PHHermes

Passivas

Nível 01


Feições de Elfo: Os semideuses filhos de Hermes possuem feições élficas como o pai. Possuem o rosto elegante, orelhas levemente pontudas, nariz comprido e olhos analíticos (analisam aquilo que podem pegar de você).


Agilidade: Os filhos de Hermes são mais ágeis que os outros semideuses. Dessa maneira, podem saltar e esquivar com um pouco mais de facilidade.


Perícia Idiomática: Por Hermes ser o deus dos viajantes, necessita de falar diversos idiomas. Além disso, é um deus da linguagem. Assim, com essa habilidade, o semideus fala vários idiomas além de sua língua natal.


Nível 2


Perícia com Adagas: Hermes não é conhecido por suas habilidades de batalha, mas como o Protetor dos Ladrões, tanto ele quanto seus filhos são mestre no uso de Adagas. Podem as usar em combate e arremessa-las com grande maestria e prática, além de poderem esconder estas em suas roupas de forma que nenhum indivíduo será capaz de percebe-las.


Nível 03


Ofidioglosia: Por seu pai possuir duas cobras em seu caduceu e ter recebido isto como presente de Apolo, você tem o poder de conversar com as cobras, e elas lhe obedecem sem pestanejar.


Velocidade: Hermes é o deus mensageiro, portanto, precisa ser rápido. Por isso a ele é atribuído o dom da velocidade. Seus filhos possuem velocidade muito maior que os outros semideuses.


Contorcionista: Seu personagem é capaz de realizar movimentos extremamente flexíveis com os membros de seu corpo, podendo passar por lugares pequenos ou muito apertados, sem que seus ossos se quebrem.


Pequenas Mentiras: Os filhos do deus da eloquência podem contar mentiras e inventar histórias e desculpas muito bem. Geralmente a eles é dado o crédito, mais pela eloquência que pela confiança.

Nível 04


Acordos: Como Deus dos diplomatas, Hermes sempre conseguia firmar tratos e tratados entre nações distintas, até mesmo aquelas em guerra, causando estresse ao irmão Ares. O filho de Hermes é capaz de pechinchar, acordar e firmar tratos como ninguém, seja negociando com o inimigo para não atacá-lo ou usando sua lábia para ele fazer o que a prole deseja.


Astrônomo: Hermes foi agraciado por Hera, Deusa dos Céus Estrelados, como Deus da Astronomia, o único que a Rainha do Olimpo deu o dom de se guiar pelas estrelas. Por isso, os filhos de Hermes jamais ficarão perdidos quando sob céus estrelados. Sabem se guiar pelos astros para irem ao local que quiserem, seja lá onde for.


Nível 05


Furtividade: Através dessa habilidade, os semideuses descendentes do deus dos ladrões são capazes de roubar pequenos objetos e itens com maior facilidade.


Forma Física: Por estarem sempre fazendo caminhadas, saltando, roubando ou aprontando por aí, os filhos de Hermes estão sempre em forma física perfeita. Corpo esguio e bem definido, ainda que seus músculos não sejam tão definidos e destacados como os dos filhos de Ares.


Nível 6


Fake News: Considerado o mais mentiroso dos deuses olímpicos, Hermes costuma mentir sobre onde está e para onde vai, e constantemente inventa justificativas para quando esquece de atender os pedidos de seus fiéis. De forma um tanto semelhante aos pais, os semideuses do Deus dos Ladrões conseguem contar mentiras absurdas, que ganham credibilidade dos que lhes escutam, por mais absurdas que sejam.


Nível 07


Metabolismo Acelerado: O usuário tem um metabolismo acelerado, tornando-os resistentes ao ganho de peso, doenças, lesões e acelerando sua velocidade de cicatrização.


Nível 08


Perícia com Adagas: Como adagas são objetos simples de se esconder, os filhos do deus dos viajantes podem utilizá-las com maior facilidade que os outros semideuses.


Resistência Física: Os filhos do deus mensageiro não se cansam com facilidade em longos percursos. Podem ficar várias horas andando ou correndo sem se sentir sequer ofegantes.

Nível 09


Atravessar Paredes I: O filho do deus dos ladrões pode atravessar as paredes para entrar em qualquer aposento. Apenas duas vezes por missão, sendo que uma vez conta como entrar e sair do aposento.


Percepção Acelerada: A mente e os sentidos do usuário processam informações a velocidades incríveis, o que faz parecer que o tempo se desacelerou, permitindo que ele perceba o que normalmente seria muito rápido de se ver e responder de acordo.


Nível 10


Atleta divino: É um perito em acrobacias e manobras corporais e pode reproduzir qualquer feitio acrobático após ser visto uma única vez. É flexível como um réptil invertebrado e ágil a níveis absurdos.


Quebradura: Ao aproximar suas mãos de qualquer tranca, cadeado, etc poderá os quebrar com facilidade.


Nível 11


Modulação de Timbre: Assim como Hermes fez para enganar Apolo, seus filhos podem modificar sua voz, para qualquer outra voz que já tenha ouvido antes. Válido até mesmo para vozes demoníacas e aterrorizantes de seres capazes de falar.


Nível 12


Mochileiro: Os filhos de Hermes não só estão acostumados a longas viagens como são capazes de se virar em qualquer uma delas. As pessoas sempre estão dispostas a ajudá-los em suas jornadas, seja com carona, alimentação, hospedagem ou comida, sem receber qualquer dinheiro em troca.


Paralaxe Astronômica: Dentre suas muitas funções, Hermes é o deus da Astronomia, o que garante a seus filhos o dom de se orientar pelos astros.


Nível 14


Mega Furtividade: Os filhos de Hermes podem entrar em locais sem serem vistos por mortais.


Condutor: Veículos sempre foram essenciais à viagens longas, e os filhos de Hermes adquirem a capacidade de conduzir meio de transporte, seja ele um tanque de guerra ou um mero cavalo, esteja o meio de transporte em terra, água ou mar.


Nível 15


Falsificação Artesanal: As proles de Hermes podem criar cópias perfeitas de itens e objetos, de maneira que nem mesmo seus donos são capazes de perceber a diferença. Seus olhos são apurados para os mínimos detalhes, e sua capacidade artesanal para a criação de cópias é extremamente perfeita.


Nível 16


Falsificar: As proles de Hermes podem criar cópias perfeitas de itens e objetos de valor, de maneira que nem seu dono consiga perceber a diferença, as colocando no lugar do objeto original para deixar sua fraude ainda mais perfeita.


Nível 17


Suportar Magia: Por Hermes ser relacionado à magia (ainda que o atributo seja legado a Hécate/Trivia em todas as suas ramificações), seus filhos recebem menor dano de ataques deste gênero.


Atravessar Paredes II: Os rebentos do deus Hermes podem levar pessoas consigo ao atravessar uma parede. Agora podem usar três vezes por missão essa habilidade. Se estiverem sozinhos, quatro vezes.


Nível 20


Trilha: Os filhos de Hermes podem identificar trilhas, caminhos e estradas, mesmo que em lugares escuros e/ou escondidos.


Primeiros Socorros: Seu personagem sabe um pouco de medicina e pode usar este pouco para cuidar de outras pessoas. São necessários materiais de cura.


Pegue-me se for capaz: A cada golpe que a prole de Hermes desvia ou defende é capaz de absorver 10% da energia do oponente assim suas mãos ficaram com uma aura amarela multiplicando o dano causado nas próximas investidas do semideus


Nível 23


Sorte do Ladrão: O Filho de Hermes nesse nível ganha uma poderosa arma, a sorte. Será extremamente sortudo, como misteriosamente sentir vontade de se esticar quando uma flecha atravessaria seu braço. Acredite, essa passiva lhe botará em situações que deixariam qualquer um de queixo caído. Ela é, também, transmitida a aqueles que estão ao seu redor, embora em menor intensidade. Terá, ademais, maior de chance de acertar seu alvo com qualquer que seja o golpe, dificultando esquivas.


Nível 24


Proficiência Mágica - Alquimia: Como o Deus da Alquimia, Hermes também é uma divindade associada à magia, tanto que foi um amante de Hécate em certos mitos. Por isso, suas proles sabem criar poções de cura de 20% de poder de regeneração, e até mesmo cremes, antídotos e unguentos. Além disso, fazem poções de transfiguração e de imunidade à algum efeito negativo, que agem por dois turnos. Só podem ser preparadas com os ingredientes certos.


Nível 25


Raciocínio Rápido: Os filhos de Hermes adquirem um raciocínio mais amplo e acelerado das situações, podendo, desta maneira, encontrar mais facilmente soluções para os momentos que mais necessitarem.


Afinidade mística: Sua perícia nas Artes Místicas é alta, não tão boa quanto a de deuses dedicados exclusivamente à elas, mas é ainda assim formidável, conseguindo com treinos aprender algumas técnicas mais simples. É resistente à efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los através de sua força de vontade.


Nível 30


Surrupiar: Os filhos de Hermes podem obter um item sem serem vistos, apenas ele sabendo o que é o objeto e onde está. O objeto apenas aparece em suas mãos. Pode usar duas vezes ao dia.


Nível 32


Extrema Furtividade: Com esse poder, os filhos do deus dos ladrões podem entrar em construções e andar por aposentos com maior facilidade que qualquer outro, além de serem capazes de esconder itens como adagas, jóias e outros pequenos objetos, em suas roupas. Seus passos são silenciosos como a brisa.


Constelação Familiar: Hermes é um deus da Astronomia. Seus filhos são capazes de reconhecer os padrões de constelação ao redor e se orientar perfeitamente.


Nível 35


Afinidade Cibernática: Hermes aprendeu bastante com Hefesto, e ensinou uma coisa ou outra a ele também. Você herda dele uma boa aptidão e uma afinidade notável para com a tecnologia, podendo aprender diversas técnicas rapidamente, bem como inventar dispositivos tão avançados e revolucionários que deixará os outros de queixo caído. Hermes inventou a internet, afinal.


Fator de Cura I: Como seus metabolismos são acelerados, a regeneração de tecidos em filhos de Hermes são anormais. A partir deste nível, qualquer ferimento que atinja os tecidos da pele desses semideuses será totalmente regenerado dentro de três turnos após ser realizado.


Nível 38


Agilidade Melhorada: Essa habilidade permite aos protegidos por Hermes ser capazes de se esgueirar por aberturas apertadas, janelas e tubos de ventilação, etc.


Mochileiro: Os filhos de Hermes não só estão acostumados a longas viagens como são capazes de se virar em qualquer uma delas. As pessoas sempre estarão dispostas a ajudá-los em suas jornadas, seja com carona, alimentação, hospedagem ou comida, sem receber qualquer dinheiro em troca.

Nível 39


Resistência melhroada: A capacidade de resistir a danos do usuário é extremamente alta, permitindo que eles levem vários golpes internos ou externos antes de sucumbir aos seus efeitos.

Nível 40


Agilidade melhorada: O usuário com essa habilidade pode passar de um movimento para outro sem esforço, efetivamente esquivar ataques, dar mortais facilmente, escalar paredes, fazer aberturas no ar e inúmeros outros movimentos de ginástica, atletismo e marcial com pouco esforço. Mas se atente que, mesmo sua agilidade sendo maior, para realizar os movimentos é gasto energia normalmente.


Nível 43


Invocação de neutralidade: Como um Deus-Mensageiro, Hermes tinha direito a neutralidade em tempos de guerra, concedido a ele, de maneira irrevogável, pelo próprio Zeus. Você herda essa capacidade, e consegue, em qualquer combate ou situação, invocar esse direito de neutralidade. Ninguém poderá atacar você e nem fazer nenhum mal a você, embora você também não possa atacar nas situações em questão.


Nível 45


Maestria dos Códigos: Os filhos de Hermes podem criar códigos e novas línguas, além de compreender perfeitamente o funcionamento deles.


Nível 48


Velocista Profissional: É um aprimoramento da habilidade Velocidade, que os permite ser mais rápidos que outros meio-sangues, monstros e até mesmo veículos terrestres. Podem competir com alguns tipos de aves e de animais corredores.


Hacker: O semideus de Hermes é capaz de hackear qualquer sistema operacional.


Ambidestria com Adagas: Você pode usar duas Adagas ao mesmo tempo.


Nível 50


Proficiência Mágica - Percepção: Como o Deus da Alquimia, Hermes também é uma divindade associada à magia, tanto que foi um amante de Hécate em certos mitos. Por isso, seus filhos podem pressentir magia ao seu redor, tais como feitiços em vigor, maldições, armadilhas mágicas, e todo tipo de influência arcana por 100 metros ao seu redor.


Nível 51


GPS Divino: Como um mapa mental, os filhos do deus das estradas são capazes de se localizar instantaneamente e de se orientar com perfeição. Podem dizer exatamente onde se encontram, inclusive a latitude e longitude, e ao observar um mapa, traçar rotas e estabelecer caminhos e localizações.


Pressentir Presença: Os filhos de Hermes podem notar pequenos detalhes nos ambientes que indicam a presença recente de atividade. Ao entrarem em um aposento, são capazes de dizer se há ou não algo escondido por ali.


Enigma: Filhos de Hermes são particularmente bons com enigmas, como seu pai é deus da linguagem (não tão bons quanto os filhos de Athena, mas bons). São capazes de decifrar e criar enigmas.


Nível 54


Pressentimento Elusivo I: Por Hermes sempre precisar invadir ou fugir rapidamente de locais específicos, suas proles Herdam sua capacidade de reconhecer precisamente o ambiente em que estão, quando furtivos. Neste nível, quando eles estiverem ocultos da visão dos inimigos, sentem todo o ambiente ao redor, incluindo objetos de valor, dispositivos de segurança, mas não seres pensantes presentes.


Nível 56


Estratégia do Ladrão: Essa habilidade exige cuidado por parte do filho de Hermes. Ao receber uma bênção de seu pai (tido como um dos mais inteligentes deuses, sendo rivalizado por Atena neste campo), podem criar uma estratégia de invasão, trapaça ou roubo que, se bem explicada, terá fortes possibilidades de serem bem sucedidas.


Codificação: Essa habilidade permite que o filho de Hermes possa decifrar um código apenas ao ler um texto codificado. É muito útil para interceptar mensagens.

Nível 60


Rixas: Rixa é um delito conceituado como uma briga desgovernada entre diversas pessoas. Os filhos de Hermes são mestres em criar rixas e confusões, seja cutucando alguém e passando a culpa para outro ou chutando algum indivíduo enquanto alega ter sido obra de outra pessoa. Basta um simples "empurrãozinho" da prole de Hermes e este pode gerar uma rixa generalizada em um raio de 10 metros, fazendo todos nessa área brigarem entre si, se batendo e lesionando, criando uma distração para que o filho de Hermes possa fugir, furtar algo ou apenas se aproximar mais de seu alvo e deixá-lo preso no meio da briga.

Nível 63


Vigor Melhorado: O usuário é capaz de fazer grande parte de ações bruscas por várias horas sem se cansar, ou seja por mais tempo que uma pessoa normal conseguiria.


Nível 65


Voz Superior: A voz de Hermes é tida como algo surpreendente. Por conta de sua eloqüência, o filho do deus chama a atenção de todos os presentes, fazendo-se o centro das atenções e com grande possibilidade de suas idéias e propostas se porem em prática.


Mestre Ladino: Roubar qualquer objeto, invadir qualquer aposento, se mover como uma sombra, armar qualquer trapaça ou armadilha. Os filhos de Hermes atingem, nesse nível, a capacidade e o títulos de mestres nas artes ladinas.


Nível 70


Regeneração acelerada: O filho de Hermes tem seu metabolismo no ápice, podendo regenerar feridas que lhe sejam causadas com relativa facilidade.


Nível 75


Proficiência Mágica - Maldições: Como o Deus da Alquimia, Hermes também é uma divindade associada à magia, tanto que foi um amante de Hécate em certos mitos. Por isso, suas proles são 6% resistentes à magias ofensivas, além de maldições, feitiços letais, dano mágico e todo tipo desse tipo de influência, para cada 10 níveis que possuam. Valores acima de 100% viram um refletor mágico, então 130% de resistência, por exemplo, reflete 30% do efeito só lançador.


Nível 80


Fator de Cura II: Como seus metabolismos são acelerados, a regeneração de tecidos em filhos de Hermes são anormais. A partir deste nível, qualquer ferimento que atinja os tecidos da pele e dos músculos desses semideuses será totalmente regenerado dentro de dois turnos após ser realizado


Neurônios Acelerados: Capazes de ver o mundo ao seu redor se mover lentamente, a velocidade dos pensamentos das proles de Hermes é muito além da compreensão. Por isso, sempre que algum indivíduo tentar interagir com seus pensamentos, seja para leitura ou controle, receberá sinapses nervosas tão aceleradas que sua mente sentirá extrema dor e fadiga por dois turnos após a tentativa de interação.


Nível 87


Mestre das Fugas: Elusivo, Hermes não foi alcançado pelo gigante Tifão, conhecido como o Destruidor dos Deuses. Por mais poderoso que Tifão fosse, Hermes conseguia ser mais veloz e fugir com êxito. Assim, suas proles são mestres em escapar das mais ferozes enrascadas, e por isso sempre irão esquivar com sucesso das três primeiras ações que tentem lhes prejudicar em cada um dos seus turnos, ao se mover em uma velocidade de fuga inimaginável.


Nível 90


Farsas: As mentiras de Hermes eram quase teatrais. Neste nível, as mentiras das proles ganham um tom a mais de drama, e os absurdos de seus relatos começam a ser ignorados por seus ouvintes. Pode dizer que é o dono de um foguete que dança tango e ainda sim, na mente de quem escuta, será levado como a mais temente verdade.


Nível 95


Dedução de Movimento: A mente dos filhos de Hermes funcionam de maneira tão veloz, que apenas a menção de um momento de seres que estes observam lhes fornecem a capacidade de deduzir toda a sua próxima ação. Por isso, são capazes de, eficientemente, tomar providências cabíveis para a defesa, contra-ataque ou até mesmo interrupção de toda a ação visada em seu turno, tais como ações seguintes que iriam acontecer após o evento interrompido.


Nível 100


Velocidade de Mercúrio: Finalmente, a prole de Hermes ganha uma velocidade quase igual a de seu pai. Quando realmente quiser, o filho do Deus da Velocidade pode atravessar o globo em minutos, correr sobre oceanos, lava, montanhas e conseguir, com um grande gasto de energia, alcançar a velocidade do som. Enquanto corre, tudo ao redor do filho de Hermes se torna mais lento.


Aceleração Metabólica: Se mover em alta velocidade no espaço, como diz a Mecânica Quântica, significa se mover lentamente na dimensão do tempo. Por isso, o organismo dos filhos de Hermes se move tão rápido para os demais seres, que qualquer efeito negativo que vise lhes afetar, como atordoamento, lentidão e controles empáticos, funcionam por dois turnos a menos do que o visado. Além disso, efeitos de regeneração se tornam duas vezes mais fortes.


Ativas

Nível 01


Localização de Objetos: O filho de Hermes pode localizar qualquer objeto em uma construção. É necessário que esteja dentro da mesma.


Reconhecimento de Idioma: Os filhos de Hermes podem reconhecer qualquer idioma que se fale em sua frente, ainda que não possa falá-lo.


Ventriloquismo: Seu personagem pode fazer sua voz ecoar de outro lugar, confundindo o inimigo.


Cartas & Encomendas: Proles do Mensageiro dos Deuses, o filho de Hermes pode enviar cartas e encomendas para qualquer destino, por meio de teletransporte de carga. Estas chegam em qualquer localidade, para qualquer que seja o destinatário. Válido para o Mundo Inferior, ao Tártaro, Campos de Asfodelos e Campos Elíseos, mesmo sendo domínios do Reino dos Mortos e do Rei Hades.


Nível 02


Tremores: Hermes é o Deus da Enganação e guardião do Caduceu. Em suas fugas, as proles de Hermes são capazes de pisar firme no chão e causar leves tremores para atrasar o inimigo. Este golpe não é ofensivo, apenas distrativo.


Múltiplos Golpes I: O filho de Hermes pode usar sua alta velocidade para dar diversos golpes em um único oponente por vez. Os ataques serão tão rápidos que parecem vir de mais de uma pessoa. A média é de 30 golpes por segundo, por dois segundos.


Nível 03


Atração: Como filho do Deus dos Ladrões, ao erguer a mão, a prole é capaz de atrair qualquer objeto que o oponente tiver na mão, podendo usar a arma ou apetrecho contra seu dono. Um uso por batalha ou evento.


Invisibilidade I: Duas vezes por ocasião, a prole do Deus dos Ladrões pode se tornar invisível por dois turnos, ou até realizar um ataque contra um alvo qualquer. Ainda pode ser ouvido, e sua aura ainda pode ser sentida por oponentes mais sensitivos.


Nível 4


Efeito Bumerangue: A prole do Deus das Trapaças pode emanar uma aura mágica para um objeto arremessável em suas mãos e lhe garantir um efeito de ricochete por dois turnos. Assim, quando o lançar, o objeto irá bater em pelo metros quatro pontos, mesmo se forem seres pensantes, e então retornar para sua mão.


Pegadinhas: Irônicos e cheios de planos idiotas, as proles de Hermes conseguem usar seus arredores para aplicar pegadinhas típicas de desenhos animados em seus adversários. Uma vez a cada três turnos, eles podem os prender em caixotes, derrubar de lugares altos, fazer com que objetos pesados caiam sobre suas cabeças, tudo com total eficiência, de forma similar aos desenhos animados.


Nível 05


Saltos: Os filhos de Hermes podem saltar mais alto que um semideus normal saltaria. Além disso, seu alcance é sempre maior.


Você Olhou!: A prole de Hermes caso fique 2,30 metros de seu oponente consegue paralisa-lo imediatamente e num piscar de olhos desfere um soco rápido, pode ser usado apenas duas vezes em uma única batalha


Nível 6


Bote Envenenado I: Duas vezes por combate, o semideus do Deus dos Ladrões consegue envenenar a sua arma para que o seu próximo golpe cause um efeito contaminante. Por dois turnos, o alvo que for cortado pela lâmina perderá 10% de sua vitalidade e energia, e não poderá ser afetado por efeitos e habilidades de regeneração.


Nível 07


Nuvem de Poeira: A prole de Hermes passa a correr em círculos muito rápido, fazendo subir uma enorme nuvem de poeira que bloqueia a visão externa, além de prejudicar o melhor dos olfatos e a respiração de quem inalar as partículas de poeira.


Saltos de Lebre: Ligeiras, as Lebres são consideradas os Animais Sagrados de Hermes. Desse modo, suas proles dão saltos bastante altos, como o de uma lebre, quando pousam novamente no chão, o impacto se torna capaz de tremer o chão.


Nível 08


Lâmina Ricochete: O herói cria em sua mão uma lâmina de energia para ser arremessada. Se existirem inimigos a menos de 2 metros um do outro, a lâmina acerta o primeiro alvo, ricocheteia e acertar o segundo e assim por diante. A lâmina pode ricochetear até 4 vezes desde que os alvos estejam a menos de dois metros de distância. Cada vez que ela ricochetear o dano será reduzido, até que desaparecerá.

Nível 09


Câmera Lenta: A velocidade dos golpes da prole em uma batalha corpo a corpo fazem tudo ao redor parecer mais lento. Ao manipular a velocidade inclusive de seu raciocínio e a adesão de suas moléculas, por 2 turnos, tudo se torna extremamente lento na impressão do semideus, mas na verdade, é ele que está muito veloz.


Nível 10


Ladrão de Poder: Essa habilidade permite que os filhos de Hermes copiem os poderes de seus oponentes durante três turnos. Apesar de poderosa, essa habilidade só pode ser utilizada uma vez por ocasião. Gasta cerca de 10% de sua energia para copiar.


Entrega especial: O filho de Hermes estala os dedos aparecendo atrás de seu oponente o agarrando e girando rapidamente deixando o alvo tonto por duas rodadas


Nível 11


Envelopes Cortantes: Duas vezes por batalha, filho de Hermes pode criar um turbilhão de envelopes, afiados como suas adagas. Estes voam a 300 km/h e cortam como lâminas, além de se amontoarem ao redor do inimigo para atrapalhar sua locomoção e sua visão. Reduz a acuidade visual e a velocidade do alvo afetado em 40% por dois turnos.


Nível 13


Silêncio: Ao ativar esta habilidade, qualquer barulho feito pelo filho de Hermes é anulado. Dura 1 rodada.


Ataque Contínuo: Usando sua Adaga, o filho de Hermes pode fazer três cortes rápidos, seguidos em extrema velocidade causando pequenos danos contra o inimigo.


Nível 15


Moeda de Hermes: Você joga uma moeda para cima e tudo fica em câmera lenta. Você faz o movimento desejado e tudo fica normal. O custo dessa habilidade requer 40% da sua energia. Dura por três rodadas.


Nível 19


Arrombamento de Tranca: Essa habilidade permite aos filhos de Hermes trancar e/ou destrancar qualquer porta, cadeado, fechadura, apenas ao tocá-la. Com exceções a tudo que envolve deuses (Olimpo, Submundo e etc).


Olhar Paralisante: Uma das lendas sobre as cobras é de que são capazes de paralisar seus inimigos com os olhos, habilidade herdada pelos Filhos de Hermes, por sua ligação com as serpentes. O inimigo fica paralisado por 2 rodadas.


Nível 20


Causar Tremores: Hermes é o Deus da Enganação e Guardião do Caduceu, usado por ele para criar tremores no solo. Em suas fugas, sua prole é capaz de pisar firme no chão e causar tremores fortes o suficiente para atrasar qualquer coisa que se movimente por terra, a lançando para trás por 30 metros.


Nível 22


Vingança do Trapaceiro: Essa habilidade dos filhos de Hermes faz com que os afetados errem todos os movimentos seguintes durante 02 turnos. É muito útil, mas só pode ser utilizada uma vez por ocasião.


Progenitor do fogo: Como dito nas lendas, Hermes em seu primeiro dia de vida, criou o fogo, sendo assim, seus filhos herdam uma habilidade única, que quando ativa, Faz com que todos os poderes do alvo que estejam ligados ou relacionados ao fogo e seus derivados, sejam extintos temporariamente (3 turnos) sem chance de recuperação neste tempo. Pode ser usado 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 24


Ataque Cortante: Os filhos de Hermes podem mover seus braços com uma grande velocidade, assim criando outras adagas, mas essas serão apenas ilusões, e assim que o semideus às lançar todas vão em direção ao inimigo, e farão cortes no mesmo até a verdadeira ser interceptada.


Nível 25

Relâmpago Marquinhos I: Velocidade é a principal ferramenta do Deus dos Viajantes e de seus filhos. Duas vezes por ocasião, a prole de Hermes consegue se tornar mais veloz do que já é, e aumentar o valor da sua velocidade de movimento em 50% por três turnos.


Nível 27


Adaga Bumerangue: Seu personagem pode jogar a Adaga como um bumerangue, a fazendo atingir algum objeto e retornar à sua mão, caso não haja empecilhos no caminho.


Corte Insano: Com sua adaga, você é capaz de carregar certa dose de insanidade no ataque, estocando o inimigo com força e o deixando mais lento durante a batalha, ganhando certa vantagem. Dura 01 turno em treino e 02 em missões.


Adaga Voadora: O filho de Hermes se concentra e invoca uma estrela ninja do tamanho da palma de sua mão, com quatro pontas afiadas. A estrela é banhada em bronze celestial e é arremessada pela prole com velocidade podendo assim atingir o alvo e causar danos moderados. Duas vezes por missão.


Boa Má Sorte: Você, como filho de Hermes, tem boa sorte ao extremo. Porém, ao ser ferido por você, qualquer oponente terá má sorte em sua próxima batalha.


Nível 30


Barganha Cacofônica: Usufruindo de sua trapaça, seu personagem inicia um falatório que confunde quem o escuta, desorientando o alvo. Com muitas palavras, você deixa o alvo totalmente desorientado, e consegue fazer com que seu cérebro fique sem funcionar por uma rodada.


Divinação: O semideus adquire uma habilidade referente a um dos rótulos de seu pai, a divinação, ao qual possibilita este deduzir um acontecimento futuro, até uma hora a sua frente, e poder antecipá-lo. Os acontecimentos sempre estão certos.


Nível 32


Invisibilidade II: Três vezes por ocasião, a prole do Deus dos Ladrões pode se tornar invisível por quatro turnos, ou até realizar um ataque contra um alvo qualquer. Não pode mais ser ouvido, mas sua aura ainda pode ser sentida por oponentes mais sensitivos.


Nível 35


Localização de Objetos Regional: Os protegidos do mensageiro divino podem localizar qualquer objeto em uma região (desde que saibam de que se trata). Só pode ser usado uma vez por missão.


Atração de Objetos Múltiplos: Os filhos de Hermes podem atrair mais de um objeto por vez (no máximo três).


Adrenalina: Quando está necessitado ou empolgado demais, esta habilidade se ativa, tornando o semideus uma fonte de adrenalina constante. Todos os ferimentos atuais são instantaneamente curados e seu corpo é restaurado. Seus músculos se dilatam e todos os seus atributos físicos atingem níveis 30 vezes mais elevados. Suas força destrutiva chega a de destruir estados inteiros caso queira, e pode aguentar golpes planetários. Seus reflexos e sentidos se afloram ainda mais, o fazendo uma besta que ouve, fareja e sente tudo a 500 metros. Só cessa-se este perder ou for nocauteado.


Nível 37


Vibração - Passagem Molecular: Moléculas possuem velocidade de vibração, que define tanto sua temperatura quanto a integridade de sua estrutura. Nesse aspecto, o filho de Hermes pode vibrar tão rápido quanto as moléculas de certa superfície ou objeto e lhes atravessar, sem nenhuma colisão.


Potencializar Veneno: Aumenta o dano causado por qualquer tipo de veneno que deseje. Dura 2 rodadas.


Soco Sônico: O semideus toma distância do seu alvo e então corre na maior velocidade que conseguir, disparando um soco com cinco vezes a potência de um soco comum. É capaz de fazer o adversário recuar alguns passos.


Nível 40


Trapaça: Os filhos de Hermes podem trapacear, sabotar e/ou enganar um oponente, tornando-o mais fácil de vencer (seja em batalha, seja em um jogo ou disputa).


Cara ou Coroa: O semideus materializa em sua mão, uma moeda com um símbolo de caduceu num lado e um do rosto de seu pai no outro e a joga para cima.


-Caduceu (coroa)- O oponente do Semideus terá uma eterna vida azarada, errando sempre que o semideus estiver presente. O preço para isso cessar é ele oferecer de bom grado, algo de valor para o causador (prole de Hermes). As ofertas vão desde dinheiro a itens e habilidades permanentemente.


-Rosto de Hermes (cara)- Todos os efeitos negativos da batalha são anulado imediatamente, e impedidos de serem usados novamente.


Ps: uma vez ao dia.

Nível 41


Desvio: O usuário pode evitar ataques lineares, como balas e lasers, posicionando-se rapidamente longe do caminho do ataque antes que seja disparado. Isso pode permitir que o usuário evite ataques que viajam muito mais rapidamente que o próprio usuário. Duas rodadas e dois usos por evento ou missão.


Múltiplos Golpes II: O filho de Hermes pode usar sua alta velocidade para dar diversos golpes em todos os oponentes ao redor. Os ataques serão tão rápidos que parecem vir de mais de uma pessoa, de todas as direções. A média é de 60 golpes por segundos, por quatro segundos.


Nível 42


Brincar com Idiomas: Como Protetor dos Viajantes, Hermes é o guardião de todos os códigos, como os idiomas. Com um estalar de dedos, seu filho pode fazer com que seu alvo conheça apenas o idioma que o semideus desejar. Consequentemente, a vítima esquece outros idiomas que já conheça, o que pode ser útil ao viajar com amigos ou parar rituais satânicos em latim.


Nível 44


Adaga Companheira: Caso os descendentes de Hermes lancem sua adaga, ela volta para suas mãos após o ataque. É uma variação de Atração de Objetos.


Acrobacia Simples: Os filhos de Hermes podem fazer simples acrobacias, o que lhes permite escapar de ataques. Todos os ataques são magicamente desviados deles enquanto executam seus movimentos.


Combo com Adaga: Você pode usar ataques sucessivos com sua adaga. Dura 01 turno.


Nível 45


Ataque Reluzente I: Uma vez por combate, a prole de Hermes pode invocar duas vezes os seus níveis em quantidade de adagas de luz a sua volta, extremamente afiadas e velozes como flechas. Com um gesto de mãos, o semideus pode as lançar contra seus oponentes como uma chuva de prata interminável.


Nível 47


Interceptação de Mensagem: Os filhos do deus mensageiro podem interceptar mensagens que julguem importantes.


Mensagem de Íris: A Deusa do Arco-íris trabalha para o seu Pai. Ao ativar essa habilidade, um pequeno arco-íris se formará na sua frente, não importa a situação. Você poderá mandar uma Mensagem de graça. Só pode ser usada duas vezes por missão.


Nível 50


Corte Inferior: Um corte rápido, desferido na altura do joelho do inimigo o prendendo ao chão magicamente por 1 turno. Pode ser usado duas vezes por missão.


Atração de Objetos Suprema: Os protegidos de Hermes podem atrair objetos maiores, embora só possam fazer isso com um objeto de cada vez. Quanto aos menores, podem atrair até cinco.


Eloquência Persuasiva: Hermes é também o deus da eloquência, portanto, seus filhos podem convencer outras pessoas e iludi-las com palavras. Obviamente essa habilidade não pode ser usada para mandar alguém se matar.


Nível 52


Raio Veloz - Eletroestático: Ao girar sobre seu próprio eixo o mais rápido que conseguir, o filho de Hermes consegue que sua velocidade crie uma certa quantidade de energia estática em seu corpo. Ao tocar aparelhos elétricos e autômatos, os desativa por dois turnos.


Força de Aceleração I: A força de um evento é fisicamente descrita como a sua massa multiplicado pela sua aceleração, o que garante ao filho de Hermes golpes fortes, devido a sua velocidade. Duas vezes por combate, ele pode tomar distância de um alvo e correr em sua direção, para acertar um soco que o lançará 100 metros para longe.


Nível 54


Furto divino: Pode roubar uma habilidade de oponentes ao seu redor para usar contra eles, com isso a pessoa não terá mais acesso àquela habilidade pelas próximas três rodadas. Pode roubar de até cinco oponentes ao mesmo tempo. A habilidade volta ao portador após o tempo.


Nível 55


Bote Envenenado II: Duas vezes por combate, o semideus do Deus dos Ladrões consegue envenenar a sua arma para que o seu próximo golpe cause um efeito contaminante. Por três turnos, o alvo que for cortado pela lâmina perderá 15% de sua vitalidade e energia, e não poderá ser afetado por efeitos e habilidades de regeneração.


Restaurar Força: Hermes restaurou a energia de seu pai, Zeus, na luta contra Tifão, após Zeus perder um embate. Como filho de um deus que representa as boas energias e vibrações, a prole de Hermes pode tocar em um alvo e restaurar toda a sua energia, e metade de sua vida, de uma vez só. Uma vez por aliado em combate.


Nível 58


Invisibilidade Máxima: Com o aperfeiçoamento em Invisibilidade, os filhos de Hermes por muito mais tempo invisíveis. Agora podem fazer isso duas vezes por dia, e dura três rodadas.


Telepatia: Os meio-sangues de Hermes são capazes de utilizar uma capacidade telepática que permite que se comuniquem mentalmente entre si e com outros seres com capacidades telepáticas.


Piscar: É uma forma de teleporte muito útil, onde o semideus aparece em um lugar e aparecer em outro num piscar de olhos. Acompanha um som agudo e melódico. É o mais rápido dos meios de teletransporte.


Nível 60


Veneno de cobra: Você desenvolverá uma poderosa versão de uma espécie ofídica de veneno, que corre nas suas veias, e você pode utilizá-lo como arma, mordendo, aplicando veneno pelas unhas, pelo sangue derramado em combate, entre outros. Isso te faz, como é de se esperar, extremamente resistente a venenos num geral. O veneno age por duas rodadas.


Alada: Com essa capacidade, os filhos do deus dos viajantes ficam dotados de asas cinza tempestade. As asas somem depois de dois turnos e os semideuses só podem ativá-las uma vez por dia.


Petrificar - Arma inutilizada: Quando um homem traiu a confiança de Hermes, o Deus o transformou em pedra. Uma vez por combate, o filho do Deus Mensageiro pode transformar uma arma de seu adversário, sem nenhuma resistência ou efetividade, até o resto do combate.


Nível 63


Clones de Velocidade: O usuário pode utilizar alta velocidade para criar uma imagem sólida, realista o suficiente para realmente atacar o oponente. Em outras palavras, pode mover-se rápido o suficiente para estar em mais de um lugar ao mesmo tempo. Um uso por evento ou missão e os clones duram por quatro rodadas.


Nível 65


Solução Diplomática: Se a situação se tornar desfavorável, as palavras dos filhos de Hermes vêm carregadas da própria energia do deus e podem evitar um confronto, resolvendo-o diplomaticamente.


Acrobacia Elaborada: O filho de Hermes pode fazer qualquer acrobacia, e utilizar o espaço ao redor para auxiliá-lo em batalha. Pode usa-lo para saltos e coisas do gênero. Nada o acertará durante uma rodada (exceto poderes que não necessitem de mira ou algo do gênero).


Surrupiar: Os filhos de Hermes podem obter um item sem serem vistos. O objeto apenas aparece em suas mãos. Objetivos mágicos não contam.


Criptografia: Os filhos do deus da linguagem podem quebrar qualquer código que vejam, descobrindo o verdadeiro teor da mensagem. Podem também criptografar mensagens com códigos (já concebidos ou de sua própria autoria).


Nível 67


Vibração - Ressonância Molecular: Moléculas possuem velocidade de vibração, que define tanto sua temperatura quanto a integridade de sua estrutura. Duas vezes por ocasião, o filho de Hermes consegue consegue vibrar tão rápido quanto as moléculas de um certo objeto, até o ponto em que esse se despedaça. Quanto maior o objetivo, maior gasta de energia.


Nível 70


Lâminas Voadoras: Os filhos de Hermes podem invocar adagas espectrais que se lançam contra seus oponentes. Só podem ser detidas por magia ou barreiras de energia. Seu dano é o mesmo de uma adaga física e raramente irão errar o alvo.


Confusão Desagradável: Os protegidos do deus podem iniciar um falatório que confunde quem o escuta. Toda essa confusão ocorre, contudo, dentro da mente do oponente, como se a pessoa estivesse sendo perseguida.


Nível 73


Raio Veloz - Choque Elétrico: Ao girar sobre seu próprio eixo o mais rápido que conseguir, o filho de Hermes consegue que sua velocidade crie uma certa quantidade de energia estática em seu corpo. Ao tocar um alvo, este é eletrocutado por uma grande voltagem e arremessado para longe.


Invasão Onírica: Hermes foi por muito tempo o Deus que levava os Deuses Oniros até os mortais, para lhes conceder o descanso merecido. Como o seu pai, o filho de Hermes pode entrar e sair dos sonhos dos outros conforme for de sua vontade, pois nem mesmo os sonhos impedem Hermes de entregar as suas mensagens. Seu corpo ficará inconsciente e vulnerável no plano material, enquanto sua consciência não retornar.


Nível 75


Remoção Orbitacional: Com este poder, os filhos de Hermes podem transportar outra pessoa ou criatura, colando um selo postal do pai em seu corpo. Pode usar essa habilidade até três vezes por missão. O custo de energia é alto e poderá deixar a prole tão exausta a ponto de não conseguir nem andar sem a ajuda de alguém.


Nível 78


Relâmpago Marquinhos II: Velocidade é a principal ferramenta do Deus dos Viajantes e de seus filhos. Duas vezes por ocasião, a prole de Hermes consegue se tornar mais veloz do que já é, e duplicar o valor da sua velocidade de movimento por quatro turnos.


Selos Postais - Enviar Golpe: Como prole do Mensageiro dos Deuses, o filho de Hermes pode usar os selos postais do pai para diversos usos e ocasiões. Quatro vezes por ocasião, o semideus pode correr ao redor de um ataque ofensivo, como um disparo mágico ou uma explosão, e colar um selo postal de algum lugar. Assim, o ataque será teletransportado para o outro local, como se fosse uma encomenda. O custo de energia para criar o selo inicialmente é alto, mas diminui com o passar dos seus níveis.


Nível 80


Caminho da Iluminação: Uma evolução da habilidade Trilha, esse dom permite aos filhos de Hermes iluminar o caminho feito anteriormente por outros seres. É ótimo para rastreamento.


Voo: Esse dom permite que os filhos do deus mensageiro voe sem a necessidade de equipamentos ou asas (como no poder Alada).


Nível 83


Força de Aceleração II: A força de um evento é fisicamente descrita como a sua massa multiplicado pela sua aceleração, o que garante ao filho de Hermes golpes fortes, devido a sua velocidade. Duas vezes por combate, ele pode tomar distância de um alvo e correr em sua direção, para acertar um soco que o lançará 400 metros para longe e lhe quebrar todos os ossos do corpo, caso não haja resistências físicas.


Nível 86


Tornado Súbito: Com auxílio de sua velocidade aprimorada, o filho de Hermes pode, uma vez por ocasião, correr ao redor de uma área circular de diâmetro igual a metade dos seus níveis em metros, tão rápido que dentro de dois turnos um tornado poderoso se iniciará na área e lançará tudo em seu interior para o alto, até mesmo construções.


Selos Postais - Enviar Alvo: Como prole do Mensageiro dos Deuses, o filho de Hermes pode usar os selos postais do pai para diversos usos e ocasiões. Três vezes por ocasião, o semideus pode transportar um alvo ao por um selo postal do pai em seu corpo. O custo de energia para criar o selo inicialmente é alto, mas diminui com o passar dos seus níveis.


Nível 90


Câmera lenta: Por conta de sua alta velocidade, o filho de Hermes agora consegue fazer as coisas ficarem em "câmera lenta" ao seu redor, desacelerando o tempo por duas rodadas. Ele escolhe quem consegue se mexer com velocidade normal e quem ficará mais lento que o normal. Isso gastará metade de sua energia e só pode ser usado uma vez ao dia. Dura três rodadas.


Nível 93


Ataque Reluzente II: Duas vezes por combate, a prole de Hermes pode invocar quatro vezes os seus níveis em quantidade de adagas de luz a sua volta, extremamente afiadas e velozes como flechas. Com um gesto de mãos, o semideus pode as lançar contra seus oponentes como uma chuva de prata interminável que ignora 30% das resistências das superfícies em que cortarem ao contato.


Nível 95


Combustão Orbitacional: É a habilidade mágica, muito rara, dos filhos de Hermes que os tornam capazes de forçar um alvo a entrar em combustão (monstros e objetos), fazendo suas moléculas se moverem e vibrarem tão rápido a ponto de queimarem. É um poder ofensivo de alta periculosidade, podendo ser usada em até três alvos por ocasião.


Nível 98


Controle da mente: O campista fica coberto por uma aura azul e só de olhar para um amigo ou inimigo terá controle total sobre este por tempo indeterminado, ou caso ele seja interrompido de alguma forma. Não pode ordenar "morte" e nem nada muito extremo (mutilação e etc). Essa habilidade só desativa quando o campista quiser.


Selos Postais - Ida ao Tártaro: Como prole do Mensageiro dos Deuses, o filho de Hermes pode usar os selos postais do pai para diversos usos e ocasiões. Duas vezes por ocasião, o semideus pode colar um selo do pai em alguma superfície e abrir um portal enorme para o Tártaro. A prole pode chamar uma criatura de lá, que não tem controle sobre ela, ou enviar um alvo para o lugar, até que seja retirado de lá. O custo de energia para criar o selo inicialmente é alto, mas diminui com o passar dos seus níveis.


Nível 100


Olhar Paralisante: Quando um mortal delatou Hermes para Apolo, o Deus o transformou em pedra. O olhar da prole de Hermes agora é capaz de paralisar o oponente de forma que este não consiga mover um músculo e nem mesmo o seu coração possa bater. A paralisia dura menos de um segundo, mas apenas nesse segundo, os danos pela falta de sangue no cérebro podem ser fatais.


Desacelerar Morte: Sua velocidade chegou a um nível acima do mortal e do imaginável. Não consegue ser incrivelmente veloz apenas nos movimentos e em corridas, mas até mesmo de maneira que se torna capaz de manipular a própria cronologia. O filho de Hermes se torna capaz de retardar o próprio envelhecimento, cansaço, necessidades fisiológicas de si e dos demais, podendo até mesmo desacelerar a morte, seja retardando o envelhecimento ou apenas tornando os danos de um golpe tão rápidos ou lentos que este possa se tornar irrelevante.


Petrificar - Olhar Paralisante: Quando um mortal delatou Hermes para Apolo, o Deus o transformou em pedra. Uma vez por combate, o olhar da prole de Hermes é capaz de paralisar todos os seus oponentes, de forma que estes não consigam mover nenhum músculo dos seus corpos, por três turnos inteiros.


Fluxo Temporal: Como um filho de Hermes, o semideus consegue correr tão rápido que, em casos de extremo gasto de energia, supera a velocidade da luz e é capaz de voltar no tempo com algumas condições. Só poderá voltar o equivalente à 25% dos seus níveis em horas, e assim que voltar no tempo, estará esgotado ao seu extremo por três horas. Cada vez que for usado, o semideus de Hermes perde 15 níveis do seu total de níveis reais. Para voltar ao ponto de partida no tempo, deve-se repetir o processo e usar essa habilidade novamente. Alterar o seu passado altera o seu futuro, mas as probabilidades devem ser detalhadamente pensadas