressam o sentimento de remorso, embora o sintam. Poderes que atinjam a consciência dos filhos de Deimos, a fim de deixá-lo com sentimento culposo, têm 20% a menos de eficácia.
Pavor Muscular - Como netos legítimos de Ares, as proles de Deimos herdam uma parte impressionante da força do Deus da Guerra. Assim, os semideuses desenvolvem uma força equivalente à força de três Minotauros. Ações impactantes - que movimenta um alvo contra sua vontade - têm seu descolamento forçado triplicado.
Nível 5
Perícia com lanças - Deimos possui certa familiaridade com estes itens, ainda que menor do que com as espadas, por serem as armas primárias de seus companheiros de batalha (no caso, seu pai Ares e seu irmão Phobos). Dessa forma, filhos de Deimos desenvolvem uma perícia natural. Isso significa que o aprendizado e manejo relativo a este tipo de arma é facilitado a eles, e sempre serão melhores do que alguém sem tal perícia (ainda que não tão bons quanto alguém que adquira isto no nível 1). Contudo, não significa que todos os golpes serão efetivos, é apenas uma facilidade natural, mas ainda deve ser interpretado o aprendizado, sendo algo evolutivo.
Beleza Ameaçadora - Como netos legítimos de Afrodite, os filhos de Deimos, apesar de ameaçadores, herdam uma encantadora parte da beleza da Deusa do Amor. Assim, tentativas de sedução, de uso de charme e de persuasão são mais eficazes por parte desses semideuses.
Nível 6
Lábia - O terror não é apenas físico: envolve também plantar ideias e ocultar a verdade, manipulando as informações. Dessa forma, filhos de Deimos também tem a perícia natural com as palavras, conseguindo mentir com mais facilidade, uma vez que é difícil para os alvos captarem se é este o caso ou não - 20% a mais de efetividade quando tentar mentir ou omitir algo.
Reflexo de Combate - Por Deimos ser um temido general de guerra e filho do próprio Ares, suas proles sentem-se mais confortáveis em batalhas. Nesse sentido, seus olhos são apurados em embates, o que lhes tornam capazes de esquivarem de mais golpes e conseguirem contra-atacar a tempo.
Nível 7
Intimidação - Ainda que mais sutis que os filhos de Ares, as proles de Deimos tem o mesmo poder de intimidação, mas com um aspecto mais comportamental, por postura, gestos e insinuações do que pela força física. Ainda assim, isso emana deles, fazendo com que se torne mais assustador aos olhos das pessoas ao redor. Ações de intimidação passam a receber uma bonificação de 20% nas chances de sucesso quando os alvos puderem vê-lo e ouvi-lo.
Realeza do Pânico I - Reis da selva e símbolos do Terror, os leões são as feras sagradas de Deimos e Fobos. Nesse sentido, os filhos de Deimos, por terem o respeito dessas feras, podem se comunicar e jamais serão atacados por leões normais. Ainda não podem dar ordens.
Nível 8
Visão Noturna - A visão do semideus não será comprometida durante a noite e em lugares escuros, porém a capacidade não é ampliada.
Descobrir Pavores - Por serem filhos do Deus do Terror, as proles de Deimos possuem a capacidade de saber as piores lembranças e os maiores medos de seus alvos. Funciona como um compartimento de informações, e não como uma invasão mental. Portanto, resistências não se aplicam.
Nível 9
Frieza - Filhos de Deimos são frios, calculistas e destemidos. Dessa forma, são afetados por poderes de intimidação 50% menos com semideuses de nível igual ou menor, e 25% menos com semideuses de até dez níveis acima.
Físico Treinado - Os filhos de Deimos possuem o desenvolvimento corporal perfeito. Devido aos constantes treinos, podem exercer atividades físicas o quanto quiserem sem se cansar e possuem 25% de resistência à golpes por componentes físicos.
Nível 10
Visão da Alma - O filho de Deimos consegue "ver" os maiores temores de uma pessoa, inclusive suas piores lembranças. Esse poder é como um "compartilhamento", e não uma invasão mental, portanto resistências mentais não funcionarão para impedir.
Terror Regenerativo I - Devido as suas naturezas, os corpos dos filhos de Deimos recuperam 15% das suas saúdes e energia quando no escuro, nas sombras, ou próximos à seres aterrorizados ou em Pânico.
Nível 11
Resistência a medo - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem dez níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui para 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e funciona normalmente acima disso. Note que isso vale para efeitos de manipulação emocional relativos ao medo, mas não efeitos de dano.
Nível 12
Condução - Deimos conduzia a carruagem de Ares, seu pai, junto com seu irmão. Seus filhos herdam habilidades semelhantes, tendo perícia para cavalgar e conduzir cavalos, ou animais similares e bigas, veículos de guerra ou automotivos com mais facilidade, considerando que a forma atual da quadriga de Ares é uma moto. O conhecimento, contudo, ainda é básico, e não se aplica a manobras complexas.
Nível 13
Ambidestria - Agora o semideus já pode manusear armas com as duas mãos e ao mesmo tempo sem que haja perda na agilidade dos movimentos. É importante ressaltar que a habilidade só é válida para armas de uma mão; não poderá carregar armas pesadas em cada mão, por exemplo.
Compostura Ameaçadora - Apenas as insinuações, gestos ou postura dos filhos de Deimos é o suficiente para apavorar seres próximos. Desse modo, unidades que consigam ver o corpo dos semideuses ficarão tão apavoradas que não conseguem inciar combates conta eles ou tomar iniciativas hostis espontâneas. Resistência ao Pânico se aplica.
Nível 14
Radar - Poder de detecção. O filho de Deimos pode se concentrar e encontrar a localização de criaturas amedrontadas em um raio de 100m. No primeiro turno, indica apenas presença ou ausência, no segundo turno, a intensidade do medo/ terror e no terceiro a localização exata na área. Não identifica qualquer outra informação.
Nível 15
Aura provocativa - A presença dos filhos de Deimos incomoda aqueles ao redor, em um raio em metros equivalente à metade do seu nível. Sempre que alguém na área de nível menor que o semideus tentar utilizar alguma habilidade que dependa de concentração (seja aliado ou oponente), deverá gastar 1 turno a mais para alcançar o resultado almejado. Pode ser "desligada" a partir do nível 25.
Nível 16
Lâmina defensiva: Filhos de Deimos, por estarem acostumados a lutar com duas armas, aprenderam a utilizá-las em manobras de defesa, usando-as para defender ataques, como se fossem um escudo. Afeta apenas armas de tamanho mediano (uma espada longa, maça pesada, mangual, mas não armas pequenas, como adagas, punhais e etc).
Luas do Pânico - Friagens: Também chamadas de Deimos e Fobos, as duas luas de Marte, face romana de Ares, possuem baixíssimas temperaturas. Nesse aspecto, o organismo dos filhos de Deimos não é afetado por consequências vindas de ambientes com baixas temperaturas, mas são apenas resistentes à efeitos e habilidades glaciais. A resistência evolui conforme os níveis do semideus.
Nível 17
Infiltrador I - O terror nem sempre vem de fora: ele pode ser plantado, minando ânimos a partir de dentro. Filhos de Deimos conseguem achar caminhos ocultos, como passagens secretas e alçapões. Caso passe próximo de algo do tipo (a até 3m de distância) ele terá o pressentimento de que algo está ali. Para achar o local exato, deve interpretar a procura, e encontrar não significa ser capaz de abrir.
Nível 18
Determinado - Terrorismo envolve uma resolução. A partir desse nível, é mais difícil desviar o filho de Deimos de seu caminho: poderes de confusão advindos de oponentes até 10 níveis abaixo deixam de afetá-los, e entre essa margem até 10 níveis acima recebem uma resistência de 50%, funcionando normalmente a partir disso.
Nível 19
Empunhadura primal - A partir desse nível o semideus consegue portar armas pesadas utilizando-se da ambidestria. Contudo, por seu tamanho, isso não engloba armas duplas.
Nível 20
Senso de localização - O posicionamento no campo de combate é essencial para determinar o resultado das ações, em especial quando se envolve muita gente. Filhos de Deimos possuem um sentido instintivo e aguçado com relação a isso, podendo determinar razoavelmente bem a distância em que seus alvos se encontram a partir de um ponto de referência (a distância entre ele e um alvo, entre dois alvos, entre um alvo e algum ponto específico na área) com uma margem de erro de 10%. Isso auxilia para determinar se um poder poderia alcançá-los, por exemplo, ou quanto ele precisaria se aproximar para conseguir afetá-los. Em PvPs e narradas, devem se informar com o narrador para evitar incoerências.
Nível 21
Desconfiança - Filhos de Deimos tendem a agir sozinhos, em grande parte por conta de suas auras e suas origens. Dessa forma, dificilmente confiam em estranhos - eles sabem oq eu as pessoas escondem em suas almas. Poderes que visem mudar sua postura em relação a um oponente (tornando-o menos hostil, por exemplo) são reduzidos em 20%.
Nível 22
Aura opressora - O filho de Deimos, ao contrário dos demais semideuses, têm uma aura que afasta monstros. Nesse nível, só atrai menos monstros que o comum. Chances de intervenção reduzidas em 25%.
Terror Regenerativo II - Devido as suas naturezas, os corpos dos filhos de Deimos recuperam 30% das suas saúdes e energia quando no escuro, nas sombras, ou próximos à seres aterrorizados ou em Pânico.
Nível 23
Resistência ao frio - Deimos é uma das luas de Marte, conhecida por ser uma lua gelada (talvez uma relação com o comportamento do deus). Herdando isso, seus filhos se tornam resistentes a este tipo de ambiente/ temperatura - mas ainda podem ser afetados por poderes do tipo, dependendo do nível. Não os torna imune a gelo e elementos, mas ao frio e seus efeitos no ambiente. Eles demorariam 5x mais que um semideus ou mortal comum para desenvolver condições como hipotermia e similares.
Nível 24
Sentir motivação - Você é capaz de descobrir se alguém está blefando, mentindo, discernir mensagens ocultas em diálogos ou perceber se uma criatura está sendo influenciada por encantamentos. Contudo, ainda que seja capaz de notar tais mudanças, não consegue descobrir necessariamente o que está oculto - ou seja, sente a mentira, mas nem por isso obtém a informação verdadeira. Alguns poderes podem bloquear seus sentidos quanto a isso, e poderes e encantamentos muito mais fortes que estejam agindo sobre outras pessoas podem não ser detectados pelo nível (10 ou mais de diferença).
Aliança Fraternal - Deimos e Fobos são os filhos gêmeos de Ares e Afrodite que espalham o Pânico e o Medo durante as guerras do pai. Por isso, as proles de Deimos possuem maior afinidade com as proles e Fobos e, ao lutarem juntos, têm seus poderes triplicados de potência.
Nível 25
Captar emoções - A área de Deimos envolve afetar várias pessoas em um mesmo local, e captar as emoções e sensações desses indivíduos pode facilitar o seu trabalho. Os filhos do deus herdam isso parcialmente, captando a emoção geral/ predominante em um ambiente (ocupado ou não). O raio em metros é igual seu nível. Eles não sabem o que ocorreu de forma exata, mas sentem as impressões - medo, raiva, tristeza ou o que quer que tenha ficado no ambiente. Quanto mais recente a intensidade é maior, mas pode variar - um ambiente que só foi repleto de dor por muito tempo, por exemplo, mesmo que um evento feliz ocorra a sensação acabará ficando mais tênue em comparação com a história do local. Apenas a presença do filho de Deimos é suficiente, sendo um poder sempre ativo, mas a informação só será passada caso pergunte ao narrador, cabendo a ele descrever as sensações no local. Note que em um raio grande, não verá as emoções pessoais de cada um presente, apenas sentirá a emoção dominante.
Nível 26
Analisar oponente - Ao olhar para um inimigo, filhos de Deimos tem uma noção de seu nível de poder. Não define habilidades específicas, mp, hp ou coisa do tipo, apenas o nível de personagem, com uma margem de 5 níveis de erro para mais e para menos.
Nível 27
Infiltrador II - Filhos de Deimos adquirem uma perícia inata para entrarem nos locais, implicando em um conhecimento básico sobre arrombamentos, conseguindo, caso tenham acesso às ferramentas adequadas, destrancar trancas e cadeados simples, além de adquirem a percepção da presença de equipamentos de segurança - ainda que não possuam o conhecimento para desativá-los, mas aumentando assim suas chances de evitá-los.
Nível 28
Conhecimento: Química - Substâncias químicas são itens ostensivamente utilizados por terroristas, conseguindo gerar o medo e afetar quantidades significativas de pessoas apenas com a ameaça de uso, além de terem um alcance maior do que armas comuns - um gás se espalha e afeta muito mais pessoas do que um simples item. O filho de Deimos adquire um conhecimento inato sobre substâncias e suas utilizações, bem como cuidados com manejo e mistura. Ele não detecta nada automaticamente nem cria esses componentes, mas caso tenha acesso a eles saberá como usá-los de forma intuitiva, e como fazer para evitar seus danos. Deve ser narrado no texto de forma adequada para ser considerado efetivo.
Nível 29
Feras Distintas - Capacidade de se comunicar verbal e mentalmente com outros seres, mas não comandar. Neste nível, a habilidade só serve para animais selvagens. No nível 32 já poderá se comunicar com monstros.
Realeza do Pânico II - Reis da selva e símbolos do Terror, os leões são as feras sagradas de Deimos e Fobos. Nesse sentido, os filhos de Deimos, por terem o respeito dessas feras, podem se comunicar, jamais serão atacados, e podem dar ordens para qualquer leão, até mesmo mitológicos.
Nível 30
Temeridade - Enfrentar oponentes mais fortes não assusta os filhos de Deimos. Para inimigos de nível mais alto, independente do nível do inimigo, ao considerar as resistências desses semideuses considera-se que eles possuem um nível virtual igual um semideus 5 níveis acima. Isso não quer dizer que possam usar poderes relativos ao nível mais alto, apenas valerá para determinar a resistência, considerando as características que possuem como filhos de Deimos (como a resistência à medo). Não se aplica de forma alguma a resistências físicas.
Nível 31
Ocultação - Filhos de Deimos conseguem disfarçar melhor sua presença. Caso usem poderes de ocultação, a chance de sucesso é ampliada em 20%, dificultando sua localização.
Nível 33
Balança de Sentimentos - O filho de Deimos tem um controle maior sobre seus emoções, podendo ocultá-los. Poderes que mexam com os sentimentos do filho de Deimos têm 25% menos eficácia.
Nível 35
Identificando o Terreno - O terreno é parte importante, em especial para quem deseja afetar a área. Agora, filhos de Deimos conseguirão, com uma rápida analisada ao seu redor, saber detalhes como profundidade de um rio, tipo de solo, de pedras, de árvores, etc. Isso permite que elaborem melhores estratégias utilizando o ambiente ao seu redor. Contudo, não detecta alterações mágicas, e sua percepção pode acabar falhando por isso. Detalhes mais técnicos como a profundidade do rio, citado anteriormente - podem ser apenas gerais, dentro de uma certa faixa - por exemplo, se ele dá pé ou não, mas não qual a exatidão em metros. Não detecta a propriedade dos elementos - que tipo de solo ou se a água é potável, por exemplo.
Nível 37
Reflexos ampliados - O filho de Deimos tende a ser mais ágil do que forte, recebendo uma ampliação de 10% em seus reflexos e agilidade a partir desse nível.
Caçada Leonina - Percepção Feral: Assim como os leões são grandes caçadores, os filhos de Deimos são terroristas com capacidades excepcionais de caça. Portanto, eles possuem uma percepção além do comum, o que lhes permite ouvir, enxergar e farejar qualquer coisa em um raio equivalente ao dobro dos seus níveis em metros ao seu redor.
Nível 39
Combatente treinado - Filhos de Deimos a partir desse nível recebem uma resistência física levemente aprimorada, de 10%, representando todo o treino em combate que obtiveram até então.
Sequelas Neurológicas I: Os filhos de Deimos podem, não só criar, mas amplificar o Terror e Pânico para causar sequelas em uma quantidade massiva de vítimas. Quando os semideuses usarem a Habilidade Ativa "Deimocinese", os alvos afetados irão sentir tremedeiras, náuseas e tonturas. Portanto, ficam incapacitados de usar ações defensivas, como uso de escudos e de campos de força, por dois turnos.
Nível 40
Mente conturbada - A mente dos filhos de Deimos é conturbada, seno difícil captar as informações desejadas. Caso sejam alvos de leitura mental, se for advinda de personagens até 10 níveis inferiores ela não funcionará. Entre essa margem até 10 níveis acima, o alvo receberá uma informação falsa ou, caso possa detectar mentiras, apenas uma informação parcial (a cargo do narrador). Acima disso funciona normalmente.
Nível 41
Cura reversa - Filhos de Deimos conseguem se curar ao causar dano em seus alvos, mas apenas uma parcela: 20% do dano que provocarem será revertido em HP e MP para eles enquanto em combate, considerando apenas o causado no turno em questão. (Então, se um golpe seu provocar 40 de dano, ele recuperará 8 de HP e MP). Alvos voluntários não geram recuperação.
Nível 43
Furtividade - Filhos de Deimos aprendem a executar suas ações de modo a chamar menos atenção possível. A partir desse nível, seus passos tornam-se mais silenciosos, tornando-se mais difícil detectar sua movimentação pela audição (mas não impossível, com a audição aguçada facilitando a atividade). Ele consegue se mover normalmente enquanto dessa forma, desde que intencionalmente descrito, mas corrida e movimentos bruscos afetam-nos normalmente, bem como a produção intencional de barulhos ou a falta de cuidado.
Aura do Pânico II: Involuntariamente, os filhos de Deimos emanam uma aura aterrorizante por 1.000 metros ao seu redor. Esta causa um desconforto absoluto, como uma sensação que algo de ruim está prestes a acontecer. Apavorados, as unidades dentro da área, se forem de até 10 níveis acima, aplicam -20% de dano corporal nos filhos de Deimos. Resistência ao Pânico se aplica.
Nível 45
Descobrir falha estrutural I - Objetos de valor e estruturas com grande representatividade ou movimentação de pessoas são alvos comuns de ataques. Dessa forma, filhos de Deimos também adquirem um conhecimento instintivo que podem usar a seu favor, conseguindo analisar e descobrir falhas de materiais. Assim, caso se concentre analisando um item por ao menos uma rodada ele será capaz de encontrar seu ponto mais frágil e, a partir daí, o dano provocado por ele no objeto será ampliado em 15%. O golpe precisa ser concentrado de forma específica no item (então, se tentar acertar um oponente e ele se defender com o escudo o item não toma dano, mas se mirar intencionalmente no escudo sim). Por outro lado, a análise não permite outras ações no turno em que é feita, exceto fala e movimento normal, não extenuante. Só afeta objetos ou partes móveis, não estruturas maciças.
Olhar Negro - Pavor: Mesmo representado como jovem, é impossível olhar nos olhos de Deimos, pois neles habitam todo o Pânico. Assim, todos que olharem no fundo dos olhos das proles de Deimos são atormentados por uma súbita Crise de Pânico em seus corpos por um turno. Causa paralisia em alvos que não possuam resistências. Resistência ao Pânico se aplica.
Ocultação I: Proles do Deus do Terror, os filhos de Deimos conseguem ocultar melhor sua presença. Neste nível, se tornam mais difíceis de se detectar, de modo que, em ambientes com pouca luminosidade, se camuflam com as sombras e só podem ser delatados por unidades mais próximas.
Nível 47
Discreto - Semideuses de Deimos, apesar da aura intimidadora, não possuem características marcantes a ponto de serem lembrados com facilidade: seu físico não possui qualquer alteração com relação a um humano comum. Isso faz com que seja difícil que se lembrem dele, facilitando seus atos e evitando que chame a atenção, especialmente de mortais. Caso tentem rastreá-lo pelas lembranças de alguém, a dificuldade é ampliada em 25%, e as informações/ imagens serão vagas. Gravações e registros de outra maneira funcionam normalmente. É uma espécie de aura e pode ser desligada a partir do nível 55.
Nível 49
Guerrilheiro urbano - Cidades são ambientes que podem atrapalhar muitos semideuses, mas não os filhos de Deimos. Eles conseguem se adaptar ao ambiente, se localizando mais fácil, nunca se perdendo em ambientes urbanizados, a menos que o local seja propositalmente modificado por poderes ou efeitos externos.
Nível 50
Ataque surpresa - Um ataque bem sucedido e que causa verdadeiro terror é aquele que não pode ser previsto. A partir desse nível, o filho de Deimos deixa de despertar sentidos de "sexto sentido", "premonição", "senso de perigo" e similares. Apenas personagens com 10 níveis ou mais do que eles poderão captar suas intenções de ataque.
Terror Regenerativo III: Devido as suas naturezas, os corpos dos filhos de Deimos recuperam 45% das suas saúdes e energia quando no escuro, nas sombras, ou próximos à seres aterrorizados ou em Pânico.
Nível 53
Conhecimento espacial - Filhos de Deimos conseguem ler a linguagem cartográfica normalmente, mesmo sem estudo, além de entender quaisquer tipos de plantas de construções e mapas. Além disso, podem delimitar, com uma rápida olhada, o espaço de um local fechado em m, com uma margem de erro pequena (cerca de 10%).
Nível 55
Desfocar - Uma das coisas que gera o caos e afeta a multidão é a confusão, e filhos de Deimos tornam-se experts nessa área. Poderes de confusão utilizados por eles recebem um incremento de chance de sucesso adicional de 20%.
Nível 57
Ataque Impactante - Os ataques dos filhos de Deimos ganham potência a partir desse nível, e aqueles com efeitos impactantes de movimentação (como encontrões ou poderes que empurrem um alvo) tem o deslocamento forçado ampliado em 50%.
equelas Neurológicas II: Os filhos de Deimos podem, não só criar, mas amplificar o Terror e Pânico para causar sequelas em uma quantidade massiva de vítimas. Na segunda vez que os semideuses usarem a Habilidade Ativa "Deimocinese", os alvos afetados irão sentir dores no peito, falta de ar e suas visões ficam turvas. Portanto, também ficam incapacitados de tomar quaisquer ações ofensivas, como golpes físicos e disparos de energia, por três turnos.
Nível 60
Ataque focado - Terrorismo implica em focar um alvo por algum motivo (em geral, suas diferenças) tentando desestabilizá-lo moralmente, dissuadi-lo de suas posturas ou, em casos mais graves, ferí-lo, fisicamente ou não. A partir desse nível o filho de Deimos consegue transferir isso para seus ataques, mas deve focar em certas características do alvo, determinando um grupo específico para ser alvo do seu "terror" - como grupo específico enquadra-se o progenitor do alvo, mas não apenas "semideuses" - contudo, para isso, ele deverá saber de quem o alvo é filho. Grupos secundários são mais amplos e não se enquadram, bem como espécie ou outras características. O alvo focado receberá 10% a mais de dano quando o filho de Deimos conseguir acertá-lo, enquanto se mantiver a até 25m de distância do semideus. Dura o combate inteiro, a partir do momento em que é explicitado (insultando o alvo ou deixando claro verbalmente seu foco nele). Mesmos e o alvo sair do alcance, ao retornar a habilidade continuará a fazer efeito. Pode-se trocar de alvo em uma mesma batalha apenas após a morte, incapacitação ou fuga do primeiro oponente focado.
Luas do Pânico - Desbravar as Sombras: Também chamadas de Fobos e Deimos, as duas luas de Marte, face romana de Ares, são os corpos celestes mais escuros do Sistema Solar. Desse modo, os filhos de Deimos não são afetados por efeitos ou habilidades que funcionem por meio sombrio, se provenientes de fontes de até 10 níveis acima. Acima disso são afetados, mas são altamente resistentes.
Nível 63
Mentalidade calculista - O filho de Deimos possui uma tendência a analisar tudo ao seu redor. Dessa forma, se submetido a uma situação que exija precisão ele saberá determinar o momento mais propício para que sua ação tenha êxito (como Annabeth em O ladrão de Raios, no parque aquático, ao determinar o momento do pulo mais adequado para escapar da armadilha de Hefesto). Note que mais propício significa apenas o momento em que tem mais chances de funcionar, mas não um resultado instantâneo ou necessariamente favorável - assim, pode calcular qual o melhor momento para tentar atirar uma flecha em um alvo em movimento, mas não significa que seu golpe o acertará. Tudo dependerá das condições explicitadas na narração e da própria capacidade do semideus em analisar sua situação.
Nível 65
Descobrir falha estrutural II - Semelhante ao nível I do poder, mas agora afeta estruturas e construções. Material mágico ou outros fatores podem atrapalhar ou anular a bonificação, de acordo com o narrador.
Nível 67
Encontrar brechas - Sua experiência em batalha permite encontrar pontos fracos nas estratégias e ações dos oponentes. Assim, ao gastar ao menos um turno apenas analisando um alvo (podendo apenas falar e andar, desde que de forma não extenuante), pode perceber qual ponto mais vulnerável em suas ações, podendo explorá-lo, facilitando os próximos ataques e aumentando o dano em 10% (não cumulativo) até o fim do combate, desde que utilizando este ponto de forma específica na narrativa - e acertando-o.
Ocultação II: Proles do Deus do Terror, os filhos de Deimos conseguem ocultar melhor sua presença. Neste nível, se tornam mais difíceis de se detectar, de modo que, em ambientes com pouca luminosidade, se tornam invisíveis com as sombras e só podem ser delatados por unidades com visão de aura.
Nível 70
Sentir motivação - Você é capaz de descobrir se alguém está blefando, mentindo, discernir mensagens ocultas em diálogos ou perceber se uma criatura está sendo influenciada por encantamentos. Contudo, ainda que seja capaz de notar tais mudanças, não consegue descobrir necessariamente o que está oculto - ou seja, sente a mentira, mas nem por isso obtem a informação verdadeira. Alguns poderes podem bloquear seus sentidos quanto a isso, e poderes e encantamentos muito mais fortes que estejam agindo sobre outras pessoas podem não ser detectados pelo nível (10 ou mais de diferença).
Nível 73
Domínio da dor - Filhos de Deimos adquirem com o tempo uma consciência corporal avançada, tornando-se 50% mais resistentes a penalidades provocadas por dor (mas tomam dano normalmente) de fontes até 10 níveis acima. Adicionalmente, caso afetem alguém com penalidades similares, possuem uma bonificação de 20%.
Nível 75
Resistência a venenos - Substâncias tóxicas são de uso comum entre aqueles que seguem Deimos, e não seria diferente com seus filhos. A partir desse nível, eles tornam-se imunes a efeitos de envenenamento provocados por oponentes até 10 níveis abaixo, e adquirem resistência de 50% entre essa margem até 10 níveis acima, recebendo os efeitos normalmente acima disso.
Arrancar informações - Tanto pela ligação com os deuses da guerra quanto pela relação de Deimos com ações humanas, como terrorismo e seus agentes, seus filhos adquirem a partir desse nível conhecimento anatômico capaz de provocar mais dano em criaturas humanoides - 10% do dano base caso o golpe acerte.
Nível 78
Caçada Leonina - Destreza Felina: Assim como os leões são grandes caçadores, os filhos de Deimos são terroristas com capacidades excepcionais de caça. Portanto, eles possuem a capacidade dos grandes felinos de não tomar dano de queda - por caírem de pé -, e alcançam velocidades de corrida equivalentes ao triplo dos seus níveis em quilômetros por hora.
Sequelas Neurológicas III: Os filhos de Deimos podem, não só criar, mas amplificar o Terror e Pânico para causar sequelas em uma quantidade massiva de vítimas. Na terceira vez que os semideuses usarem a Habilidade Ativa "Deimocinese", os alvos afetados irão ficar paralisados devido ao nível elevado de adrenalina em seus corpos. Portanto, não conseguem mais mover seus músculos de modo algum, o que lhes tornam imóveis por quatro turnos.
Nível 80
Área expandida - O terrorismo é ligado especialmente a ações que afetem uma área - diferente do medo individual, atos de terror visam intimidar um grupo e, mesmo quando atacam indivíduos isolados, o foco é o que este alvo representa. Sendo assim, a partir desse nível, poderes de área do filho de Deimos passam a ter seu alcance ampliado em 50%.
Nível 83
Aura do Pânico III: Involuntariamente, os filhos de Deimos emanam uma aura aterrorizante por 1.500 metros ao seu redor. Esta causa um desconforto absoluto, como uma sensação que algo de ruim está prestes a acontecer. Apavorados, as unidades dentro da área, se forem de até 15 níveis acima, aplicam -30% de dano corporal nos filhos de Deimos. Resistência ao Pânico se aplica.
Nível 85
Devastação - A partir desse nível, poderes em área utilizados pelo filho de Deimos recebem um aprimoramento adicional de dano de 20%. Não é possível determinar quem é afetado.
Nível 90
Adrenalina - Após 3 ou mais turnos de combate ou ação de risco, o semideus recebe um aumento significativo nas chances de sucesso de suas ações (mas não dano/ custo nem outros fatores). É cumulativo enquanto estiver na mesma situação, até uma bonificação máxima de 50%, zerando assim que a situação for resolvida. No caso de situações fora de combate, caberá ao avaliador delimitar se a bonificação é válida e sua duração, dependendo do risco em questão, sendo que possíveis dúvidas devem ser tiradas durante a narração. Note que influencia apenas uma ação específica (tentar passar pelo guarda que bloqueia a entrada de um aposento, por exemplo) mas não à missão inteira (por mais arriscada que seja).
Nível 93
Olhar Negro - Reflexo: Mesmo representado como jovem, é impossível olhar nos olhos de Deimos, pois eles refletem aterrorizantes lembranças. Neste nível, os olhos das proles de Deimos refletem ao seu lançador qualquer efeito ou habilidade que exija troca de olhares - como o olhar da Medusa - se provenientes de fontes de até 5 níveis acima.
Nível 95
Ação múltipla - Ao se encontrar em desvantagem numérica, desde que a soma do nível dos oponentes seja equivalente a 75% do seu nível ou mais, o filho de Deimos ganha uma ação adicional por turno. Contudo, gastos de poderes e similares ainda são considerados normalmente.
Nível 99
Corpo explosivo - Por sua natureza, filhos de Deimos nunca tombam em combate sozinhos. Caso seja incapacitado (chegando a 0 de vida e morrendo ou a 0 de energia e entrando em coma) sua aura explode, dispersando os resquícios de sua energia vital. Isso ocorre no turno seguinte à sua queda, provocando dano equivalente a 2x seu nível em um raio de 25m. O dano é considerado dano de energia, e pode ser bloqueado. Esse efeito ocorre apenas 1 vez por dia - mesmo que seja curado e volte à ativa, seu organismo estará esgotado e não provocará nova onda de dano.
Nível 100
Frenesi Irrestrito: Ameaçadores, os filhos de Deimos tendem a se tornar imparáveis quando em descontrole ou em desvantagem. Logo, mediante a emoções fortes, ou quando em desvantagem numérica, suas artérias e olhos se enegrecem, ganham fileiras de dentes afiados, garras enormes, e caudas, como leões negros. Agora, suas habilidades triplicam de potência e trespassam resistências, se usadas contra alvos de até 10 níveis acima. Resistência ao Pânico não mais se aplica.
Sequelas Neurológicas IV: Os filhos de Deimos podem, não só criar, mas amplificar o Terror e Pânico para causar sequelas em uma quantidade massiva de vítimas. Na quarta vez que os semideuses usarem a Habilidade Ativa "Deimocinese", os alvos afetados têm suas mentes violadas pelo Terror em níveis tão catastróficos, que entram em colapso e ficarem em estado vegetativo, de catatonismo, ou de demência, permanentemente.
Ativos
Nível 1
Clone - O semideus cria um clone de si, porém fraco e frágil. O clone não possui autonomia, apenas imitando as ações e falas do semideus, e surge ao lado do filho de Deimos. Seus ataques não provocam dano, mas tampouco é uma ilusão: o clone é sólido, e apenas visões que determinem o poder/ aura do oponente podem notar qual é o original, desde que o alvo seja de nível acima do semideus. Dura 3 turnos, 1 uso por combate.
Toque de Recolher I: Uma poderosa divindade da guerra, Deimos torna as guerras de seu pai as mais aterrorizantes já vistas com suas explosões de Pânico e poder devastador. Uma vez por combate, sua prole consegue tornar sua "Aura do Pânico" tão aterrorizante, que 50% das invocações e mascotes em campo fugirão da batalha. Unidades restantes, caso não fujam, não conseguem atacar o semideus.
Nível 2
Aura do espião - Modifica a aura do alvo (se usado em outra pessoa precisa do toque), ocultando-a de forma a aparentar ser de outro progenitor para personagens capazes de ver a aura. Não modifica poderes, sendo que o alvo pode acabar se denunciando por isso. Dura 3 rodadas, custo baixo. Personagens que possam ver aura e sejam ao menos 20 níveis acima podem captar o embuste.
Dor Aterrorizante I: O Pânico é uma reação sentimental instintiva que pode causar grandes dores nos corpos de suas vítimas. Por isso, a prole de Deimos pode concentrar enormes quantidades de energia negativa em seu punho e acertar seu alvo para lhe causar dores alucinantes por dois turnos.
Nível 3
Toque Maldito - Ao mínimo toque do filho de Deimos, um semideus de até cinco níveis acima sentirá náuseas e mal-estar, ficando com suas defesas reduzidas em 25% por dois turnos. Mas deve haver contato direto, como um aperto de mão, por exemplo. Usos não cumulativos.
Explosivos - Fósforo Branco: Explosivos são uma das especialidades do filho de Deimos, por espalharem o Pânico em grandes áreas assim como o Deus do Terror. Duas vezes por combate, o semideus consegue lançar de sua mão uma esfera de energia explosiva, como uma bomba de Fósforo Branco. Sua explosão luminosa afeta um raio de 10 metros, causa pequenas queimaduras e impede os alvos de usarem sua visão por dois turnos.
Vulto Sombrio I: Os vultos são grandes causadores de Pânico, por causarem uma constante sensação de ameaça nos que os veem. Portanto, o filho de Deimos consegue se deslocar como um vulto por pequenas distâncias, rápido e difícil de se visualizar. Por funcionar como um avanço, é altamente veloz, mas não pode atravessar sólidos como paredes.
Nível 4
Aura de poder - O semideus consegue enganar os alvos, tornando sua aura mais amedrontadora. Para oponentes que podem delimitar o nível de poder do alvo, o semideus parecerá ter 10 níveis acima - podendo induzir o alvo ao erro. A percepção só funcionará corretamente para oponentes com ao menos 20 níveis acima do semideus ou seu alvo. Se utilizado em outras pessoas, exige o toque. Duração de 5 turnos, custo baixo.
Reforço Selvagem I: Por serem as feras sagradas de Deimos e Fobos, os leões são a principal proteção do semideus do Medo. Uma vez por combate, o filho de Deimos pode invocar um leão negro para lhe proteger por dois turnos. Este é de tamanho normal e recebe -50% de dano físico.
Nível 5
Dor - O filho de Deimos cria uma esfera de energia negra na mão. Ao acertar alguém com a esfera, liberará uma onda de dor lancinante e, consequentemente, atordoará. O poder, porém, não tira HP do oponente, somente atordoa (reduzindo a eficácia da próxima ação em 50%). Pode ser arremessada e tem alcance de 20 metros. Resistência à dor é aplicada.
Toxinas do Terror I: O filho de Deimos, o Deus do Terror, pode explorar muitas áreas do Terrorismo, como a parte bioquímica, para desestabilizar diversas vítimas. Uma vez por combate, o semideus pode fazer uma densa nuvem de gás aparecer em 75 metros ao seu redor, por um turno. Devido às toxinas, os alvos ficam em pânico e perdem uma ação no seu próximo turno, abaixo do limite permitido. Resistência à Venenos se aplica.
Nível 6
Instilar apreensão - O filho de Deimos força o alvo tocado a lutar de forma defensiva. O modo defensivo reduz o poder de ataque em 25%, ampliando as defesas na mesma proporção por 3 turnos. Resistência a medo pode ser aplicada caso o alvo não seja voluntário.
Nível 7
Medo insidioso - Efeito contingente. Esse poder fica ativo por 5 turnos. Durante este período, cada golpe que o filho de Deimos acerte enfraquece o alvo, deixando-o mais apreensivo e retirando sua vontade de lutar, reduzindo sua ação de ataque em 10%, desde que de forma consecutiva e em um único e mesmo alvo. Assim, ao acertar 1 golpe, o ataque é reduzido em 10%, se acertar o segundo, cai mais 10% (totalizando 20%), e assim por diante. O contador zera caso seja quebrada a sequência, ou no próximo turno após o término do poder. Efeitos não cumulativos, a penalidade nunca será superior a 50%, mesmo que ative novamente o poder.
Pânico! Na Discoteca I: Ataques de Pânico são períodos súbitos de sintomas como palpitações, tremores, falta de ar e principalmente uma terrível sensação de que algo ruim ocorrerá. Uma vez por batalha, o filho de Deimos consegue causar todos esses efeitos nos seus alvos por dois turnos. Resistência ao Pânico se aplica.
Nível 8
Manipular percepção - Tocando um alvo, o semideus é capaz de alterar sua percepção do ambiente, fazendo com que ele veja o cenário com elementos que lhe causem medo. Essa ilusão causa a redução da movimentação do alvo tocado em 50% por 3 turnos.
Montaria - Hippoi Areioi: Os Cavalos de Ares são quatro garanhões imortais que expiram fogo pelas narinas e puxam a Quadriga de Ares, conduzida por Deimos e Fobos, seus generais de guerra. Duas vezes por ocasião, o semideus de Deimos consegue chamar por um desses cavalos para seu auxílio. Arisco, ele pode atacar seus adversários ou servir de meio de transporte. Alcança 150 km/h e carrega até dois passageiros.
Nível 9
Atrair ameaça - Um poder de compulsão. A aura do semideus se torna mais pronunciada, mas com um efeito diferente: ela atrai os inimigos que estão ao redor (até 15m), ao expandir sua presença, forçando seus oponentes dentro desse alcance a focarem seus ataques no semideus na próxima rodada. Se mais de um semideus estiver em combate usando a mesma habilidade ou similar, o oponente sempre avançará no de nível mais alto. Cada ativação interfere apenas na ação seguinte dos oponentes. Para fins de resistência é considerado um poder de influência mental, por alterar o comportamento. Inimigos resistentes podem atacar outros oponentes, mas perdem 25% do poder de ataque neste caso - mas não sofrem alterações se avançarem na prole de Deimos; enquanto oponentes sem resistências sofrem uma penalidade de 50%. Inimigos com 10 ou mais níveis de diferença não são afetados.
Nível 10
Envoltório de medo - Assim como o medo repele criaturas, também passa a agir para repelir ataques. Se envolvendo em seu elemento, que surge na forma de uma aura avermelhada, o semideus consegue se proteger de ataques elementais que provenham de oponentes até 5 níveis superiores. Não bloqueia ataques com componentes físicos. Dura 2 turnos, uma vez por combate.
Pânico em Massa I: Para causar ações mais impactantes e cobrir uma área de efeito maior, o filho de Deimos pode criar réplicas borradas e desfocadas de si mesmo. Portanto, o semideus pode conjurar uma cópia pouco nítida do próprio corpo que serve unicamente para reaplicar seus golpes físicos causados, porém com a mesma força do golpe original.
Nível 11
Infiltrar-se - Assim como o medo encontra brechas, o filho de Deimos torna-se capaz de moldar seu corpo, de modo a passar por espaços aonde normalmente não caberia. A massa do corpo não é modificada (assim, caso se estique, também ficará mais "fino"). Dura 3 turnos, pode ser aplicado em aliados através do toque.
Nível 12
Monstros do Terror - O filho de Deimos invoca monstros a partir de uma entoação de versos, cujo conteúdo são carnificinas ou guerras. A criatura terá NP equivalente a 1/4 do nível do semideus, e status de acordo com o novo bestiário, seguindo esse nível. Apenas criaturas não inteligentes podem ser invocadas, e nunca criaturas únicas (pode invocar um cão infernal, mas não Cérbero). Só pode criar um monstro por evento/missão e eles durarão três turnos ou até serem mortos.
Nível 13
Frizer - Deimos, a lua de Marte, é composta principalmente por gelo. Sendo assim, o semideus poderá fazer com que a temperatura de um lugar caia bruscamente, podendo até criar uma fina camada de gelo no chão. Todos os monstros e semideuses que não tiverem resistência ao frio terão seus movimentos reduzidos em 20%. Tem alcance de um raio de 50m. Dura dois turnos e não pode controlar o gelo criado.
Sequência Feral I: Símbolos do Terror, os leões são as feras sagradas de Deimos e Fobos. Por isso, o filho de Deimos consegue rugir e convocar um turbilhão de vultos de leões negros brutais por alguns segundos. Os vultos rasgam os alvos com suas garras dilacerantes dentro de uma área de 100 metros e podem atravessar escudos, armaduras, mas não campos de força.
Nível 14
Olhar Demoníaco - Ao olhar nos olhos de um semideus de nível inferior, o filho de Deimos fará o semideus ficar paralisado por um turno. Isso acontece, pois seus olhos refletem o pânico, puro e cru. Ataque visual, resistências a medo se aplicam.
Nível 15
Cavalo Infernal - Deimos e Phobos eram encarregados de guiar a quadriga de Ares. O filho de Deimos, então, poderá convocar um cavalo-esqueleto do chão. O cavalo corre numa velocidade impressionante (300 km/h) e não se cansa. Ao final de dois turnos, se desfaz em pó. O cavalo tem 50 de HP/MP e caso atacado se desfaz, retornando ao submundo.
Nível 16
Disruptor - Este poder faz com que o impacto de um ataque aumente brutalmente, capaz de inutilizar um membro por 3 turnos. A dor é semelhante a de quebrar um osso - mesmo que de fato não ocorra - e há dano. 1 vez por combate.
Nível 17
Selvageria - Herança do avô, Ares. Ao ativar esta habilidade, o semideus entra num estado selvagem que duplica suas capacidades físicas. Enquanto estiver neste estado, qualquer outro poder ativo que usar terá redução de 25% no gasto de mp (arredondando para cima). Dura um turno após a ativação, 1 vez por evento. Ação livre.
Nível 18
Taser - Um raio disparado com alcance de 25 metros que segue em linha reta e causa um pequeno dano no alvo atingido, além de deixá-lo 50% mais lento por três turnos. É considerado uma rajada elemental para fins de defesa, mas não consiste de um elemento específico e pode ser usado uma vez a cada cinco turnos.
Arsenal Incendiário: O Napalm é como fogo líquido, um gel inflamável utilizado no terrorismo como propagador de chamas e de Pânico. Uma vez a cada três turnos, o filho de Deimos pode conjurar uma arma coberta por uma aura de Napalm que dura até o final do combate. O item pode lançar fortes ondas de fogo pelo ar ou causar explosões intensas de chamas quando usado para cortar o ar ou golpear superfícies. Resistência ao Fogo se aplica.
Nível 19
Gás do Terror I* - O filho de Deimos expele uma nuvem de gás que pode ser direcionada a somente uma pessoa. A pessoa que for afetada pelo gás (através da respiração) verá coisas horríveis quando olhar para o filho de Deimos. Caso o semideus afetado não supere o filho de Deimos em dez níveis, fugirá; caso supere, não atacará até o efeito acabar ou ser atacado, a menos que tenha ao menos 20 níveis acima. O efeito dura um turno e não funciona em monstros. Deve estar a no máximo 10 metros do alvo. É considerado um veneno alucinógeno do tipo químico, portanto resistências a medo não se aplicam, mas a venenos sim.
Nível 20
Abutres - São convocados três abutres, o símbolo de Ares. O semideus poderá ordenar que os abutres ataquem um único alvo, e os animais o farão com extrema violência. Não desistem e nem fogem, só desaparecendo quando matam o alvo ou morrem. Cada um tem 60 de HP/MP e só pode ser usado para combate. Duas vezes por missão. Apenas uma invocação ativa por combate (considerando também "Monstros do terror").
Toque de Recolher II: Uma poderosa divindade da guerra, Deimos torna as guerras de seu pai as mais aterrorizantes já vistas com suas explosões de Pânico e poder devastador. Uma vez por combate, sua prole consegue tornar sua "Aura do Pânico" tão aterrorizante, que 75% das invocações e mascotes em campo fugirão da batalha. Unidades restantes, caso não fujam, perdem a consciência até o final do combate.
Nível 21
Distender - O terror alcança a todos. A partir desse nível, o semideus consegue ativar este poder para ampliar o alcance de seus braços em 2m, sem afetar sua força física (que se mantém a mesma e funcional, mesmo com a mudança). A modificação é de uso pessoal (não pode ser aplicada a outros alvos) e dura 3 turnos.
Nível 23
Cortando laços - Todo semideus tem uma ligação com seu pai/mãe divino, por mínima que seja. Dessa forma, há o temor em perder essa ligação, mesmo que inconscientemente. O filho de Deimos, então, toca diretamente um alvo e, durante dois turnos, ele não poderá usar qualquer poder ativo referente ao progenitor divino. Uma vez por missão.
Reforço Selvagem II: Por serem as feras sagradas de Deimos e Fobos, os leões são a principal proteção do semideus do Medo. Uma vez por combate, o filho de Deimos pode invocar dois leões negros para lhe proteger por três turnos. Estes são duas vezes maiores que o normal e recebem -75% de dano físico.
Nível 25
Sem face - O terror é uma entidade sem face. Utilizando este poder, o filho de Deimos consegue se "ocultar" da memória e de registros (mesmo eletrônicos, que aparecerão "borrados") nos lugares por onde passa e pessoas com quem interage. Caso não provoque danos diretos a alguém, apenas personagens com resistências mentais que sejam 10 níveis acima do nível do semideus poderão se lembrar de sua passagem. Isso não afeta seus atos (a pessoa que recebeu uma informação do filho de Deimos agindo sob a influência desse poder ainda lembrará do que ouviu, mas se perguntado, não saberá informar o rosto do delator). Caso provoque danos diretamente contra alguém, essa pessoa se lembrará dos atos normalmente. Esse poder dura 3 rodadas, e pode ser utilizado sobre outra pessoa mediante o toque.
Nível 26
Transformação explosiva - O semideus é capaz de transformar uma quantidade de alguma substância em outra, com propriedades explosivas. Note que ele deve possuir a substância a ser transformada, e afeta apenas pequenas quantidades, como um explosivo de uso único. A transformação dura pouco (3 turnos, após o qual a substância explode sozinha), não sendo possível armazenar itens transformados por este motivo. O frasco aonde a substância é armazenada deve ser compatível com o efeito (a depender da substância). Alguns tipos requerem nível mais elevado:
*[Nível 26] Fósforo branco - Necessita de um frasco quebrável com ao menos 100 gr de algum tipo de pó (de carvão, giz, etc). Ao transformar a substância ela se torna uma granada arremessável (até 15m manualmente) que provoca uma explosão luminosa de 3m de raio, causando cegueira luminosa a todos numa área de 3m de raio do ponto de impacto. A cegueira provoca a impossibilidade de poderes que exijam contato visual e reduz esquiva e mira em 50% por 2 turnos. Não provoca danos.
*[Nível 31] Explosivo plástico - Necessita de ao menos 100 gr de algum tipo de material moldável (massinha, argila, etc). Ao transformar o matrial, ele adquire capacidades explosivas, mas mais concentradas - não provoca grandes explosões em área, sendo mais focado para danificar partes específicas (derrubar uma porta, quebrar uma tranca, abrir um cofre). Após 3 turnos após a transformação, o material explode. Note que antes disso ele pode ser removido do local.
*[Nível 36] Dinamite - Necessita de uma barra de 100 gr de material sólido/ poroso (barro, madeira). Funciona como uma granada comum ( arremessável a até 15m manualmente) - caso não utilizada imediatamente (acendendo-se o pavio e atirando) ela explodirá após 3 turnos da criação. Provoca uma explosão comum de 3m de raio, provocando dano explosivo e impactante. Aqueles na área sofrem com queimaduras de explosão e são arremessados a 3m da sua posição original (mas o movimento pode não ocorrer, caso tenham resistência a empurrões e similares). 1 vez por missão.
*[Nível 41] Fragmentadora - Necessita de um frasco contendo lascas de algum material cortante (vidro, madeira, metal). Funciona como uma granada comum ( arremessável a até 15m manualmente). Quando arremessada, o frasco ao se quebrar provoca uma explosão comum de 5m de raio, provocando dano explosivo e cortante. Aqueles na área sofrem com queimaduras de explosão e são feridos com fragmentos, que provocam dano de hemorragia por 3 turnos após serem afetados, provocando dano de 5% na HP. 1 vez por missão.
*[Nível 46] Nitroglicerina - Necessita de um fraco com 100ml de algum líquido. O problema é sua instabilidade - caso seja chacoalhado, por mínimo que seja, irá explodir na mão do semideus, antes que tenha chance de utilizar. Sua explosão possui a mesma potência da dinamite, mas com raio de 6m. Geralmente utilizado em armadilhas. 1 vez por missão.
Nível 27
Gás do Terror II* - Agora pode afetar até três pessoas com o gás. O efeito torna-se mais potente, e para todos os lados que as pessoas afetadas olharem verão monstros e coisas horríveis. Caso quem seja afetado (através da respiração) não supere o filho de Deimos em dez níveis, ficará paralisado até o efeito acabar ou até ser atacado/ ferido; caso supere, ficará atordoado e não atacará o filho de Deimos, a menos que possua ao menos 20 níveis acima. O efeito dura dois turnos. Os alvos devem estar próximos entre si (a até 3m um do outro e dentro de até 15m do alcance do semideus. É considerado um veneno alucinógeno do tipo químico, portanto resistências a medo não se aplicam, mas a venenos sim.
Nível 29
Ocultação - Assim como o medo esconde-se nos recantos sombrios, o filho de Deimos consegue se ocultar dos olhos observadores. Ativando este poder, ele é capaz de mesclar-se com o ambiente, dificultando ser encontrado. Caso fique imóvel, só será identificado através de poderes específicos (visão de aura, visão termográfica e similares, mas não ver o invisível - uma vez que ele não está sob esse efeito); caso se mova, a detecção é possível (50% de chance) mas ser alvo de poderes que dependam de mira provocará uma penalidade de 50% contra o alvo. Combate corporal anula penalidades para os oponentes. Dura 3 turnos.
Explosivos - Explosivo Plástico: Explosivos são uma das especialidades do filho de Deimos, por espalharem o Pânico em grandes áreas assim como o Deus do Terror. Duas vezes por ocasião, o semideus criar em suas mãos um material explosivo moldável, como uma massinha, denominado Explosivo Plástico. Pode ser anexado em locais específicos, como trancas de cofres e portas, para causar pequenas explosões silenciosas, unicamente para arrombamento furtivo. Explode ao final turno que foi fixado.
Nível 30
Toque de recolher - Comum em situação em que o terror impera, o toque de recolher força os oponentes a se afastarem no turno de efeito. É um efeito sonoro em área que pode ser provocado pelo grito do semideus, um estrondo ou uso de instrumento. Os alvos na área de alcance (15m) são obrigados a se afastar até sair da área do poder, exceto se tiverem 10 níveis ou mais que o semideus. Resistências mentais e sonoras são aplicadas. Note que os alvos ainda podem atacar se estiverem fora dessa área. Duração de 1 turno, uma vez por combate.
Vulto Sombrio II: Os vultos são grandes causadores de Pânico, por causarem uma constante sensação de ameaça nos que os veem. Portanto, o filho de Deimos consegue se deslocar como um vulto por pequenas distâncias, rápido e difícil de se visualizar. Por funcionar como um avanço, é altamente veloz, além de poder atravessar sólidos como paredes.
Nível 31
Sabotador - Tocando em equipamentos eletrônicos ou construtos, o semideus é capaz de afetar seu funcionamento. Equipamentos eletrônicos normais param de funcionar por 3 rodadas, enquanto construtos entram em curto, tomando dano constante nas 3 rodadas, de 5% de HP (não cumulativo). Note que só afeta o equipamento tocado - uma câmera de segurança seria desligada a partir do toque, mas só afetaria o sistema de segurança caso tocasse o computador central.
Nível 33
Expandir aura - Efeitos em área são a especialidade de Deimos e, com este poder, esse semideus pode expandir seu alcance ou de um alvo, ainda que de formas sutis. O alvo tocado (ou si próprio) tem o alcance de suas auras passivas duplicado por 3 turnos. 1 vez por combate por alvo. Apenas uma aura pode ser afetada por vez, devendo ser especificado pelo alvo afetado.
Nível 35
Banho de sangue - Como netos de Ares, inegavelmente carregam a guerra no sangue. Por isso, podem revestir sua lâmina com uma aura vermelha que torna todos os seus golpes mais potentes e destrutivos, recebendo uma bonificação de dano de 10% não cumulativo caso acertem o alvo. Dura três turnos.
Genes Selvagens I: Uma vez por ocasião, o filho de Deimos pode entrar em selvageria e ganhar algumas características corporais leoninas, já que os leões são as feras sagradas de Deimos e de Fobos. Por dois turnos, o semideus duplica sua força, ganha garras e algumas habilidades felinas amplificadas, como escalada, salto, aterrissagem, perseguição em quatro membros e semelhantes.
Nível 37
Oprimir - Efeito em área. Utilizando este poder, os sentidos de todos em um raio de 15m do semideus serão afetados. Estes sentidos englobam premonições, sextos sentidos e afins, que são ativados automaticamente, mas deixam de reagir/ indicar o ataque, impossibilitando os alvos de se prepararem melhor - eles ficam em prontidão, sentindo que algo está errado, mas não conseguem localizar o alvo dentro dessa área através dessa percepção, ficando com a sensação de ameaça constante, impedindo também o uso de poderes que exigem concentração. Dura 3 rodadas. 1 vez por combate.
Deimocinese: Requer o uso em conjunto da passiva "Sequelas Neurológicas" para ser ativada. Diferente do Medo, o Pânico não precisa de uma razão para se manifestar. Ele deixa suas vítimas paralisadas de pavor, pois não sabem se é seguro agir, ou o que vai acontecer caso se movam. Quatro vezes por batalha, o filho de Deimos consegue causar essa sensação em todos ao seu redor, ao liberar do seu corpo um pulso de energia aterrorizante em um raio de 250 metros. Resistência ao Pânico se aplica.
Nível 39
Comando - O filho de Deimos imbui sua voz com o poder de um general de guerra. Deve focar em um alvo que seja capaz de ver e ouvi-lo, pois a postura também afeta. O alvo acatará ordens, desde que não sejam absurdas nem atentem contra sua vida. O efeito é quebrado caso seja atacado, tome dano ou se a ordem não for coerente com as ações - pedir que o oponente abaixe a arma e continuar atacando ele, por exemplo, é incoerente. É um efeito de comando, e resistências mentais ou a ordens/ hipnose se aplicam. Dura 2 turnos. 2 vezes por missão.
Nível 40
Programar I: Retardar - Tocando ou focando em um alvo a até 10m de distância (em linha reta, sem visão obstruída, apontando o alvo) o semideus consegue retardar uma condição que já esteja sobre a criatura (como envenenamento e similares) em 3 turnos, após os quais o dano será tomado normalmente. Note que o semideus, contudo, precisa estar ciente dessas condições para que o poder seja aplicado, e o dano não é ampliado em termos de duração. Por exemplo: O semideus A está com uma condição de envenenamento que dura 5 turnos, já tendo recebido o dano de 2 desses turnos (restando outros 3). O semideus B, ciente dessas condições (sendo um aliado e informado da condição do semideus) usa o poder, conseguindo afetar o alvo. Dessa forma, o semideus A não recebe dano nos próximos 3 turnos, após os quais o efeito retorna e cumpre a duração normalmente). Note que outros efeitos secundários do veneno (como paralisia ou outros efeitos danosos) seriam igualmente cessados. Não afeta efeitos benéficos. 1x por missão.
Toxinas do Terror II: O filho de Deimos, o Deus do Terror, pode explorar muitas áreas do Terrorismo, como a parte bioquímica, para desestabilizar diversas vítimas. Uma vez por combate, o semideus pode fazer uma densa nuvem de gás aparecer em 150 metros ao seu redor, por dois turnos. Devido às toxinas, os alvos ficam em pânico e perdem duas ações no seu próximo turno, abaixo do limite permitido. Resistência à Venenos se aplica.
Nível 43
Perturbação - O filho de Deimos consegue enviar uma sensação de medo ao alvo, cancelando o autocontrole do indivíduo. Isso o impacta afetando sua mente por um curto período de tempo. Isso quebra as resistências mentais do alvo afetado, reduzindo-as em 25% por 3 turnos. A resistência aplicada é sentimental à medo, mas não mental - a perturbação é apenas um efeito do sentimento. 1 vez por combate.
Nível 45
Ataque impactante - O filho de Deimos consegue encantar suas armas de impacto ou punhos de forma que seus golpes passem a agir sobre o alvo como uma manobra de "empurrão", afastando-os 3m caso os atinja. Dura 3 turnos.
Reforço Selvagem III: Por serem as feras sagradas de Deimos e Fobos, os leões são a principal proteção do semideus do Medo. Uma vez por combate, o filho de Deimos pode invocar três leões negros para lhe proteger por quatro turnos. Estes são três vezes maiores que o normal e são imunes à dano físico.
Nível 47
Bomba relógio - O filho de Deimos coloca sua energia em um objeto, fazendo com que ela fique oculta até o momento da ativação (delimitado no momento do uso do poder entre 1 e 3 turnos posteriores, no máximo). Quando o momento chega, o objeto é tomado por um choque explosivo, ferindo seu portador/ usuário. Apenas usuários de nível igual ou maior podem detectar a energia colocada, como filhos de Hefesto com capacidade de análise ou poderes de detectar magia de Hécate e similares. Apenas uma "bomba" pode ser colocada por vez, devendo aguardar sua explosão para nova utilização do poder. Pode danificar objetos, dependendo do material - materiais comuns quase sempre serão afetados, ao passo que materiais abençoados podem receber danos mas não quebrar completamente - o narrador ao final define. Afetar objetos em uso requer ultrapassar a resistência do portador (nível) e para objetos especiais (itens mágicos) só afetará aqueles com nível igual ou menor que o semideus, mesmo que não estejam sendo utilizados no momento. O efeito/ item afetado dependerá do nível do filho de Deimos: inicialmente, apenas itens pequenos que possam ser seguros com apenas uma mão (até o tamanho de uma adaga ou faca); a partir do nível 57, itens maiores que possam ser carregados com uma mão (como uma espada ou machado); a parir do nível 67 itens de duas mãos; a partir do nível 77 itens que ocupem partes corporais (como o peitoral de uma armadura); itens maiores a partir do nível 87 (uma bicileta ou moto); itens com mais de 1 ocupante, mas ainda pequenos, a partir do nível 97 (um carro esportivo). No caso de construções, afeta apenas uma parcela (uma parede, parte do encanamento, etc) a partir do nível 107. Para construtos, não provoca destruição imediata, mas pode provocar dano na criatura. Construtos pequenos são afetados a partir do nível 77, aumentando uma categoria de tamanho a cada 10 níveis posteriores. Apenas 1 objeto pode estar carregado com o poder por vez, e não afeta criaturas vivas diretamente. Não afeta alimentos/ bebidas (mas pode afetar o frasco que os contém).
Nível 49
Programar II: Acelerar - Tocando ou focando em um alvo a até 10m de distância (em linha reta, sem visão obstruída, apontando o alvo) o semideus consegue acelerar uma condição que já esteja sobre a criatura (como envenenamento e similares) fazendo todo o dano remanescente ser tomado em um único turno. Note que o semideus, contudo, precisa estar ciente dessas condições para que o poder seja aplicado, e o dano não é ampliado em termos de duração. Por exemplo: O semideus A está com uma condição de envenenamento que dura 5 turnos, já tendo recebido o dano de 2 desses turnos (restando outros 3). O semideus B, ciente dessas condições (tendo sido ele a provocar isso com um item) usa o poder, conseguindo afetar o alvo. Dessa forma, o semideus A recebe, no mesmo turno, o dano dos 3 turnos de envenenamento posteriores, cessando o efeito). Note que outros efeitos secundários do veneno (como paralisia ou outros efeitos danosos) seriam igualmente cessados. Não afeta efeitos benéficos. 1x por missão.
Montaria - Quadriga: A quadriga de Ares é uma carruagem de duas rodas puxada por quatro equinos, conduzida por Deimos e Fobos, seus generais de guerra. Uma vez por ocasião, a prole de Deimos é capaz de chamar por esta carruagem para seu auxílio, que será puxada pelos quatro garanhões de Ares que soltam fogo pelas narinas. Alcança 300 km/h e carrega até cinco passageiros.
Nível 50
Tropa de choque - o filho de Deimos e todos os aliados em um raio de 25m são revestidos por uma aura que simula a mesma proteção de uma armadura completa, duplicando suas defesas por 3 turnos sem interferir em seu peso ou movimentação. A área de efeito é definida tendo o filho de Deimos como foco. Sair da área fará o aliado perder o poder, mesmo se retornar, mas não afeta outros que estejam se beneficiando. 1 vez por batalha.
Nível 53
Nuvem ardente - Uma área cúbica de 5m de lado é tomada por um gás semelhante ao gás de pimenta. Os inimigos afetados terão efeitos visuais e de mira prejudicados em 50% durante o tempo que permanecerem na área, mais 3 turnos adicionais após saírem do efeito. A nuvem fica ativa por 3 turnos em locais fechados, ou 1 turno onde haja vento. 1 vez por combate.
Sequência Feral II: Símbolos do Terror, os leões são as feras sagradas de Deimos e Fobos. Por isso, o filho de Deimos consegue rugir e convocar um turbilhão de vultos de leões negros brutais por alguns segundos. Os vultos rasgam os alvos com suas garras dilacerantes dentro de uma área de 300 metros e podem atravessar escudos, armaduras e, neste nível, campos de força.
Nível 55
Casulo do Pânico - Uma sombra surgirá e envolverá até três inimigos (como uma barreira, não de forma individual), não importando se no lugar onde estão há claridade. Os alvos devem estar dentro do campo de visão, a até 25m de resistência e a no máximo 3m de distância entre cada um. Contudo, afeta as 3 criaturas mais próximas, não podendo excluir alguém que esteja entre dois alvos visados, por exemplo, podendo aplicar penalidades a um aliado. Não é uma ilusão, sendo composta de uma onda de energia negativa. Os oponentes afetados terão todos os seus sentidos reduzidos em 50% e não poderão atacar diretamente o filho de Deimos. Inimigos com mais de 10 níveis superiores terão seus sentidos afetados apenas em 25% e poderão atacar. Dura dois turnos. Uma vez por evento. Apesar do efeito distinto, pela sua natureza resistências a dreno são aplicadas.
Nível 57
Ultrapassar proteção - Não há nada mais aterrorizante do que ver que seus esforços para defesa se tornaram inúteis. Ativando este poder, o filho de Deimos personifica este terror, tornando suas armas capazes de ignorar armaduras e barreiras físicas durante 3 rodadas. Só não afetaria se o item ou fonte de poder da barreira for ao menos 30 níveis superior. Pode ser aplicado nas armas de aliados. Cada ativação dura 3 turnos. Custo alto. Ação livre.
Explosivos - Dinamite: Explosivos são uma das especialidades do filho de Deimos, por espalharem o Pânico em grandes áreas assim como o Deus do Terror. Duas vezes por combate, o semideus consegue lançar de sua mão uma esfera de energia explosiva, como uma bomba de Dinamite. Sua explosão impactante afeta um raio de 20 metros, causa queimaduras medianas e arremessa os alvos por dezenas de metros para trás com grande força pelo solo para causar danos adicionais.
Nível 59
Toque de napalm - Napalm foi uma substância desenvolvida e utilizada na guerra do Vietnã. É um agente gelatinoso, utilizado de forma ofensiva que potenciliza efeitos de queimadura, uma vez que, diferente do fogo comum, não permite que o calor seja retirado do corpo até a queima do combustível. Com este poder, o semideus encanta armas como se ela estivesse sob a ação desse agente. As armas ficam encantadas por 3 turnos. Ao acertar o alvo, o efeito da queimadura não ocorre em apenas 1 turno, se prolongando de forma contínua por mais 2. Resistências a calor não se aplicam, e resistências a fogo só são parcialmente consideradas (50%). O efeito não é cumulativo, mas os turnos adicionais são considerados sempre após o último golpe (por exemplo, se afetar o alvo no primeiro turno, errar o segundo e acertar novamente o terceiro, a arma teria o encantamento esgotado, enquanto o alvo tomaria dano normal no primeiro turno, dano continuado no 2° - pelo golpe anterior; dano normal no 3° turno e dano continuado no 4° e 5° turno).
Nível 60
Risada Maléfica - Através de uma risada, o semideus afetará todos que a ouvirem, liberando um pânico puro e irracional. Semideuses com nível mais baixo que o seu entrarão em desespero - seu impulso é fugir, e deverão gastar todas as ações possíveis para tal; semideuses até cinco níveis acima entrarão em modo defensivo - não atacando diretamente os oponentes, dando prioridade para defesa, esquiva e bloqueio; acima disto, só ficarão hesitantes por um turno, perdendo 50% da potência do próximo ataque. Monstros também serão afetados, e se seu NP for até 1/4 do nível do filho de Deimos, tentarão fugir. Resistências a medo se aplicam.
Dor Aterrorizante II: O Pânico é uma reação sentimental instintiva que pode causar grandes dores nos corpos de suas vítimas. Por isso, a prole de Deimos pode concentrar enormes quantidades de energia negativa em seu punho e acertar seu alvo para lhe causar dores alucinantes por três turnos. A vítima tem seus danos causados reduzidos pela metade.
Nível 63
Aspecto medonho - Um dos pavores comuns de qualquer semideus são os monstros que os perseguem diariamente. Ao ativar este poder, o filho de Deimos é capaz de transformar ou criar um apêndice monstruoso em si próprio, adquirindo características relevantes por 3 turnos. Afeta apenas o que é inerente à mutação, mas não oferece habilidades adicionais - ventosas poderia ser utilizadas para escalar paredes, guelras para respiração na água ou dentes afiados para mordidas poderosas, mas mesmo que deixe a mandíbula semelhante à de um dragão, ganharia a bonificação apenas na mordida, mas não a capacidade de sopro (um poder sobrenatural); ou garras afiadas como de uma dracaena, mas não venenosas. Voo e habilidades de locomoção podem ser adquiridas, mas necessitarão de um gasto constante para uso adequado, equivalente ao nível deste poder. Apenas um tipo de apêndice/ modificação ativa por vez. Uso pessoal.
Nível 65
Direcionar ódio - Funciona da mesma forma e com as mesmas especificações do passivo "Ataque focado", mas ao deixar explícito seu alvo, a bonificação passa a ser válida para todos os aliados que se encontrem na mesma área de efeito da aura, caso este poder seja ativado antes dessa delimitação. Dura 3 turnos ou até o alvo ser morto - o que ocorrer primeiro.
Nível 67
Seguir sombra - Tocando um alvo ou sua sombra, o semideus liga-se a ele de forma a poder "espioná-lo" à distância. Não provoca danos, apenas encanta a sombra do alvo para ver e ouvir o que ele presencia. Dura 5 turnos, mas poderes que impeçam a detecção do alvo barrarão este efeito, bem como a inexistência de sombras no local interrompe o poder (como um flash forte de luz). O efeito se mantém enquanto o alvo estiver a uma distância de até 5m a cada nível do filho de Deimos (335m nesse nível). Caso o alvo se afaste além do limite, a conexão se rompe.
Pânico! Na Discoteca II: Ataques de Pânico são períodos súbitos de sintomas como palpitações, tremores, falta de ar e principalmente uma terrível sensação de que algo ruim ocorrerá. Uma vez por batalha, o filho de Deimos consegue causar todos esses efeitos nos seus alvos por três turnos. Alvos afetados não conseguem se aproximar do semideus. Resistência ao Pânico se aplica.
Nível 69
Concentrar destruição - O semideus abre mão da área do ataque para potencializar seus efeitos, afetando 50% menos em termos de espaço, mas provocando dano adicional na mesma proporção, nos alvos afetados. Dura 3 turnos, ação livre. 1 vez por missão.
Nível 70
Anular formação - O filho de Deimos consegue provocar o terror nos alvos através da quebra de ligação entre eles: tocando um alvo diretamente e ativando este poder, caso acerte-o, é capaz de anular auras passivas que ele possua desde que o alvo seja de nível menor que o dele. Dura 3 turnos. 1 vez por missão.
Nível 73
Descontrole emocional - O filho de Deimos consegue injetar o medo no oponente, desestabilizando-o de forma a realizar uma ação aleatória, sem planejamento. Essa ação aleatória nunca será autodestrutiva, mas quebrará combos e poderá ser distrativa ou não benéfica (utilizar um poder diferente do pretendido, recuar num combate, ativar um poder defensivo no lugar de ataque, etc). O narrador (e não o filho de Deimos) é quem determinará a ação. 1 vez por combate. Resistência a controle se aplicam.
Genes Selvagens II: Uma vez por ocasião, o filho de Deimos pode entrar em selvageria e ganhar algumas características corporais leoninas, já que os leões são as feras sagradas de Deimos e de Fobos. Por três turnos, o semideus duplica sua força e velocidade, ganha garras e algumas habilidades felinas amplificadas, duas vezes mais potentes, como escalada, salto, aterrissagem, perseguição em quatro membros e semelhantes.
Nível 75
Campo minado - O semideus define pontos na área dentro do seu campo de visão que, caso sejam pisados/ pressionados, explodirão, provocando dano na área (mesmo no caso de aliados). 3 pontos nesse nível + 1 a cada 15 níveis posteriores. Deve ser informado ao narrador via MP em combates/ missões narradas, ou deixando claro o posicionamento em OPs e contínuas. É necessário tocar o solo. 1 vez por missão.
Concentração de Poder: Nem sempre as batalhas pedem um Terrorista com poder de destruição amplo e devastador, capaz de destruir grandes diâmetros e machucar seus aliados. Por quatro turnos, a prole de Deimos pode abrir mão de metade do alcance de suas habilidades de área, em troca do dobro de efetividade nas suas habilidades restantes e a capacidade de não afetar unidades aliadas com danos e efeitos negativos dessas.
Nível 77
Implodir - O toque do filho de Deimos é destrutivo. Ao conseguir afetar um alvo diretamente com este poder, ele causará uma ruptura em seu fluxo de energia, interrompendo quaisquer efeitos benéficos de duração constante por 3 turnos. Isso inclui efeitos de poderes que estejam sobre eles e regenerações passivas. Poderes diferentes dos interrompidos podem ser ativados nos turnos seguintes sem problemas, mas aqueles que tenham sido parados por esta habilidade só poderão ser reativados (mediante novos usos, no caso de ativos) após o término da duração. 1 vez por combate.
Nível 80
Dementador - Uma aura negra envolve o filho de Deimos. Todos os semideuses - isso inclui aliados - que estiverem num raio de 25 metros terão suas energias roubadas. Cada semideus perderá 5% de MP, passados para o filho de Deimos (o total não pode exceder seu limite por nível). A aura não tem duração constante, portanto, assim que acabar o turno, ela será desativada. Uma vez por missão. Resistências a dreno se aplicam.
Nível 83
Impulso explosivo - Batendo os pés no chão, o semideus causa uma pequena explosão no local e é arremessado 3 metros, como uma esquiva, provocando dano a quem se encontrava em área de combate corpo a corpo. 1 vez por combate.
Cúpula do Pânico: O filho de Deimos prefere lutas em que ele esteja em desvantagem numérica. Por três turnos, o semideus consegue formar uma cúpula de energia negativa que aprisiona a si mesmo junto à três adversários. O Terror no interior da cúpula reduz os sentidos dos alvos pela metade. Resistência ao Pânico se aplica.
Toxinas do Terror III: O filho de Deimos, o Deus do Terror, pode explorar muitas áreas do Terrorismo, como a parte bioquímica, para desestabilizar diversas vítimas. Uma vez por combate, o semideus pode fazer uma densa nuvem de gás aparecer em 300 metros ao seu redor, por três turnos. Devido às toxinas, os alvos ficam em pânico e perdem três ações no seu próximo turno, abaixo do limite permitido. Resistência à Venenos se aplica.
Nível 85
Absorver - Poder de defesa. Ativando sobre si, o semideus torna-se capaz de absorver danos impactantes e explosivos, evitando o dano no turno de ativação, desde que a fonte do poder seja de até 5 níveis acima. Note que a absorção implica em não tomar dano/ não ser movido do local, mas não em reverter o dano que seria tomado em HP (não é uma regeneração). 1 vez no combate.
Dor Aterrorizante III: O Pânico é uma reação sentimental instintiva que pode causar grandes dores nos corpos de suas vítimas. Por isso, a prole de Deimos pode concentrar enormes quantidades de energia negativa em seu punho e acertar seu alvo para lhe causar dores alucinantes por quatro turnos. A vítima tem seus danos causados reduzidos pela metade, além do membro atingido pelo golpe ser paralisado de dor.
Nível 87
Caos - O semideus consegue afetar a energia da área ao redor, amplificando seu potencial para o caos. Todos na área (criaturas, construções, semideuses - inclusive o próprio filho de Deimos) são abalados por isto, ampliando todo o dano recebido em 20%, como se suas defesas fossem reduzidas. Afeta uma área em raio equivalente ao nível do semideus. Se houver múltiplas utilizações de semideuses distintos, os bônus não se acumulam. Dura 3 turnos, 1 vez por evento. Resistências a dreno se aplicam, por ser algo que mexe com a energia direta dos alvos.
Nível 88
Campo de guerra - Deimos era sobretudo um guerreiro. Seu filho expande sua aur, dessa vez de forma a provocar uma bonificação em área. Ao utilizar o poder, ele delimita uma área de 25m de raio a partir do ponto em que se encontra no mento da ativação. A aura modifica o campo de combate, de forma a fornecer bonificações para todos em seu interior. Todos aqueles afetados pela aura passam a receber uma bonificação em seus ataques físicos/ corporais na mesma proporção em que seu sangue é derramado no solo (ou seja, se enquanto na área ele sofrer dano e perder 10% da sua HP, ele passa a receber uma bonificação de 10% no combate físico). Afeta tanto aliados quanto oponentes. Custo baixo, dura 3 turnos.
Nível 90
Demarcar área - Por seu domínio sobre ataques de área, o filho de Deimos adquire habilidades e conhecimentos suficiente para utilizar esta forma de ataque a seu favor, mesmo vindo de uma ação de um oponente. Ativando este poder, ele pode moldar a área de um ataque de efeito cuja ação seja contínua ou que já tenha presenciado antes na mesma batalha, contendo a área afetada ou evitando que um alvo dentro dela seja atingido. Não amplia a área de efeito nem anula o poder. Só afeta poderes de alvos de nível igual ou menor que o semideus, e não se pode executar outras ações enquanto mantiver este poder ativo, sendo considerado uma habilidade de uso constante (ou seja, se usar para proteger um aliado de um ataque em área, moldando a habilidade para que não o atinja, mas deixar de realizar o poder enquanto ele ainda está ativo, o aliado passaria a tomar dano a partir dessa interrupção). 1 vez por missão.
Explosivos - Fragmentadora: Explosivos são uma das especialidades do filho de Deimos, por espalharem o Pânico em grandes áreas assim como o Deus do Terror. Duas vezes por combate, o semideus consegue lançar de sua mão uma esfera de energia explosiva, como uma bomba de Fragmentadora. Sua explosão fragmentada afeta um raio de 30 metros, causa queimaduras graves e libera fragmentos que causam hemorragias nos órgãos vitais alvos por dois turnos.
Nível 93
Pânico! Na Discoteca III: Ataques de Pânico são períodos súbitos de sintomas como palpitações, tremores, falta de ar e principalmente uma terrível sensação de que algo ruim ocorrerá. Uma vez por batalha, o filho de Deimos consegue causar todos esses efeitos nos seus alvos por quatro turnos. Alvos afetados não conseguem atacar ou se aproximar do semideus. Resistência ao Pânico se aplica.
Nível 95
Exalar - Poder de uso pessoal. Ao ativá-lo, o filho de Deimos é envolvido em uma nuvem de veneno (considerado químico, não natural) que provoca dano a todos ao seu redor que se aproximem a menos de 3m (mesmo aliados). A nuvem provoca dano tanto por inalação quanto por contato com a pele (assim, mesmo que não respire, o alvo ainda tomará dano, mesmo que reduzido). A nuvem fica ativa por 3 rodadas. Os alvos são afetados enquanto na área e por mais 3 turnos após deixá-la. 1 vez por missão.
Genes Selvagens III: Uma vez por ocasião, o filho de Deimos pode entrar em selvageria e ganhar algumas características corporais leoninas, já que os leões são as feras sagradas de Deimos e de Fobos. Por quatro turnos, o semideus triplica sua força e velocidade, ganha garras e algumas habilidades felinas amplificadas, três vezes mais potentes, como escalada, salto, aterrissagem, perseguição em quatro membros e semelhantes.
Nível 99
Kamikaze - O filho de Deimos fecha os olhos e se concentra durante um turno inteiro. Após isso, gera uma explosão altamente destrutiva a partir do seu corpo que abrange uma área de raio de 100m. É bom ressaltar que causa muitos estragos, portanto usar o poder em lugares movimentados, como Paris, causaria um alarde sem proporções. Além disso, é um ataque suicida, provocando a morte do personagem no turno de uso, com a destruição de seu corpo, impossibilitando curas/ restaurações/ ressurreições posteriores.
*O efeito do poder "Gás do Terror" é muito semelhante ao do gás usado pelo Espantalho, um vilão do filme Batman Begins.
Nível 100
Cortar Laços II: Filho da personificação do Pânico, a prole de Deimos pode potencializar o Pavor dos seus adversários em níveis catastróficos. Uma vez por combate, o semideus consegue violar a ligação de outros semideuses com seus progenitores, desativar as suas auras passivas e impedir que usufruam de Habilidades Ativas por dois turnos. Resistência ao Pânico se aplica.
Habilidades Especiais
Após o nível 93 p filho de Deimos poderá escolher uma das habilidades abaixo
Draconiano - Os dragões, em tempos antigos, carregavam pânico e devastavam os lugares pelos quais passavam, se tornando um símbolo do terror. Sendo assim, o filho de Deimos poderá assumir a forma de um dragão negro, mantendo a racionalidade. Durante a transformação, não poderá usar as próprias habilidades, somente as draconianas - cuspir fogo, couro resistente etc. Dura dois turnos e gasta 50% da energia.
Sua HP e MP contudo, não são modificadas. Possuirá o tamanho grande e habilidades até o seu nível, dentro da lista de poderes dos dragões negros (futuro sistema draconiano). Até a liberação dessa lista, verifique com o narrador as habilidades disponíveis.
Terror Soberano: A função de Deimos e Fobos nas guerras de Ares é fazer com que as tropas inimigas fujam desordenadamente. Uma vez por ocasião, o filho de Deimos pode canalizar sua energia e, ao rugir, um espectro de leão se expande da sua cabeça em um urro aterrorizante que alcança um raio equivalente ao dobro dos seus níveis em metros. Em desespero, todas as unidades na área devem gastar o máximo de ações possíveis para deixar a batalha o mais rápido possível e não podem auxiliar aliados a fugir. Resistência ao Pânico se aplica.