PHDespina

Passivas


Nível 1:

Perícia com Cajados e armas a distância: Ambas as armas podem ser totalmente diferentes porém os filhos de Despina possuem uma grande facilidade na utilização de tais armas.

Clima gélido: Onde o semideus passar o clima esfriará podendo até mesmo a cair poucos flocos de neve.

Cold heart: Despina é uma deusa normalmente fria e calculista, o que de certa forma seus filhos herdaram, conseguindo contar mentiras com facilidade e não tendo dificuldade em manipular as próprias emoções. Dessa forma, possuem resistência contra poderes que manipulam emoções.

Olhos gélidos: s filhos de Despina podem ter seus olhos como pedras de gelo, ganhando uma coloração azul cristal, isso normalmente não é controlado por eles e pode se tornar permanente.

Nível 2:

Resistência ao frio: O semideus não sente frio não importando o lugar que estiver, o mesmo terá uma das maiores resistências ao frio.

Cura gélida I: O semideus quando estiver em um lugar com clima gelado poderá recuperar mais da metade da sua energia e vida.

Visão Sombria: Como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. Nesse nível, conseguem apenas ver na penumbra - ou seja, precisam de uma iluminação mínima - uma vela, lanterna ou mesmo a luz da lua cheia, se visível, mas não verão através de escuridão completa ou mágica, e seu campo visual é padrão, não se alterando. O avanço de seus poderes permite que no nível 12 veja tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo.

Aura do Frio: Quando os filhos de Despina estiverem tristes ou deprimidos a temperatura de tudo ao seu lado irá cair, as coisas irão congelar, até que a prole fique alegre novamente, delimitando uma área de, pelo menos, 3 metros ao redor do semideus. Quanto mais forte ficar, mais fácil será para o semideus controlar sua aura.

Nível 3:

Rancor das neves: Quando semideus entra em estado de raiva o clima fechará e a neve começara a cair densamente aumentando o poder baseado em neve.

Passo congelado: O semideus ao pisar em regiões líquidas as congela, e anda também perfeitamente sobre a neve.

Passos silenciosos: O corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos em tais condições. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles tem 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso. 

Nível 4:

Respiração I: O semideus por sua descendência dos reis dos mares poderá respirar por até 3 minutos em baixo da água.

Coração frio I: O semideus controlará seus sentimentos, sendo assim o mesmo não sofrerá ataques que envolvam sentimentos vindos de semideuses de níveis menores.

Voz de gelo: Pela natureza de sua progenitora, os semideuses de Despina possuem a capacidade de se comunicar com animais que vivem nesses ambientes livremente. Entretanto, não significa que eles os obedecerão, nem é garantia de que não serão hostis, e a compreensão depende da inteligência do animal. Somente criaturas mágicas e mortais de origem gelada, como Ursos Polares ou Yetes, terão essa linha de comunicação com os semideuses. 

Chão congelado I: O frio irradiado do filho de Despina congelará o chão em um raio de 4 metros em volta do semideus. 


Nível 5:

Inverno frio: Quando estiver no inverno o filho de Despina ganhará um boost em seus poderes os multiplicando X2.

Pele fria I: O semideus ao tocar em alguém involuntariamente fará a pessoa sentir frio naquele lugar.

Transformação invernal: Conforme usarem seus poderes, os filhos de Despina poderão sofrer mudanças de aparência, ficando mais pálidos, com olhos e cabelos claros, etc. Isso não é controlado, e pode acabar interferindo na personalidade do mesmo.


Nível 6:

Capacidades Aprimoradas: A prole de Despina demonstra a capacidade de realizar grandes proezas sobre-humanas. Por ser neto de Poseidon e Deméter, pode obter controle sobre a natureza gerando oxigênio com pequenas árvores que surgirão aonde a prole quiser. Além de poder nadar no mar por tempo indeterminado, sem se afogar.

Cura sombria: Como uma deusa sombria, seus filhos também se beneficiam da escuridão, podendo curar pequenos danos em ambientes de luminosidade inexistente, seja natural ou não, desde que não provenientes de seus próprios poderes. Até 2hp por rodada, no máximo 25 HP por uma noite de sono neste local. Soma-se com cura invernal.


Nível 7:

Vento frio: Onde o semideus estiver uma leve brisa fria também estará, o vento soprará deixando o local frio.

Cala frios: Todo semideus próximo do filho de Despina sentirá cala frios.

Perícia com Espada: O filho de Despina possui um conhecimento descomunal em relação ao manuseio de espadas, realizando movimentos magníficos mesmo sendo um iniciante. Contudo, ao contrário dos demais campistas que conseguem manusear habilmente uma espada, os filhos de Despina também conseguem revestir sua lâmina com uma fina camada de gelo, tornando os golpes mais eficazes, uma vez que, além da espada cortar facilmente, poderá "queimar" o ferimento devido à camada de gelo que a reveste, intensificando as dores na região.

Nível 8

Geada Noturna: Despina simboliza a deusa relacionada a fenômenos invernais, tais como as geadas e além disso, é de conhecimento geral o seu ódio pela mãe e irmã. Por onde passar, o Filho de Despina atrapalha o crescimento e o metabolismo das plantas, fazendo com que murchem e morram. As folhas e as flores tornam-se secas e os frutos, por sua vez, se apodrecem. Apenas plantas pequenas e médias, como arbustos.


Nível 9:
Tristeza Gelada: Quando o semideus sentir tristeza ou solidão o clima irá se tornar frio sendo que a cada minuto o frio aumentará até que o filho de Despina se sinta novamente feliz.

Comunicação: O semideus poderá se comunicar tranquilamente com seres da neve como ursos, pinguins, etc.

Nível 10:

Hálito frio I: O semideus possuíra um hálito refrescante capaz de congelar pequenas coisas como folhas.

Aura de gelo: O semideus involuntariamente criara uma aura azul clara que serve como escudo deixando movimentos que o ataquem mais lentos.


Nível 11

Sensibilidade à dor: O frio é entorpecente e semideuses de Despina, por conseguirem controlar a temperatura de seus corpos, conseguem de forma intuitiva entorpecer partes específicas de seus corpos para que não haja dor no local. Apesar da sensibilidade à dor ser nula, os danos de ataques ainda serão sofridos nesses semideuses.

OBS: a habilidade tem uma duração de três turnos, podendo ser reutilizada em um mesmo evento com uma pausa de dois turnos entre ativações.


Nível 13:

Respiração II: Agora a respiração aquática do semideus dura até 1 hora.

Aridez: Sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência.

Nível 16:

Cura gélida II: Agora quando o semideus estiver em algum local no qual o clima é frio ele irá se curar involuntariamente em 25%.

Corpo gélido I: O corpo do semideus pode ser encoberto por gelo, podendo amplificar seus golpes ou defesa, porém nesse nível apenas duas partes de seu corpo podem se tornar gelo.

Nível 19:

Pele fria II: Agora com o toque o semideus poderá congelar temporariamente o membro tocado pelo filho de Despina.

Destruição das plantas: Onde o filho de Despina passar as plantas congelarão morrendo em poucos segundos.

Nível 20:

Coração frio II: Poderes baseados nos sentimentos vindo de semideuses de níveis menores ou iguais não surtiram efeito no filho de Despina.

Chão congelado II: O frio irradiado do filho de Despina congelará o chão em um raio de 15 metros em volta do semideus.

Nível 25:

Cura gélida III: Agora quando o semideus estiver em um clima frio recuperará em até 35% sua vida e energia.

Olhar congelante: O semideus adquirirá olhos tão brancos quanto a neve, qualquer semideus que olhar diretamente para eles sentirá seu corpo congelado.

Nível 30:

Hálito frio II: O hálito do filho de Despina se tornara mais frio podendo congelar até mesmo armas feitas de materiais normais.

Corpo gélido II: Agora o semideus poderá encobrir até 4 partes do corpo com uma camada de gelo.


Nível 33:

Criogenia: O semideus domina de tal forma sua temperatura corporal que entra em um estado de êxtase, semelhante a uma hibernação. Todos seus processos corporais são extremamente reduzidos, apenas mantendo-se a mínima atividade para sobreviver, sem necessidade de comida ou água. Ele ficará inconsciente, e totalmente incapaz de usar qualquer poder ativo. Contudo, essa auto indução é programada, mas tem um limite entre meia hora (mínimo) até 15 dias (máximo), mas não custa energia - podendo recuperar 5% de sua HP a cada 24h dessa forma, sem ser perturbado. Pode ser despertado por outros através de poderes, movimentação brusca ou ferimentos.

Nível 35:

Pele fria III: Agora com o toque o filho de Despina pode fazer o semideus adversário sentir um grande frio podendo até mesmo fazer o adversário se sentir congelado.

Visão noturna II: A visão do filho de Despina se torna melhor, o mesmo poderá ver mais longe no escuro sem a ajuda de uma vela.


Nível 37:

Supremacia Aquática: Seu personagem herdou a autoridade divina sobre falar (normalmente e telepaticamente) para equinos criaturas do mar, principalmente de tratá-los com deferência e respeito senhorial.


Nível 40:

Respiração III: Agora a respiração aquática do semideus dura até 4 horas.

Redoma paralisante: O semideus quando estiver com sua vida em risco criará uma redoma voluntariaria em uma área de 1 Km a sua volta, essa redoma se compara a um globo de neve, dentro dessa redoma será sempre inverno e o filho de Despina terá total vantagem lá dentro.

Nível 45:

Halito frio III: Agora o hálito do filho de Despina pode congelar até armas feitas de materiais mágicos, porém, não os torara frágeis.

Temperatura: O semideus saberá exatamente qual a temperatura do local que se encontra.


Nível 47:

Chão congelado III: O frio irradiado do filho de Despina congelará o chão em um raio de 50 metros em volta do semideus.

 

Nível 50:

Cura gélida IV: Quando estiver em um local gelado poderá recuperar até 50% da sua vida e energia.

Corpo de morto: O semideus pode deixar seu corpo tão frio que aparentará estar até mesmo morto.


Nível 55:

Coração frio III: Agora nenhum poder que envolva os sentimentos não surtiram efeitos no filho de Despina.

Corpo gélido III: Agora o semideus poderá encobrir até 6 partes do corpo com uma camada de gelo.

Nível 60:

Respiração IV: Agora a respiração aquática do semideus dura até 12 horas.

Ver o invisível: O semideus filho de Despina poderá ver o que se esconde, sendo assim poderá ver brevemente semideuses de níveis menores que tentem ficar invisíveis.

Nível 65:

Pele fria IV: Agora com o toque o filho de Despina poderá realmente congelar seus adversários involuntariamente, mesmo que congele apenas o membro tocado.

Visão noturna III: Agora o filho de Despina poderá enxergar perfeitamente no escuro.

Nível 75:

Halito frio IV: O hálito do semideus poderá congelar ate grandes coisas como grandes rochas com seu hálito.

Príncipe do inverno I: O semideus quando estiver em momentos de perigo o filho de Despina será encoberto por um vento frio que rodeará seu corpo.

Nível 80:

Cura gélida V: Agora o filho de Despina pode recuperar até 70% da sua vida e energia quando estiver em um local com temperaturas baixas.

Corpo gélido IV: Agora o semideus poderá encobrir seu corpo todo com uma camada de gelo densa.

Nível 85:

Controle mental: O semideus possuíra um controle mental perfeito, poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes.

Príncipe do inverno I: Agora o semideus na raiva será contornado por uma forte nevasca que lançará seus inimigos para longe

Nível 90:

Respiração V: Agora sua respiração embaixo da água é perfeita podendo respirar por tempo indeterminado.

Consumo energético controlado: O frio debilita os organismos que não estão acostumados, mas organismos resistentes aprendem a dosar suas energias para sobreviver à temperatura inclemente. O mesmo ocorre com esses semideuses. A partir desse nível, poderes de dreno advindos de oponentes de até 5 níveis abaixo não fazem mais efeito, e se provenientes de 5 níveis abaixo a 5 níveis acima serão reduzidos em 50%. Funciona normalmente acima disso. 

Nível 95:

Zero absoluto: O semideus poderá criar armas de um gelo tão resistente quanto diamante, essas armas serão totalmente indestrutíveis e durarão 3 turnos.

Nível 100:

Ódio: Quando os filhos de Despina sentirem muito ódio, rancor ou tristeza, seu coração se torna uma pedra de gelo, a única coisa que quererá fazer e destruir, não saberá mais o que é ter sentimento.

Príncipe do inverno III: Agora na raiva os filhos de Despina farão nevar por completo a sua volta.


Ativos


Nível 1:

Criação de neve I: O semideus poderá criar pequenas quantidades de neve, mesmo que não seja nada muito grande poderá ser bem usado pelo semideus.

Bola de neve I: O semideus cria três bolas de neve do tamanho da sua mão que as arremessa contra o adversário.

Criação de gelo: Você não precisa de uma fonte para criar seu gelo, eles surgem de você para o ambiente, mas é muito mais fácil quando você utiliza as mãos para isso. Varia de acordo com a manipulação. Até um quilo de gelo ou neve por turno nesse nível. Aumenta um quilo a cada nível até o nível 10, 2 do nível 11 a 50, e 5 do nível 51 em diante.

 

Nível 2:

Nevasca I: O semideus invoca uma pequena nevasca, essa nevasca estará sobre controle do semideus porém a mesma não será muito forte então não ferindo gravemente o adversário.

Clones de neve I: O filho de Despina poderá criar até 3 clones feitos totalmente de neve, os três possuem um total de 25% da vida do semideus e ambos carregaram consigo adagas feitas totalmente de gelo.

Espelho de Gelo: Podem criar uma barreira de gelo quase transparente, os protegendo de ataques diretos de impacto, fazendo-os retornar para seu oponente com metade de sua força original, se caracterizando como um poder de contra-ataque. Dura uma rodada.

Condensar: Condensa o ar à volta do semideus, criando uma névoa que aumenta sua camuflagem e defesa contra ataques à distância ou que dependam de mira em 20% enquanto encoberto. A névoa ocupa de 2m³, aumentando 1m³ a cada 5 níveis. Ela permanece no ar apenas 2 rodadas em locais abertos, mas pode durar até 4 em uma sala sem correntes de ar. É considerada névoa comum para fins de visibilidade. 


Nível 3:

Alfinete de gelo I: O semideus pode criar até 5 alfinetes de gelo que planam no ar e o semideus os lançar contra seu adversário, esses alfinetes podem causar danos ao seu adversário dependendo de onde o atingir.

Hidrocinese I: Por Despina ser filha de Poseidon os filhos dela poderão controlar pequenas quantidades de água, nesse nível apenas as usa para defesa própria.

Criação de neve II: Agora a neve será criada em maiores quantidade. 


Nível 4:

Congelador I: O semideus com toque pode congelar pequenos objetos com excelência, porém, o congelamento durará apenas 2 turnos.

Êxtase gelado: O semideus começara a exalar uma fumaça de tonalidade azul clara, e soltar a mesma fumaça de sua boca, a temperatura do mesmo cairá vários graus, porém, enquanto estiver assim o semideus se sentira mais disposto e animado.

Killer Frost: Pode usar de sua criação de neve e gelo para jogar rajadas deles com as mãos, fazendo as coisas congelar, podendo criar armas pequenas como adagas e flechas, etc.

Diamond Dust: partículas de gelo se formam e flutuam ao redor de um único alvo em grande velocidade, refletindo a luz ambiente e cegando-o por uma rodada, diminuindo suas defesas em 50% nesse período. Uma vez a cada 3 rodadas. O alvo afetado deve estar visível e em uma posição a até 10m de distância.


Nível 5:

Cura congelada: Quando um aliado for ferido em batalha o filho de Despina poderá curá-lo congelando o machucado.(Duas vezes por evento)

Portais de gelo I: O filho de Despina poderá criar portais totalmente cristalinos, esses portais o levam para uma dimensão espelhada onde só existe o mesmo, ele pode os usar para se teleportar de um local para outro em uma distância de 15 metros de distância em volta da onde o semideus entrou no portal.(Três vezes por evento)


Nível 6:

Invisibilidade Criocinética: é o poder de se tornar invisível em contato com o gelo. O usuário precisa estar dentro ou tocando em gelo.

Criação de sorvete: O usuário pode criar, dar forma e manipular sorvete e/ou picolé, incluindo seu sabor, viscosidade e densidade.


Nível 7:

Bola de neve II: Agora o filho de Despina poderá criar até seis bolas de neve e as lançar em seus inimigos.

Névoa gelada I: O semideus soltara de suas mãos uma névoa gélida, quando a mesma tocar em vidros os embaçara e qualquer semideus que ficar em contato com a névoa sentir um imenso frio, a névoa atrapalha a visão do adversário mas não a do usuário.

Ice Shield: Cria uma barreira de gelo que pode servir como escudo, é feito a partir de alguma superfície e tem o seu tamanho, mas é fino, barrando apenas um golpe físico de poder igual ou menor que o do semideus, ou reduzindo dano de poderes até 5 níveis superiores. Não faz efeito em poderes acima disso, e não se move após criado. 1 vez a cada 3 rodadas. 


Nível 8

Chuva de Granizo: O filho de Despina desce a temperatura ambiente, criando uma chuva de granizo numa certa área de 5x5 quadrados, atrapalhando o adversário. A chuva é bastante intensa como um temporal, com pedras enormes capazes de causar hematomas em zonas desprotegidas do adversário. OBS: o uso exige 5 HP do filho de Despina e pode ser usado apenas duas vezes por evento.

Hálito Criocinético: O Hálito de Gelo é a habilidade de gerar e disparar gelo através da boca. O usuário é capaz de atirar gelo pela boca. Tal habilidade não concede a completa manipulação do gelo, podendo apenas cuspir gelo em formato de rajadas e congelar o que estiver ao alcance do golpe. Duas rodadas.


Nível 9:

Clones de neve II: O filho de Despina poderá criar até 5 clones feitos totalmente de neve, os três possuem um total de 50% da vida do semideus e ambos carregaram consigo espadas feitas totalmente de gelo.

Espada gélida: O semideus poderá criar uma espada totalmente feita de gelo, a mesma só serve para um ataque, porém, pode causar danos consideráveis.


Nível 10:

Frio mortal: O semideus poderá fazer um vento frio soprar pelo local, esse vento congelará as plantas do local e pode matar tanto pessoas quanto animais congelados de dentro para fora em um total de 6 turnos.

Sopro Congelante: Filhos da Deusa do Inverno, os semideuses de Despina são capazes de soltar um sopro congelante poderosíssimo, semelhante a um Hiperbóreo, podendo congelar até mesmo outra pessoa. O sopro do seu personagem é forte o suficiente para congelar alguém ou alguma coisa por completo, transformando-a em uma estátua de gelo.


Nível 13:

Nevasca II: Agora o semideus pode criar nevascas maiores, essas nevascas serão compostas de furacões de neve de tamanhos medianos que rodeiam o filho de Despina podendo ser usados para o defender ou simplesmente para atacar.

Hidrocinese II: A hidrocinese do semideus está mais forte agora podendo controlar maiores quantidades de água, poderá até mesmo lançar pequenas rajadas da mesma no adversário.


Nível 16:

Alfinete de gelo II: Agora o semideus poderá criar até dez alfinetes, os mesmos serão mais resistentes e afiados que antes, ainda planaram no ar e poderão ser lançados contra seus adversários

Névoa gelada II: Agora a névoa será mais densa e fria, o filho de Despina pode vir a se camuflar dentre essa névoa.


Nível 18:

Alterar o clima: O filho de Despina manipula o clima em uma pequena área à sua volta. Apesar de ser um poder ativo, não é instantâneo - é necessário pelo menos um turno de aplicação a cada alteração, dependendo das condições locais. Um ambiente ensolarado vai requerer mais tempo de mudança do que um chuvoso, por exemplo.

Escala: ensolarado - nublado - chuvoso - neve

A temperatura se altera na mesma medida (quente - neutro - frio), e facilita mudanças, também - quanto mais frio mais fácil. Para fazer nevar em um dia quente e ensolarado, por exemplo, são necessários 5 turnos de concentração, enquanto que um dia de inverno que está ensolarado, mas neutro, requer um turno a menos, e um dia ensolarado mas frio, dois turnos a menos. Em locais fechados, o tempo cai em um turno, mas só afeta aquela área específica, ignorando o alcance normal.

Área de efeito: 50m de raio e mais 1m por nível acima do 10.

O clima permanece alterado por 10 turnos.

Há um porém no poder, contudo: apesar de poder mudar o tempo, não pode controlá-lo: por exemplo, pode "chamar" uma tempestade, mas ela não apenas afetará todos na sua área (inclusive o usuário do poder), como o semideus não tem qualquer controle sobre os raios, por exemplo. Além disso, pode-se "piorar" ou esfriar o tempo, mas não o contrário - um filho de Despina pode criar neve, mas não dissipar a neve natural de um local. Pode, contudo, interromper seu poder antes do término da duração. Se o fizer, o clima retorna ao normal entre 1 e 5 turnos após (a quantia de tempo que levaria para ser alterada em níveis iniciais), dependendo da modificação realizada.
Note que neve em pleno verão nas praias de Miami não passaria despercebido aos mortais. Além disso, não tem uma influência imediata em combate, mas ajuda o semideus a criar condições propícias a seus poderes, além de poder atrapalhar os inimigos, dependendo do uso e do julgamento do narrador. Gasto elevado de energia.



Nível 19:

Bola de neve III: Agora o mesmo poderá criar até quinze bolas de neve e as arremessá-las em seu adversário, cada bola de neve que acertar fará o mesmo sentir imenso frio.

Congelador II: Agora poderá congelar itens de tamanho mediano com facilidade, durará até 3 turnos.


Nível 20:

Criação de neve III: Agora a criação de neve do semideus está bem melhor, com um simples acenar da mão poderá fazer o chão ser coberto por neve.

Barreira ártica I: O semideus poderá criar uma barreira de gelo entre ele e o adversário, porém, essa barreira só serve para defender um ataque, pois a barreira de gelo é fina.


Nível 23:

Patinador: Uma camada de gelo recobre a sola dos sapatos do filho de Despina, permitindo que ele deslize mais facilmente por superfícies, aumentando seu ataque em 25% devido à velocidade aprimorada, durante 3 turnos.

Canhão de gelo: O filho de Despina faz uma réplica de um canhão de gelo, que dispara qualquer coisa colocada nele, não importa o material.


Nível 25:

Clones de neve III: O filho de Despina poderá criar até 7 clones feitos totalmente de neve, os três possuem um total de 75% da vida do semideus e ambos carregaram consigo espadas e escudos feitas totalmente de gelo.

Animais de gelo: Agora o filho de Despina poderá criar animais totalmente feitos de gelo, esses animais poderão atacar mas não são muito resistentes.


Nível 27:

Boneco de neve I: Pode criar um boneco de neve usando as gotículas de ar frio que fica ao seu redor.

Colchão de neve: Ao cair de grandes alturas o semideus poderá fazer um amontoado de neve exatamente onde vai cair aliviando a queda.


Nível 29:

Iced foot: Poder de constrição - o filho de Despina direciona um vento gelado ao inimigo, que tem seus pés congelados por 2 rodadas - ele ainda pode usar armas e poderes, mas não poderá sair do lugar até o gelo derreter - o gelo nesse nível ainda é fraco, e pode ser derretido ou quebrado com uso de fogo ou outros meios (golpes físicos demoram 3 turnos para oponentes muito mais fracos, 2 para oponentes com margem de até 5 níveis ou 1 para oponentes acima disso). 1 vez a cada 5 rodadas. 


Nível 30:

Alfinete de gelo III: Agora o semideus pode criar até vinte alfinetes que podem ser mais afiados ou resistentes que antes, esses alfinetes voam a sua volta e podem ser lançadas contra seu adversário.

Hidrocinese III: A hidrocinese do semideus está cada momento melhor, nesse nível a sua hidrocinese está bem melhor do que antes, poderá controlar ótimas quantidades de água.

Véu Invernal: A deusa é silenciosa, seu rastro só sendo percebido após sua passagem, sempre oculta. Com esta habilidade em uso, o semideus torna-se invisível como os ventos gélidos, e flexível como estes, podendo se esgueirar com facilidade para evitar ataques - basicamente, tornando-se capaz de passar por qualquer brecha existente (mas não se torna intangível). Ele não pode ser detectado por nenhum meio (exceto poderes específicos, e apenas caso o oponente seja de nível superior), contudo também não poderá atacar de forma alguma, sendo uma habilidade puramente para espionagem ou evasão. Dura 2 turnos por ativação. 2 usos por evento.


Nível 33:

Umbrancinese I: O semideus começa a adquirir um pequeno controle das sombras, porém nesse nível ainda se mantém muito fraco.

Boneco de neve II: Um boneco de neve forte e poderoso com braços de troncos de árvores pequenas surge pra lhe ajudar.

Passagem Congelada: é a capacidade de atravessar objetos e congelá-los. É a combinação de Intangibilidade e Congelamento. O usuário combina intangibilidade e poderes de gelo para congelar os objetos pelos quais atravessar.


Nível 35:

Nevasca III: Agora durante a nevasca os furacões ficarão maiores, a neve cairá mais densamente e o frio aumentará.

Portais de gelo II: Agora além de usar os portais como teleporte o semideus poderá lançar itens entre eles.


Nível 37:

Shurikens de cristal: O semideus pode invocar 5 shurikens a cada 3 turnos e as usa como bem entender.

Chão espinhoso: O semideus ao socar o chão invocara espinhos de gelo que surgiram do chão indo do semideus até seu adversário.

Distrações Noturnas: Usando esse poder, o semideus afeta magicamente as condições do ambiente em que se encontra - e dos alvos presentes dentro do raio de ativação - de forma a confundir a percepção alheia: Locais escuros parecem ainda menos iluminados, passos próximos parecem mais altos, barulhos existentes abafam os sons locais, cheiros tornam-se mais pungentes, dificultando a localização pelo olfato, e as distrações presentes tornam-se mais atrativas. Seus efeitos são apenas mentais, então pode ser afetado por resistências, dependendo do nível do personagem. Dura 3 turnos e engloba 2m por nível, afetando a todos no local, a partir do nível em que adquire o poder.


Nível 40:

Criação de neve IV: A criação de neve do semideus está quase perfeita, o semideus pode criar muita neve para o ajudar em batalha.

Névoa gelada III: Agora a névoa criada pelo semideus se torna mais fria e densa e pode ser controlada a vontade pelo semideus.


Nível 41:

Manipulação de Temperatura Corporal: é o de poder de manipular a temperatura corporal de si mesmo e dos outros. O usuário tem controle total sobre a temperatura corporal de si mesmo e outros, incluindo aumentar e diminuir para níveis prejudiciais ou letais, aumentando-o para níveis em que tocar o alvo é doloroso ou prejudicial, mantendo o alvo inalterado pelas mudanças, escondendo a temperatura do corpo, tornando o alvo resistente ou imune às temperaturas, e etc. Os usuários desde poder não são afetados pelas mudanças de temperatura. 


Nível 43:

Flocos de gelo invernais: Enquanto estiver nevando (não importando se foi ou não o filho de Despina que fez nevar) os flocos de neve ficarão negros e quando tocarem o adversário de Despina causarão queimaduras.

Gigantes congelados: O semideus poderá criar três titãs com 50% da vida do semideus, esses titãs são mais fortes que os clones e poderão andar com tacapes feitos de gelo que podem ferir gravemente seus adversários.


Nível 45:

Bola de neve IV: Agora o mesmo poderá criar até vinte e cinco bolas de neve e arremessá-las em seu adversário, cada bola de neve que acertar fará o mesmo sentir imenso frio.

Congelador III: Agora o semideus com toque poderá congelar coisas de grande porte, porém, esse congelamento dura apenas 5 turnos.


Nível 47:

Umbrancinese II: Agora o filho de Despina tem um controle maior sobre as sombras, ainda não é muito forte porém pode ser usado com sabedoria, as sombras agora poderão ficar mais densas.

Maldição das vigas: O semideus poderá amaldiçoar seu adversário, essa maldição consiste que onde o adversário pisar grandes vigas afiadas saíram do chão por 3 turnos.

Toque Criocinético: é a capacidade de congelar tudo que toca. O usuário é capaz de congelar tudo o que tocar, conseguindo transformar um quarto fechado em um frigorífico. Pode solidificar objetos no estado liquido e/ou gasoso. Pode não conseguir ou ter dificuldade em congelar coisas muito quentes. Usuários de Pirocinese, Toque Pirocinético e/ou Manipulação de Calor podem atrapalhar o funcionamento deste poder. Pode não ser capaz de controlar a ativação deste poder, congelando tudo o que toca involuntariamente. Um uso por evento ou missão, duas rodadas.


Nível 50:

Clones de neve IV: O filho de Despina poderá criar até 9 clones feitos totalmente de neve, os três possuem um total de vida igual do semideus e ambos carregaram consigo uma arma(Sendo escudo, espada, adaga ou arco) feitas totalmente de gelo.

Barreira ártica II: Agora o semideus poderá criar uma barreira mais forte e resistente, essa barreira agora poderá aguentar até 3 ataques.

Folhas cadentes: O semideus tem seu corpo transmutado em uma pilha de folhas secas. Apesar de fisicamente fragmentado desta forma, ele é ainda uma única entidade, e as folhas são altamente resistentes a serem separadas ou serem espalhadas. Estas folhas também são resistentes a dano, entretanto o semideus ainda pode ser prejudicado nesta forma. Enquanto estiver nesta forma, ataques com armas comuns terão seu efeito reduzido à metade; isto não se aplica a ataques que poderiam danificar uma grande parte das folhas irreversivelmente, tal como fogo ou sendo sugado em um grande ventilador. O personagem pode voar nesta forma a uma velocidade lenta (5m por turno), enquanto ganha altitude em correntes térmicas. Ele também pode atravessar aberturas pequenas na forma ordinária dele. Porém, enquanto está nesta forma, o personagem não pode manipular objetos físicos nem pode causar qualquer dano, além de perder habilidades de fala e quaisquer poderes. O personagem pode se manter assim pelo tempo que desejar, mas nem seus passivos funcionam enquanto não retornar ao normal. Também não gasta MP de forma contínua, apenas durante a ativação do poder. 1 vez por evento. 


Nível 51:

Exoesqueleto de Gelo: é o poder de criar uma camada de gelo em torno da superfície corporal. O usuário possui a capacidade de criar uma espécie de carapaça de gelo em seu corpo, tornando-se menos afetado por ataques ou até mesmo imune a ataques físicos que não rompam a camada de gelo. Para atingir o corpo do usuário, deve-se antes perfurar, quebrar, rachar ou ultrapassar a barreira de gelo no corpo do usuário. Torna-o mais rígido e a mobilidade é reduzida. Essa camada dura por quatro rodadas, gasto baixo de energia.


Nível 53:

Invisibilidade cristalina: O semideus fica quase invisível, ele se torna totalmente cristalino e refletindo raios de luz como o sol.

Ventos do inverno: O semideus pode criar ventos tão fortes e frios que não causarão pequenos cortes ou rachaduras na pele de frio, os ventos farão cortes profundos e fortes.


Nível 55:

Nevasca IV: Sua nevasca agora estada em seu maior estado, ventos virão de todas direções, a neve cairá forte do céu e furacões de neve circularão o filho de Despina.

Lua de gelo: Com um movimento da espada, o semideus cria um círculo no solo que se expande na forma de um raio de gelo que pode ferir um adversário gravemente.

Campos Baldios, Colheita vazia: O alvo perde toda a capacidade para sofrer emoções positivas como alegria, felicidade e variações durante o combate. Isso faz com que, enquanto este poder estiver ativo, os inimigos na área sintam-se indispostos, não se beneficiando de auras aliadas, independente da origem, seja o brado de um mago de guerra ou a aura de um curandeiro (ainda que resistências possam ser aplicadas, sendo considerado um poder emocional). Os filhos de Despina são imunes a esse poder, não sentindo os efeitos nem mesmo quando provenientes de um irmão de nível mas alto (mas ainda podem ser afetados por poderes de efeitos similares de outras fontes). Cada ativação afeta uma área de 50m de raio e dura 3 turnos. 1 vez por combate.


Nível 57:

Metamorfose gélida: O semideus poderá adquirir temporariamente as habilidades de algum animal ártico que escolher.

Umbracinese III: O semideus poderá controlar melhor as sombras fazendo algumas coisas mais sólidas com a mesma.

Snow White: Gelo e neve refletem o sol, e podem queimar a retina da mesma forma que olhar o astro diretamente. Este poder emula isso mas, diferente de diamond dust, afeta o próprio semideus, que adquire uma luminosidade cegante, afetando a todos que o encararem, inclusive aliado. Ação instantânea, apenas 1 vez por combate. Inimigos atingidos sofrem um dano de pequeno a médio pelo ferimento na retina, e perdem 50% de suas capacidades de ataque e defesa por 3 turnos. 


Nível 60:

Alfinete de gelo IV: Agora o semideus poderá criar até trinta alfinetes maiores que antes, esses alfinetes são cada vez mais resistentes e afiados podendo agora atravessar o corpo dos oponentes, lembrando que esses alfinetes voam em volta do semideus até serem arremessados nele.

Portais de gelo III: Agora o semideus pode congelar qualquer objeto por até 6 turnos.


Nível 63:

Umbrancinese IV: O semideus terá total controle sobre as sombras podendo as usar como desejar.

Transformação de neve: O semideus filho de Despina poderá se tornar totalmente de neve podendo assim evitar alguns ataques diretos.


Nível 65:

Hidrocinese IV: A hidrocinese do semideus agora esta quase em seu nível máximo, o filho de Despina terá um grande controle sobre a água e poderá começar a criar a mesma.

Congelador IV: O semideus poderá congelar o que desejar por ate 6 turnos.


Nível 70:

Criação de neve V: Seu poder agora está em seu máximo, poderá criar quanta neve desejar, podendo transformar todo local em um campo de neve.

Katana de gelo: O semideus cria uma katana de lâmina brilhante, o gelo da lâmina é indestrutível e dura até 4 turnos na mão do semideus, porém, a mesma torna o usuário mais ágil rápido e forte.


Nível 75:

Névoa gelada IV: A névoa criada pelo semideus está em seu nível máximo, o semideus agora fará uma névoa que poderá ocultar tudo a sua volta, essa névoa é fria e densa.

Desabamento de neve: O semideus poderá criar uma imensa avalanche de neve em cima de seu adversário podendo o cobrir por completo com neve, essa neve e densa e pesada podendo ser difícil o adversário sair de la.


Nível 77:

Crio-eletrocinese: É a Manipulação de Gelo-Elétrico, a capacidade de manipular gelo com propriedades elétricas/eletricidade com propriedades congelantes. O usuário é capaz de manipular gelo com propriedades elétricas/eletricidade com propriedades congelantes, conseguindo congelar e eletrocutar suas vítimas ao mesmo tempo.


Nível 80:

Bola de neve V: Agora o mesmo poderá criar quantas bolas de neve quiser e arremessá-las em seu adversário, cada bola de neve que acertar fará o mesmo sentir imenso frio.

Barreira ártica III: Agora o semideus poderá criar uma barreira mais forte e resistente, essa barreira agora poderá aguentar até 5 ataques.


Nível 83:

Intangibilidade Gelada: O controle do frio e da neve pelos filhos de Despina é extremamente volátil e os permite transformar todo o seu corpo em neve fazendo uso da alteração molecular dos componentes anatômicos dos membros, podendo desviar de ataques físicos.

Lua de Gelo: Com um movimento da espada, o semideus cria um círculo no solo que se expande na forma de um raio de gelo. Aqueles atingidos sofrem dano de gelo e impactante, que impulsiona os alvos a se afastarem por 10m de distância. O raio congelante vai desde o solo em direção aos céus, por 50m, o que o torna completamente capaz de alcançar inimigos em pleno voo. 


Nível 85:

Alfinete de gelo V: Agora o semideus poderá fazer quantos alfinetes desejar, eles voarão a volta do semideus até serem arremessados na direção do adversário, esses alfinetes são indestrutíveis e muitíssimo afiados, podendo dilacerar monstros facilmente.

Invocação I: Agora o filho de Despina poderá invocar o golem totalmente feito de gelo com dobro de vida do filho de Despina, esse golem ira lutar sempre ao lado do filho de Despina não importando o que vier.


Nível 90:

Hidrocinese V: Agora o semideus poderá criar e controlar a água como desejar.

Portais de gelo IV: Agora o semideus terá total controle sobre seus portais, poderá levar amigos dentre eles e até mesmo objetos de tamanhos variados.

Corcel Negro: A prole de Despina é capaz de invocar Árion quando for necessário, este lhe ajudará como for. Arion era um cavalo negro e alado, que possuía dons divinos como a imortalidade é a precognicao, além de ser o cavalo mais rápido do mundo.


Nível 92:

Crio-Pirocinese: Conhecida como Manipulação de Fogo Congelante, é o poder de manipular fogo de temperaturas congelantes. O usuário é capaz de manipular um fogo de temperaturas congelantes, que seria capaz de congelar o alvo com queimaduras de gelo, que são mais severas que as queimadas normais ou tanto fogo quanto gelo simultaneamente, também pode congelar e esfarelar na mesma hora, como uma força desintegradora.


Nível 95:

Jaula congelada: O filho de Despina poderá criar uma jaula totalmente feita de gelo em volta do adversário, a jaula possuí pontas afiadas em suas grades e a mesma é totalmente indestrutível.

Invocação II: O semideus invocara um dragão totalmente feito de gelo que poderá atacar os adversários quanto apenas defender o filho de Despina.


Nível 97:

Heart Control: Neste nível, ao tocar no peito do adversário, o mesmo terá uma enorme pedra de gelo crescendo ao redor do coração, fazendo o órgão bombeador de sangue do adversário diminuir os batimentos e ocasionalmente o fazer desmaiar (Caso o adversário não seja socorrido dentro de quatro rodadas, ele morrerá). Podem congelar o seu próprio coração, se assim desejarem, podendo realizar a tanatose - a simulação da própria morte como mecanismo de defesa.

Ice, ice, baby: Ao tocar no inimigo, com muita concentração, a prole de Despina deixa à sua mercê a água que o oponente possui no corpo transformando parte considerável em gelo; congelando parcialmente a pessoa de dentro para fora. Um golpe direto com o controle desse poder pode tirar 50% do HP de um adversário.  


Nível 100:

Esfera da morte fria: O semideus fará uma cúpula de espelhos de gelo indestrutíveis em volta de seu adversário, o filho de Despina poderá estará dentro ou fora dos espelhos, caso esteja dentro dos espelho tera seu reflexo em todos eles e de lá poderá lançar seus alfinetes que virão de todas direções ao mesmo tempo.

Absorção de Calor: Essas proles possuem a capacidade de absorver a energia térmica e o calor ao seu redor, podendo matar seres vivos facilmente. Através do toque físico a prole é capaz de sugar instantaneamente o calor de suas vítimas matando na hora.

Cria Invernal: Invoca um enorme dragão de gelo e sombras, capaz de servir tanto de forma de ataque, quanto de transporte. O dragão tem proporções enormes, sendo capaz de carregar até 3 criaturas medianas. Possui dois sopros: 1 de gelo (dano elemental) e 1 de sombras (dano na MP) com alcance de até 50m de distância em linha reta, e área de 3m. Cada sopro pode ser utilizado 1 vez a cada 3 turnos. O dragão é imune a ataques de gelo e trevas, mas sofre dano dobrado de luz e fogo. A criatura não é inteligente e se desfaz se destruída ou após o tempo de ativação. Possui HP/ MP igual ao total do semideus que o invocou. Dura até 5 turnos. Capacidade de manobra no ar mediana e deslocamento de movimento (fora de combate) de 30m por turno. 1 vez por evento.