
PHHestia
Passivas
Nível 1
Proficiência com espadas - seguidores de Héstia possuem uma ligação natural com espadas, conseguindo manejá-las com mais facilidade do que outros semideuses de nivel similar que não possuam a perícia, mesmo que não tenha experiência anterior. É algo evolutivo, e não implica em golpes indefensáveis ou aprendizado imediato.
Tranquilidade - Consiste na capacidade que o semideus tem de, involuntariamente, passar uma sensação sossegada às pessoas, de modo que, por exemplo, diminua o estresse numa discussão. Poderes que mexam com coisas opostas à tranquilidade - medo, pânico, raiva - terão seus efeitos reduzidos em 50% (em relação unicamente ao semideus) se o oponente for de nível inferior ou igual ao do seguidor de Héstia. Se o nível do inimigo for superior ao do semideus por até dez níveis, reduz-se 25%. Acima desse limite de superioridade, os efeitos são normais.
Iluminação: Em lugares escuros o seu corpo emite uma pequena luz.
Nível 2
Resistência ao calor - seguidores de Héstia são ligados ao calor naturalmente, não sofrendo tantos efeitos negativos de altas temperaturas. Note que isso vale apenas para a temperatura do ambiente em si, não ao fogo - ainda sofrerão queimaduras normalmente, mas, em situações de calor ou alteração de temperatura corporal, que causem efeitos como desidratação, por exemplo, os efeitos nesses semideuses sempre serão 20% menores. Aumenta para 25% no nível 25.
Bom Senso - O seguidor de Héstia, diante de uma situação, consegue discernir o caminho menos danoso com mais facilidade, sabendo quando uma ação é claramente estúpida ou perigosa. Vale ressaltar que não é um poder combativo - ele não pressente um ataque ou nada do tipo, mas intuiria, por exemplo, que fazer o movimento x seria estúpido, ou que não conseguiria saltar a uma distância y sem se ferir. Para dúvidas, consulte o narrador para manter a coerência.
Castos - A castidade e o respeito a família é algo muito sério para Héstia. Por isso, seus guardiões devem ser sempre virgens e fiéis a seus ensinamentos. Caso o/a guardião quebre o voto de castidade, serão amarrados dentro de um saco com pedras e jogados na correnteza. Seu coração não terá lugar para relacionamentos, não sendo atingido por poderes ligados a sentimentos sobre a amor ou se apaixonar. A lareira é a única coisa que você amará.
Nível 3
Corpo Quente: Os seguidores de Hestia, possuem um corpo naturalmente muito quente, nunca sentindo frio mesmo em temperaturas muito baixas, e também não se incomodando com o calor mesmo em temperaturas mais extremas. Isso lhes proporciona imunidade a alterações climáticas.
Respeito - Por ser a primeira Olimpiana a nascer, Héstia tem muito prestígio e autoridade que não usa. Seus seguidores também não usarão de seu poder, mas a aura de responsabilidade será tão forte, que ninguém duvidará de suas ordens, escutando os conselhos e pedidos dos guardiões.
Nível 4
Resistência ao fogo - Familiarizado com o elemento, o seguidor de Héstia não se incomoda muito com o fogo em baixa quantidade. Caso sofra algo relacionado ao fogo em si, o efeito será diminuído em 10%. A resistência aprimora mais 5% a cada 5 níveis após a aquisição do poder, parando em 25% no nível no nível 25. Note que o semideus é imune ao fogo criado por si mesmo.
Nível 5
Comunicação elemental - Pela ligação direta com o fogo, seguidores de Hestia desenvolvem a capacidade de falar com criaturas ligadas diretamente a este elemento (empousas, fênix e elementais, dentre outros) em sua própria língua. A partir do nível 25 permite o contato mental (o semideus consegue apenas repassar sua fala para a criatura, que deve responder à sua maneira. Não permite o uso/ repasse de poderes desta forma). A efetividade vai depender da inteligência da própria criatura, que não é obrigada a responder/ obedecer.
Nível 6
Sensitivo - Ao encontrar uma pessoa, você reconhece o que ela está sentindo (de forma geral, ainda que não saiba o que provoque a alteração sentimental). Aqueles que possuírem qualquer tipo de resistência ou aura relacionadas a esse poder e que tiverem no mínimo 10 níveis a mais que o seguidor de Héstia, a anulação dessa habilidade é imediata.
Conexão com a Realidade - Héstia tem uma enorme conexão com a realidade, sabendo o que é ou não real. Isso dará aos guardiões a sabedoria de não serem enganados por nada que não for real. Palavras vazias, promessas falsas, ilusões, hipnose. Não sofrerão distrações.
Nível 7
Ligação espiritual - Dizem que os amigos são a família que escolhemos. Como deusa familiar, Héstia protege os laços, incluso os laços de seus seguidores com aliados. Dessa forma, tais ligações são mais difíceis de serem rompidas por poderes que visem desestabilizá-las, recebendo uma resistência 20% superior que o comum.
Nível 8
Visão das Chamas - O fogo representa também a energia da vida. A partir desse nível, seguidores de Héstia conseguem ver as chamas internas das pessoas, conseguindo saber sobre seu estado de saúde geral (cansado, ferido, próximo da morte, etc) apenas com o olhar. Na prática, sabe quanto de vida um aliado possui. Bloqueios de aura também afetam esta visão.
Visão de Calor - Consegue através da temperatura corporal que emana de qualquer ser, saber onde este está, mesmo que ela esteja de costas ou do outro lado de uma grossa parede. (Uma vez por evento)
Nível 9
Detectar vida - A lareira era considerada o "coração" da casa, e a chama do fogo é simbolicamente relacionada à chama da vida. Considerando isso, o semideus consegue detectar "vida" ao seu redor, em uma área de 50m de raio. Precisa de concentração. No primeiro nível, detecta a presença ou ausência de seres vivos na área, no segundo, a intensidade (considerando a quantia de vida atual) e no terceiro a localização aproximada dentro dessa área. Não gasta energia mas requer concentração. Não detecta seres "não-vivos", como elementais, construtos e mortos-vivos, por exemplo, nem distingue que tipo de vida seria (apesar de sentir a intensidade dessa aura, assim, um animal pequeno tenderia a ser visto como uma aura fraca comparado a uma pessoa, mas uma árvore milenar pode possuir uma aura forte).
Cortejos - Apolo e Poseidon cortejaram Héstia, e por isso, poderes relacionados a água e luz serão 30% mais fracos ou mais fortes quando perto de um guardião.
Nível 10
Resistência a Ataque Solares ou de Fogo - O guardião adquiri uma resistência a golpes que envolvam a luz solar ou fogo podendo resistir facilmente a ataques de semideuses de níveis menores que o seu.
Aura da verdade - Ninguém jamais foi capaz de mentir ou enganar Héstia, e, por isso, seus seguidores possuirão uma aura incolor em seu contorno, proporcionando ao semideus uma espécie de detecção de mentiras. Assim, qualquer um de nível inferior que tentar enganá-lo, mesmo tendo poderes para isso, não conseguirá.
Nível 11
Aura modesta - Héstia sempre foi uma deusa modesta e subestimada por sua calma e postura resguardadas. Da mesmo forma ocorre a seus seguidores, e poderes de detecção de aura/ poder sempre verão o seguidor de Héstia como mais fraco do que realmente é, por uma margem de 25% de erro. Apenas personagens com mais do que 10 níveis acima conseguem enxergar sua aura real.
Nível 12
Detectar fogo - Se concentrando, o semideus consegue determinar a presença do elemento em uma área de 50m ao seu redor. No primeiro turno detecta a presença ou ausência de focos de fogo, no segundo a intensidade e no terceiro a localização aproximada. Detecta elementais, mas não semideuses relacionados ao elemento nem outras criaturas. Não gasta energia, mas requer concentração.
Nível 13
Repouso tranquilo - Deusa do lar, Héstia remete ao conforto e aconchego que apenas um lugar familiar pode oferecer, bem como todos seus outros benefícios. A partir desse nível tal sentimento acompanha o próprio semideus e cura advinda de repouso e comida são ampliados em 20%. Não afeta cura mágica ou uso de itens/ poções.
Visões de Fogo - Assim como a própria Deusa, os Sacerdotes conseguem ver através de qualquer chama a visão de qualquer casa, ou qualquer lugar fechado. Não é necessário que haja fogo dentro do lugar.
Nível 14
Passe livre - Por ser bastante vangloriada e, portanto, querida, Héstia tem muita moral no Olimpo. Por conta disso, seus seguidores não terão problemas em ir até lá, desde que se mantenham amistosos e resguardados. Vale ressaltar que o caminho até o Olimpo não é automático.
Absorção - O sol é uma espécie de bola de fogo, por isso ele influenciará um pouco sobre seus poderes. Para usar este poder você tem que ver o sol para assim retirar energia dele, com este poder você recupera 15% de sua energia.
Nível 15
Cura pelo fogo - Quando submetido a quantidades pequenas de fogo natural (que não ultrapassem sua resistência) o semideus é capaz de regenerar parcialmente sua vida e energia (2% por turno). O fogo não se extingue no processo. Não funciona com o fogo criado por si mesmo ou em uso por poderes.
Nível 16
Resistência à charme - Héstia ganhou a graça de manter-se sempre donzela, resistindo ao cortejo de outros deuses. Essa resistência é transmitida a seus seguidores, que recebem uma bonificação de 80% para resistir a efeitos de charme de oponentes de nível igual ou menor que o semideus em 60% a níveis superiores.
Nível 17
Aura da verdade - Ninguém jamais foi capaz de mentir ou enganar Héstia, e, por isso, seus seguidores possuirão uma aura incolor em seu contorno, proporcionando ao semideus uma espécie de detecção de mentiras. Assim, qualquer um de nível inferior que tentar enganá-lo, mesmo tendo poderes para isso, não conseguirá. Isso não faz com que o semideus saiba a verdade automaticamente, ele apenas intui que o que está sendo dito não é real - omissões, por outro lado, não são detectadas, apenas mentiras intencionais.
Nível 18
Presença discreta - Héstia é uma deusa discreta, muitas vezes ignorada, mesmo em seu avatar, dentre o semideuses. Essa mesma aura permeia seus seguidores e, dessa forma, poderes de detecção visando encontrá-los recebem uma resistência adicional de 20%.
Olhos Reveladores - Quando desejar, seus olhos ficarão vermelhos e quem olhar, sentirá uma grande dificuldade de parar de olhar. Com esse olhar, o guardião
conseguirá descobrir o que seu adversário mais tem medo ou mais ama.
Nível 19
Mestre das chamas - Quando em uma área perto do fogo natural (a até 15m de distância, podendo ver o fogo ou sentir seu calor)Poderes de fogo usados por si próprio ou por aliados a até 10m de raio do semideus tem seu alcance ampliado em 25% (arredondando para baixo).
Nível 20
Localização empática - Diferente de "Detectar vida", localização empática permite ao semideus detectar uma criatura específica, desde que tenha interagido com ela antes e saiba ao menos seu nome. Focando-se na aura da criatura e se concentrando, o semideus consegue localizar o alvo, desde que em um raio de 100m. Amplia-se em 100m a cada 5 níveis posteriores. Cada turno de concentração varre uma área de 50m de raio.
Nível 21
Presença acolhedora - Semelhante ao poder dos curandeiros. A aura dos seguidores de Héstia conforta e relaxa os aliados/ pessoas ao seu redor, bonificando efeitos de cura usados por eles sobre os alvos ou dentro da área em 10%. Afeta uma área de 15m de raio do semideus, desde que ele esteja consciente.
Nível 23
Voz calmante - Héstia sempre foi conhecida pelo temperamento calmo e pouco afeito à brigas. Dessa forma, seus seguidores tornam-se diplomatas natos, e poderes de calma e/ ou persuasão que visem acalmar um alvo utilizando a voz são ampliados em 20%.
Nível 25
Aura de calor - Aliados próximos (a até 10m de raio) recebem a mesma resistência ambiental que o semideus, como se estivessem sob os poderes de Corpo Aquecido e Resistência ao calor. Caso já possuam poderes similares os efeitos não se acumulam, considerando apenas os seus próprios.
Asas de Fênix - Asas feitas de chamas amareladas aparecerão nas costas do seguidor de Héstia, as mesmas só podendo ser usadas para voos. A agilidade dos seguidores de Héstia no ar é grande, mas nada comparado a um filho de Éolo. Consome muita energia caso não seja usado de forma moderada.
Nível 27
Aspecto do lar - O semideus sempre saberá quando seu lar estiver sendo atacado/ sob perigo iminente. Considera-se lar o local em que tenham passado ao menos 1 semana consecutiva, tendo sido bem recebidos/ acolhidos. Deve haver comprovação em on. Caso saia do local por mais de 24, a ligação só volta a funcionar 1 semana após o retorno.
Nível 30
Detectar refúgio - Se concentrando, o semideus torna-se capaz de encontrar um local com menos ameaças/ chances de ataque em uma área de 100m ao redor de si. Não há garantia de conforto ou invulnerabilidade, apenas aponta os locais com um mínimo de proteção ou condições de abrigo que esteja vago/ não pertença a ninguém (seja um galpão abandonado ou uma caverna no meio de uma floresta). Para detalhes, verifique com o narrador. Não há garantias da existência de um local que cumpra as condições.
Afrodite - A deusa Afrodite não poderá dobrar ou enlaçar os corações dos guardiões nem de ninguém que estiver próximo ao devoto a Héstia. A área de inicio pegará apenas o guardião
e as pessoas a até 5 metros, aumentando de acordo com seu nível.
Nível 35
Chamas purificadoras - Héstia sempre foi vista como a "portadora da chama sagrada" e o fogo sempre teve o simbolismo de purificar o mal. Além disso, é reconhecido em rituais fúnebres o valor da queima do corpo, permitindo à alma viajar em paz para o submundo. seguidores de Héstia personificam esta chama e, a partir desse nível, passam a provocar dano 20% maior (considerando o dano base) em mortos vivos.
Nível 37
Território familiar - Ao lutar em um lugar considerado como seu "lar" seus atributos físicos (força, velocidade, resistência) recebem uma bonificação de 10%. Considera-se lar o local em que tenham passado ao menos 1 semana consecutiva, tendo sido bem recebidos/ acolhidos. Deve haver comprovação em on. Caso saia do local por mais de 24h, a ligação só volta a funcionar 1 semana após o retorno. Considera apenas 1 local por vez.
Nível 40
Aliado notável - Héstia era bem quista por todos, dado seu temperamento pacífico e diplomático. Ao trabalhar em conjunto com qualquer semideus (mesmos objetivos, cientes dos planos/ presença um do outro e numa área de 25m dentro do campo de visão) o semideus ganha um bônus de 10% na efetividade das ações, mas e fixo, não se somando, independente de com quantos aliados está trabalhando.
Nível 45
Fortalecimento elemental - A presença de de fogo (que não seja criado por si próprio) no ambiente, a até 25m de raio amplia a efetividade dos poderes do semideus em 10%.
Imunidade - Terá imunidade a veneno, sono, paralisia e atordoamento, pois precisa de toda a sua atenção e poderio para proteger a si e a fogueira de Héstia.
Nível 50
Sentir aliados - Diferente de ligação empática, esta habilidade é um sentido latente do estado vital dos aliados, sem prévia necessidade de encontrá-los/ saber sua localização ou se concentrar, desde que dentro de uma área de 500m de raio. O Semideus seguidor de Héstia saberá as condições gerais dos aliados, como se estão conscientes ou não e suas condições de saúde de forma superficial (bem, levemente ferido, medianamente ferido, muito ferido, à beira da morte) e receberá um sinal caso o aliado morra (uma espécie de intuição). Saber a localização exata do aliado ainda dependerá da localização empática.
Nível 55
Protetor - Seguidores de Héstia, dado seu temperamento, tendem a ser protetores, lutando melhor defensivamente ou com algo a defender. Ações defensivas ou de auto sacrifício visando proteger um aliado recebem bonificação de 20% na efetividade.
Nível 60
Fogo interior - A chama de Héstia é ligada à chama vital. Dessa forma, poderes de dreno contra o semideus são reduzidos em 10%, independente do nível.
Nível 65
Espalhar calor - A aura do semideus amplia efeitos regenerativos dos aliados em 20%, mas eles ainda devem ser submetidos à condição de ativação do poder normalmente.
Nível 70
Corpo purificado - O fogo é elemento da purificação. Neste nível, o semideus adquire uma resistência a venenos por conta de suas origens, ainda que não tão grande: 25% para substâncias de nível ou fonte mais baixa que o semideus.
Nível 75
Analisar ligação - Ao observar o alvo por 2 turnos ou mais, o semideus consegue distinguir suas ligações emocionais, tanto sua relação com outras pessoas no ambiente - notando que tipo de emoção flui entre eles - quanto recebendo flashes sobre as pessoas que o semideus considera sua família - rostos ou vozes, mas não nome ou localização. A informação por si só não gera nenhum efeito, mas pode ser utilizada em on pelo possuidor (em caso de influência em NPCs e tramas pessoais, o personagem afetado deve estar de acordo, caso seja um jogador). Bloqueio de aura/ emoção também bloqueia esta visão. Exige concentração, não podendo atacar ou utilizar outros poderes.
Nível 80
Cauterização automática - Efeitos de hemorragias provocados por cortes/ ferimentos físicos são reduzidos em 50%.
Nível 85
Manter a chama - Relacionado à energia, quando passa por uma situação crítica, o semideus consegue, com sua força de vontade, "reviver" seu fogo interno. No momento em que ficar com menos que 5% em um dos status (HP ou MP) o semideus consegue se concentrar, fazendo que ambos se estabilizem, ficando na média entre os valores possuídos no momento. Esse reequilíbrio contudo exige um esforço espiritual do semideus, só fazendo efeito uma vez por ocasião, mesmo sendo passivo, e deve ser consciente - ou seja, caso alguma habilidade o deixe inconsciente, mesmo com os valores baixos, eles não se alterarão sozinhos. Não gasta ação. Note também que isso não interfere em outras perdas, como penalidades por abandono/ não postagem.
Nível 90
Guardiã da esperança - Héstia guarda o jarro de Pandora, mantendo a esperança cativa. Aliando isso aos seus poderes empáticos, o seguidor de Héstia tem uma tendência natural a auxiliar as pessoas. Sua aura então faz com que as auras benignas de aliados sejam expandidas, ampliando-se em 50% de alcance quando o semideus estiver dentro da área de efeito delas (e ciente da presença desses aliados).
Nível 95
Contenção aprimorada - Héstia é responsável por guardar o jarro de Pandora, e também é a última a permanecer no Olimpo. Apesar de reconhecidamente pouco combativa, é uma deusa protetora, e seus seguidores herdam tal capacidade. Poderes de barreira criados por seus guardiões ganham a duração de 1 turno adicional a partir deste nível.
Nível 98
Mimetismo milagrosos - Quando o Guardião de Héstia estiver prestes a receber um golpe mortal, seu corpo se transformará em fogo puro que queimará seus inimigos até a morte, se este for o desejo do Guardião. Essa habilidade pode ser passada para um amigo, mas o seguidor de Héstia deve ter um laço muito grande com a pessoa. Uma vez por missão.
Nível 100
Personificação da fênix - Ao chegar a 0 de vida, o semideus tem seu corpo transformado em cinzas, regenerando-se completamente no turno seguinte (restaurando HP e MP ao total). Funciona 1 vez. (Na prática, ignora 1 morte, que será marcada na ficha mas não provocará penalidades. Após isso, as mortes serão normais até o reset da ficha).
Senhor dos Dragões - Em qualquer lugar, em qualquer momento, em qualquer circunstância poderá convocar um dragão vermelho que cospe chamas douradas. Ele terá você como senhor (a), como mestre (a) dele. Com apenas um assobio, ou a comunicação mental ele surgirá dentro de um grande círculo de fogo. Ele terá 150 de vida.
Ativos
Nível 1
Concordância - Consegue fazer com que os outros concordem com o que você diga. Lembre-se, concordar não é hipnotizar! Dura 1 rodada contra monstros e 2 rodadas contra pessoas, antes que eles notem com o que concordaram.
Toque ardente - Ao tocar um alvo, o seguidor de Héstia elimina penalidades provocadas por congelamento, devolvendo o movimento das partes afetadas ou, em caso de hipotermia, cessando seus efeitos por 3 turnos. Não recupera dano nem outros efeitos. Se usado sobre si mesmo, não é necessário tocar a parte afetada. Não tem efeito caso a fonte que provocou o congelamento seja mais de 10 níveis acima. Não provoca danos.
Nível 2
Controle de emoções - Por um período de tempo você pode controlar as emoções de uma pessoa, fazendo-a sentir apenas sentimentos bons. Isso pode mudar completamente uma situação em favor do guardião, tal habilidade tem efeito durante dois turnos
Mãos faiscantes - O semideus emite uma rajada de faíscas brilhantes. Não provoca danos, mas pode cegar um oponente atingido diretamente, ou afetar um alvo em combate corporal de forma distrativa. No primeiro caso, o alvo fica impossibilitado de usar poderes visuais por 2 turnos e, no segundo, aumenta a chance de falha do próximo ataque corporal, se realizado no turno seguinte. Pode ser usado como sinalizador, mas seu alcance é curto (até 3m). Resistência à cegueira luminosa se aplica.
Controle Térmico I: O guardião poderá criar e controlar a energia térmica (calor) como desejar, esse controle nesse nível está em sua fase inicial, podendo controlar apenas pequenas quantidades.
Nível 3
Carga cinética I - É a capacidade de energizar objetos com um fogo explosivo através do toque. Carregando o alvo, ele não causará queimaduras, mas ficará energizado por 5 segundos. Depois, uma pequena explosão de impacto (atingindo 2x2m²) ocorrerá. Ainda não é possível manipular a energia, por isso é certeza que o objeto estourará com intensidade fraca. Só é possível carregar objetos pequenos (almofadas, talheres, pratos, por exemplo), cujos materiais não apresentem nenhuma especialidade (como bronze sagrado).
Bola de fogo - Sua capacidade de gerar fogo e a potência dos poderes são ampliadas, podendo gerar agora uma bola de fogo. A bola tem cerca de 30cm de diâmetro e alcance de 15m, explodindo ao encontrar alguma barreira/ resistência sólida ou capaz de pará-la, provocando uma explosão de 3m de raio que afeta todos na área, com dano por fogo e dano impactante. Necessita posicionar as duas mãos juntas, tendo, portanto, mobilidade e não segurando itens. A bola de fogo vai em linha reta e não é controlável. 1 bola por ativação.
Nível 4
Dardo flamejante - O semideus, a partir desse nível, consegue concentrar sua energia na forma de uma pequena quantidade de fogo na ponta dos dedos. Inicialmente, apenas 1 dardo, que pode ser lançado na direção de um único alvo. Sua trajetória é em linha reta e sua velocidade semelhante a de um projétil, mas, por ser energia elemental pura, poderes de desvio são limitados (uma barreira bloquearia, mas uma rajada de vento não desviaria sua rota) - as condições serão determinadas pelo avaliador. Possui o alcance de 10m. No nível 23 consegue ampliar a força do dardo e seu alcance passa a 20m.
Poliglota - Essa magia garante a criatura que você tocar a habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e compreender o que ele diz.
Nível 5
Encantamento de armas - Você poderá encantar armas com o elemento fogo, aumentando seu dano, alcance e resistência.
Golpes flamejantes - Sua origem torna-se cada vez mais proeminente, e agora o semideus canaliza o fogo mais abertamente, conseguindo revestir uma pequena parte corporal (mão ou pé) ou arma portada para provocar dano adicional por fogo. Dura 3 turnos, uso pessoal.
Nível 6
Fumocinese I - Criação secundária do fogo, a fumaça passa a obedecer ao controle do semideus. Nesse nível, ainda não é capaz de expeli-la do próprio corpo, apenas manipulando a que se encontra em algum ambiente (ou é gerada pela queima de algo afetado por seus poderes). Afeta um volume de 3m³ de fumaça, podendo dispersá-la (limpando a visão/ reduzindo dificuldades respiratórios), movê-la (até 9m por turno) ou concentrá-la (turvando a visão no espaço afetado, dificultando poderes que dependam de mira ou contato visual em 50%. Não afeta névoa, veneno ou qualquer tipo de gás que não a fumaça criada por combustão neste nível. Poderes de fontes 10 níveis mais fortes ou superior (uma rajada de vento de um semideus de Éolo, por exemplo) se sobrepõe e anulam os efeitos do controle. Uso constante, mas limitado a 3 turnos, a partir do qual a fumaça se dissipa caso não haja uma fonte produtora por perto.
Fogo Protetor - Conseguirá criar e manipular fogo em pequenas e grandes quantidade. Seu fogo serve apenas para proteção própria e da lareira de Héstia. Ele não irá machucar se você não quiser, mas causará uma dor insuportável, que deixará o inimigo paralisado de dor onde tocar. Quanto mais fogo manipulado, mais energia será gasta.
Nível 7
Encanto de flechas - Você agora pode encantar flechas ou dardos com fogo, podendo-as atirar contra o inimigo e causar maiores danos.
Reacender a chama - Sua ligação com a família e a necessidade de proteger laços fez com que desenvolvesse poderes que permitissem auxiliar seus aliados. Tocando um alvo aliado, o semideus consegue transmitir sua energia a um alvo. O valor não pode exceder a capacidade total possível pelo nível, e o desconto é proporcional - transmitir HP suficiente para um alvo recuperar 1% de HP, faz o semideus perder 1% da sua própria HP + a energia de ativação do poder (MP), por exemplo. No caso de transferência de MP, igualmente é gasto a porcentagem transferida + o custo do poder. Não é possível gastar HP em troca de MP ou vice-versa, apenas status equivalentes + custo de ativação normal. Máximo de 10% de transferência, pode afetar cada alvo 1 vez por missão
Nível 8
Pirocinese I - Capacidade de controlar minimamente o fogo já existente, mas não criá-lo de forma autônoma. Pela inexperiência, precisa de concentração para manipular essa chama. Controla chamas que abranjam uma área de até 5 x 5m, mas pode separar esta quantia de fogo de uma chama maior. Mover o fogo implica em arrastá-lo ou fazê-lo "quicar" entre materiais combustíveis (5m pelo solo sem material inflamável, 10m em material inflamável, 3m em um "salto" entre materiais - uma das alternativas, por turno). Arrastar o fogo por material não inflamável fará com que seja reduzido até se extinguir totalmente em 3 turnos, não permitindo que se mantenha o poder por mais tempo. Caso haja material inflamável para manter as chamas, o gasto é constante, mas sem limitação de duração até a vontade do semideus. Caso pegue em materiais inflamáveis, o fogo aumentará de volume e poderá sair do controle do semideus. Da mesma forma que pode mover as chamas, também pode extingui-las, desde que dentro da área delimitada a cada turno.
Nível 9
Localização Familiar - Sendo deusa da família, seus seguidores adquirem algumas habilidades que podem ser usadas quando firmam laços de amizade ou de amor com pessoas que se importe. O seguidor sempre poderá localizar pessoas a quem o seguidor se importe e até mesmo ver através dos olhos dele por três rodadas.
Nível 10
Emanar - O semideus gasta sua energia, fazendo com que sua força se expanda a partir do próprio corpo, gerando uma aura de aquecimento que o protege e a todos em uma área de 3m de raio de efeitos climáticos de hipotermia e afins. Outros efeitos de congelamento direto ainda agirão normalmente. Não anula penalidades por exposição anterior, como dano e afins. Dura 3 turnos, custo baixo.
Nível 12
Absorver calor - Da mesma forma que lida com as chamas reais, o seguidor de Hestia também consegue lidar com um fogo mais sutil: o da vida. A partir desse nível, tocando um alvo, ele pode provocar dano, absorvendo seu calor para si - basicamente, o dano causado é revertido em HP para o semideus. Efeito de dreno, 1 vez por combate.
Nível 13
Olhos de fogo - Seus olhos se tornarão vermelho sangue e você conseguirá distrair seu inimigo por algum tempo, não dura muito o efeito. Seu inimigo se sentirá atraído pelos seus olhos e não conseguiram prestar atenção em nada. Esse efeito dura até o inimigo ser atingido por algo ou se passem dois turnos
Meu Território - O seguidor de Hestia quando estiver em seu lar ou aquele lugar que ele chama de casa, e alguém tentar invadi-lo, danificar tentar fazer algum mal a ele ou as pessoas que vivem nele, o personagem sofrerá um aumento em seus atributos naturalmente enquanto estiver neste território. Assim como também poderá controlar todo este lugar, desde as gramas, as florestas e etc. Naturalmente o seguidor sore saberá onde tudo e todos ficam ou estão, assim ganhando uma espécie de consciência compartilhada podendo perceber tudo ao redor através dos seres vivos que vivem neste território. O seu lar sempre lhe ajudará da forma que este puder, ganhando vida por alguns segundos ou minutos se necessário.
Ps: Necessita ter pelo menos um mês morando dentro deste determinado território, caso contrário não poderá usar essa habilidade.
Nível 15
Carga cinética II - Agora consegue retardar a carga energética de um objeto para até 3 turnos (mas a duração desse "retardo" deve ser delimitada na ativação, e não pode "carregar" outro objeto sem ter descarregado o anterior). Também ocorre um aumento na intensidade da explosão impactante, que atinge 5x5m². Objetos de médio porte, como pufes, cadeiras e pias, por exemplo, já podem ser energizados.
Altar de Fogo - O seguidor de Hestia, pode invocar uma grande altar de fogo, onde a frente a uma fogueira. O seguidor ao sacrificar algo ou alguém dentro dessa fogueira em homenagem a sua mestra, este poderá pedir a ela uma bênção, ou pedir algo a ela (desde que não seja algo que esteja além de seus poderes divinos).
Nível 16
Reequilibrar - Seu controle sobre as emoções torna-se maior, podendo auxiliar aliados que sejam induzidos a um estado emocional negativo/ estejam emocionalmente desestabilizados. Dessa forma, tocando o alvo, o seguidor
de Héstia pode remover um único efeito emocional negativo que esteja sobre ele (medo ou raiva, por exemplo, se provocarem penalidades, mas não ambos); não remove efeitos secundários já computados (como dano) mas impede que continuem agindo sobre ele, caso provenientes dos efeitos suprimidos. Afeta apenas efeitos de fontes até 10 níveis cima do seguidor
de Héstia.
Cauterizar - Tocando um ferimento em um alvo, o semideus é capaz de parar a perda de sangue, anulando efeitos de sangramento que estejam em andamento. Não restaura dano causado pelos turnos anteriores, nem evita dano de aplicações posteriores, apenas impede que o poder continue fazendo efeito. Pode ser utilizado em si mesmo, neste caso apenas necessitando da concentração, sem precisar tocar o ferimento.
Nível 18
Vínculo sentimental - Sendo Héstia a deusa dos laços familiares, seus seguidores herdarão a habilidade de criar um elo empático com algum amigo ou familiar com a duração de um evento/ missão. Para criar o laço, o semideus deve tocar o alvo, que deve ser voluntário. O laço permite intuir direção e estado geral (tanto emocional quanto físico) da pessoa "linkada". Imagens e pensamentos podem ser "captados", mas são apenas fragmentos, geralmente desconexos ou "borrados", cabendo ao narrador informar o que o personagem vê, e unicamente com concentração - mas não tem nenhuma garantia de sucesso. Não permite telepatia ou comunicação mental, mas as informações fluem em mão dupla. Apenas uma pessoa pode ser "linkada" por ocasião. Caso o semideus ou o aliado vinculado em algum momento fiquem em dimensões separadas (mundo mortal/ Hades/ Labirinto Monte Olimpo/ etc) a ligação se quebra.
Fagulhas - O meio-sangue tem seu corpo envolvido por uma aura de calor. Sempre que for acertado pelo inimigo - apesar de tomar o dano normalmente - o golpe faz com que a aura espalhe fagulhas de forma semelhante a uma fogueira, causando um pequeno dano no adversário que o atacou, caso estejam em combate corporal (até 1,5m de distância). A aura dura três rodadas.
Nível 19
Aura de Virgem - Sua mestra havia prometida morrer virgem, assim como seus discípulos também prometeram permanecer virgens. Graças a isto sua mestra lhe agraciou com uma aura puramente branca, que faz todos ao seu redor ficarem instigados por desejos pelo seguidor, como se ele fosse a última bolacha do pacote, isso faz com que suas vitimas percam a motivação de lutar contra você podendo até lutar entre si pelo seguidor. Dura 5 rodadas.
Manipulação de Fogo - O guardião
de Héstia conseguirá controlar qualquer tipo de fogo, seja ele mágico ou não que aparecer. Não o criando.
Nível 20
Fumocinese II - O controle sobre fumaças já existentes aumenta, podendo afetar nuvens não convencionais (poeira, neblina e gases não-tóxicos, desde que naturais) ou exalar uma nuvem do seu próprio corpo (limitada a um volume de 3m³ de fumaça). Os efeitos anteriores permanecem, mas aprimorados: pode dispersar a fumaça (limpando a visão/ reduzindo dificuldades respiratórios), movê-la (agora a até 18m por turno) ou concentrá-la (turvando a visão no espaço afetado, dificultando poderes que dependam de mira ou contato visual em 50%. Não afeta veneno ou gases gerados por outros poderes. Poderes de fontes 10 níveis mais fortes ou superior (uma rajada de vento de um semideus de Èolo, por exemplo) se sobrepõe e anulam os efeitos do controle. Uso constante, mas limitado a 3 turnos, a partir do qual a fumaça se dissipa caso não haja uma fonte produtora por perto.
Nível 21
Pirocinese II - Agora seu controle melhorou a ponto de aumentar a quantia de fogo que fica sobre seu comando, e permitir tal ato sem concentração. No caso de controle, mantém sob seu domínio chamas que abranjam uma área de até 20 x 20m, mas pode separar esta quantia de fogo de uma chama maior. Mover o fogo é uma ação de gasto constante que implica em arrastá-lo ou fazê-lo "quicar" entre materiais combustíveis (5m pelo solo sem material inflamável, 10m em material inflamável, 3m em um "salto" entre materiais - uma das alternativas, por turno). Arrastar o fogo por material não inflamável fará com que seja reduzido até se extinguir totalmente em 5 turnos, não permitindo que se mantenha o poder por mais tempo sem que haja novo gasto para criação de novas chamas. Caso haja material inflamável para manter as chamas, não há limitação de duração até esse material ser extinguido. Caso pegue em materiais inflamáveis, o fogo aumentará de volume e poderá sair do controle do semideus. Da mesma forma que pode mover as chamas, também pode extingui-las, desde que dentro da área delimitada a cada turno. Também permite, a partir desse nível, criar chamas, mas estas serão menores (área de 5x5). A criação conta como um poder normal (nível do poder x 4 no turno de ativação), mas movimentação e afins o gasto é constante (nível do poder por turno).
Sucção - O seguidor de Héstia pode absorver fogo natural que se encontre ao seu redor e convertê-lo em uma fonte de vitalidade, recuperando 5% de HP a cada área de até 5x 5m de chamas (até um máximo de 25%, desde que em uso contínuo), desde que seja fogo natural, não criado por si mesmo ou proveniente de um poder de ataque direto - não poderia absorver uma bola de fogo que vem em sua direção, mas caso essa bola atingisse uma árvore e ateasse fogo a ela, esse fogo poderia ser utilizado. Uma vez por dia.
Nível 23
Chamas hipnóticas - O semideus é envolto por uma camada ilusória de chamas luminosas, que agem como um halo, crepitando ao seu redor em cores variadas (mesclando e alternando tons de amarelo, vermelho, laranja, azul e branco, como as chamas). Essa ilusão atrapalha a visão dos oponentes que foquem em si, reduzindo as chances de acerto de ataques à distância deles caso mirem especificamente o seguidor de Héstia em 25% enquanto as chamas estiverem ativas (3 turnos). Como um poder de ilusão, resistência a isso é aplicada. Uso pessoal.
Teletransporte através do fogo - Consiste na capacidade de locomover-se de um lugar para outro por meio do fogo já existente, como, por exemplo, da fogueira do acampamento à lareira de uma casa em NY, mas para isso é necessário localizar o fogo ou saber da existência dele. O poder funciona apenas com fogo natural, não originário/ derivado do uso de poderes. Além disso, há distâncias máximas e mínimas que pode percorrer, sendo a mínima de 1km de distância e a máxima, nesse nível, de 100 km. A distância máxima aumenta em 10 km a cada nível após a aquisição do poder. Uso pessoal, não transportando nenhuma outra criatura ou quantidade grande de itens (apenas itens corporais, como roupas e adereços pequenos). Gasto elevado de energia (multiplicador x6). Barreiras que impedem teleporte e similares também impedirão a utilização deste poder.
Nível 24
Fortalecer laços - Como deusa da família e dos laços familiares, Héstia domina os laços e relações dentre as pessoas, não apenas dos parentes de sangue, uma vez que o conceito de família é extremamente flexível. Com esse poder, e considerando este aspecto, os seguidores de Héstia emanam uma energia que amplia bonificações de auras passivas benéficas em 50% por 3 turnos, considerando todos os aliados em um raio de 25m a partir do semideus, desde que eles e o seguidor de Héstia estejam conscientes e cientes da presença um do outro. 1 vez por combate.
Purificar Alimentos - Toda bebida e comida mágica ou não dentro do seu campo de visão, à sua escolha, será purificada e livrada de venenos ou doenças.
Nível 25
Carga cinética III - Agora consegue retardar a carga energética de um objeto para até 5 turnos (mas a duração desse "retardo" deve ser delimitada na ativação, e não pode "carregar" outro objeto sem ter descarregado o anterior). Também ocorre um aumento na intensidade da explosão impactante, que atinge 7x7m². Objetos de grande porte, como geladeiras e outros móveis, já podem ser energizados. Não se pode energizar partes de um alvo - caso não consiga afetar o item inteiro, o poder não funciona, mas a energia é gasta da mesma forma. Afeta itens até 100 kg e de até 2m de medida por lado (altura/ largura ou comprimento máximo). A cada 1m a mais ou 100 kg de peso adicionais, o custo é ampliado, tendo acréscimo de 1 no índice de multiplicação. Válido para até 500 kg ou 6m de medida. Custo cumulativo caso ambos fatores sejam ampliados. (por exemplo, para afetar um item dentro da medida mas acima do peso, ou dentro do peso mas acima da medida, o multiplicador passa a ser x5, para afetar algo cujas ambas limitações excedam o valor base, o custo passa a x6, e assim por diante dependendo de quanto acima da medida se encontra).
Nível 27
Fumocinese III - O controle sobre fumaças já existentes aumenta, podendo afetar nuvens não convencionais ou venenosas, desde que naturais. Também pode afetar fumaça/ nuvens gasosas criadas por poderes, mas apenas provenientes de uma fonte de nível menor. Note que este controle é sobre a área/ concentração (movendo a fumaça de um lugar a outro, contendo-a em um local específico ou forçando-a a dissipar) mas não modifica suas propriedades. O semideus pode ainda exalar uma nuvem de fumaça do seu próprio corpo (limitada a um volume de 5m³ de fumaça, sem propriedades especiais). Os efeitos anteriores permanecem, mas aprimorados: pode dispersar a fumaça (limpando a visão/ reduzindo dificuldades respiratórios), movê-la (agora a até 27m por turno) ou concentrá-la (turvando a visão no espaço afetado, dificultando poderes que dependam de mira ou contato visual em 50%.Poderes de fontes 10 níveis mais fortes ou superior (uma rajada de vento de um semideus de Èolo, por exemplo) se sobrepõe e anulam os efeitos do controle. Uso constante, mas limitado a 3 turnos, a partir do qual a fumaça se dissipa caso não haja uma fonte produtora por perto.
Punho Explosivo: Buscando uma forma de ataque mais sutil e efetivo esses seguidores desenvolvem a capacidade pirocinetica de criar uma aura de fogo em suas mãos, essas chamas não só queimarão mas poderão explodir caso entre em contato com alguma matéria sólida.
Nível 29
Presença pacificadora - O seguidor de Héstia concentra uma aura ao seu redor, e a expande, afetando todos em um raio de 10m. A aura exerce efeito calmante, fornecendo resistência de 50% a efeitos de medo e raiva por 3 turnos.
Proteger o Outro - Héstia é uma deusa conhecida por abdicar de si própria em favor do bem comum ou daqueles que ama. O mesmo se aplica a seus seguidores. Ao ativar este poder, o semideus cria uma ligação mágica com um alvo em seu campo de visão, fazendo com que sua energia vital seja ligada. Dessa forma, os próximos ataques que provocarem dano/ prejuízo ao alvo serão divididos entre o seguidor de Héstia e seu protegido, cada um recebendo 50% do efeito apenas. Efeitos que não provoquem dano não são compartilhados (assim, poderia afetar um poder de dreno ou mesmo dano de um ataque direto, mas não um efeito que provoque paralisação ou apenas dê penalidades ao ataque, entre outros). O poder permanece ativo por 3 rodadas ou até o alvo aliado ou o seguidor de Héstia quebrarem o elo - o que ocorrer primeiro. Note que funciona em apenas uma via - o alvo aliado tem o dano recebido dividido, mas qualquer dano recebido pelo seguidor de Héstia não é repassado ao aliado linkado. Apenas 1 pessoa pode estar ligada por vez, com novas ativações cancelando imediatamente as anteriores (não se acumulando).
Nível 30
Pirocinese III - Agora seu controle melhorou a ponto de aumentar a quantia de fogo que fica sobre seu comando, e permitir tal ato sem concentração. No caso de controle, mantém sob seu domínio chamas que abranjam uma área de até 1000m², mas pode separar esta quantia de fogo de uma chama maior. Mover o fogo é uma ação de gasto constante que implica em arrastá-lo ou fazê-lo "quicar" entre materiais combustíveis (10m pelo solo sem material inflamável, 20m em material inflamável, 6m em um "salto" entre materiais - uma das alternativas, por turno). Arrastar o fogo por material não inflamável fará com que seja reduzido até se estinguir totalmente em até 10 turnos (dependendo da quantia de fogo), não permitindo que se mantenha o poder por mais tempo sem que haja novo gasto para criação de novas chamas. Caso haja material inflamável para manter as chamas, não há limitação de duração até esse material ser extinguido. Caso pegue em materiais inflamáveis, o fogo aumentará de volume e poderá sair do controle do semideus. Da mesma forma que pode mover as chamas, também pode extinguí-las, desde que dentro da área delimitada a cada turno. A partir de agora, também pode dar formas específicas às chamas (como uma forma humanóide ou similar) e separar porções de fogo, podendo controlar até 2 focos por vez, desde que não ultrapassem a área total permitida pelo poder. Isso exige concentração, contudo. Porções de fogo separadas ainda se movimentam e agem apenas dentro dos padrões disponíveis, independente da forma. As chamas criadas aumentam de tamanho (até 5x 10). A criação conta como um poder normal (nível do poder x 4 no turno de ativação), mas movimentação e afins o gasto é constante (nível do poder por turno).
Nível 33
Calcinar - O seguidor
de Héstia consegue espalhar uma onda de calor que afeta o solo e prejudica plantas e impede o uso de poderes vegetais de nível menor que o seu em uma área com raio equivalente a 1/4 do seu nível (aredondando para baixo) por 3 turnos. Note que só vai impedir poderes vegetais diretos, seja de controle ou criação - impossibilitaria a criação de vinhas, mas não um toque de dreno de uma dríade, por exemplo. 1 vez por combate.
Combustão interna I - O semideus aumenta sua agilidade, dobrando o deslocamento em metros por turno e ampliando chances de esquiva que dependam de movimentação em 50% por 3 turnos. 1 vez por ocasião. Uso pessoal.
Nível 34
Comunicação pelo Fogo - Você ganha duas formas de comunicação a distância. Se estiver de frente para uma lareira, você pode fazer seu rosto e voz serem projetados em qualquer lareira que você tenha conhecimento. Se quiser uma conversa mais privada, você tem a carta de fogo, onde você escreve com fogo no ar e encaminha a mensagem para um conhecido, que verá as letras de fogo no ar. Apenas a pessoa que foi escolhida conseguirá ler as letras e sua resposta será levada através de outras letras de fogo conforme ele falar.
Absorção ambiental - Agora o seguidor
de Héstia consegue retirar o calor e "aconchego" de um ambiente, transferindo para si mesmo e ampliando suas resistências sentimentais em 20% por 3 turnos, como se o calor "interno" o acalmasse e protegesse. O ambiente sofre uma leve queda de temperatura, perceptível, mas não danosa. Uso pessoal, 1 vez por ocasião.
Nível 35
Controle Térmico II: Agora consegue controlar grandes quantidades de energia térmica.
Nível 37
Criaturas de Fogo - Poderão criar criaturas de fogo, podendo atacar o inimigo. Essa habilidade consiste em criar uma criatura, sendo ela um simples pássaro ou até um dragão. (Dependendo do tamanho da criatura, gasta muita energia)
Banquete de Héstia - Concentrando-se, o seguidor de Héstia invoca a parcela mais acolhedora do poder de sua mãe. Assim, gera alimento e bebida suficientes para até três pessoas. O festim repõe até 10% da HP e MP dos comensais, mas deve ser degustada com calma e só tem poder se for ingerida imediatamente após a invocação. A recuperação aumenta para 20% no nível 80. No nível 55, a geração de alimento sobe para cinco pessoas; e no nível 75, para até dez pessoas. Só pode ser utilizado uma vez por missão.
Nível 40
Combustão ilusória - É um ataque de ilusão, faz com que o seu inimigo sinta-se queimar de dentro para fora. Por ser uma ilusão tem uma taxa de dano pequena, entretanto deixa o inimigo vulnerável e sentido supostamente dor extrema.
Combustão interna II - Queimando MP, o semideus adquire um bônus de ataque ou defesa de 25% por 3 rodadas. Afeta apenas a chance de sucesso da ação, não o dano provocado/ evitado ou outras características. Uso pessoal, uma vez por combate. O semideus deve definir se a bonificação será ofensiva ou defensiva no momento da ativação, descrevendo sua intenção, e não podendo modificar depois durante o período de efeito. Uso pessoal, não cumulativo.
Nível 42
Véu de Héstia - Héstia é uma deusa discreta e praticamente sem uma representação além do seu próprio fogo. Nas raras vezes em que a personificam, desde a antiguidade, ela é representada com um véu sobre sua cabeça, sendo uma protetora silenciosa e, geralmente, oculta no lar. Invocando então a discrição da mãe, seguidores de Héstia conseguem encobrir sua presença, tornando-se invisíveis e inodoros. Detecção de aura ainda pode ser utilizada para percebê-los, mas apenas no caso de alvos mais poderosos (10 níveis acima ou mais). O semideus, contudo, ainda produz sons e é sólido - então, se alguém trombar com ele vai sentir sua presença. Visões específicas, como visão de calor e afins podem detectar sua presença. O poder dura 3 rodadas, mas qualquer ação hostil por parte do semideus quebra o efeito. Uso pessoal.
Banho-maria - Acessando sua força interior, o semideus consegue controlar parcialmente a sua energia (ou a do alvo tocado), permitindo ao semideus de Héstia ampliar o efeito de um poder (que já esteja sobre si/ sobre o alvo) em 1 turno a mais de duração. É preciso, contudo, estar ciente da presença desse efeito. 1 vez por combate.
Nível 44
Ataque Combinado - Com esse poder, conseguirá fazer com que todos seus aliados desarmem seus inimigos ou os separem em um raio de 5 metros de você. Quanto maior o nível, maior o raio de poder
Nível 46
Combustão interna III - O semideus ou alvo tocado pode gastar mais energia para ampliar os efeitos de um poder em 50%. 1 vez por missão. Não afeta duração do poder ou quantia de alvos, apenas intensidade/ alcance e dano, quando aplicáveis. O custo de MP do poder não é afetado. Esta habilidade não consome ações, mas deve ser aplicada no momento da utilização do poder que se deseja ampliar e terá o custo computado sendo bem sucedido ou não. Não afeta habilidades especiais ou provenientes de itens.
Nível 48
Manipulação - Uma criatura ou pessoa obrigada deve seguir suas instruções da melhor forma que puder. Você poderia comandar a criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar um local ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil a você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para atingir seus próprios objetivos.
Esconderijo - Por 3 turnos, você esconde um alvo que você tocar de magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um local ou um objeto com não mais de 3 metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser alvo de magias de adivinhação ou percebido através de sensores mágicos de vidência durante 3 turnos.
Nível 50
Convocação das chamas - O semideus consegue convocar um elemental do fogo ou da fumaça (comum). O elemental terá metade do seu nível, seguindo os dados encontrados no bestiário. Não é necessário a pré-existência do elemento, mas, caso haja (desde que de forma independente, não-originado pelos poderes do semideus) o gasto de MP é reduzido à metade. Para o uso com elemento já existente, o tamanho do elemental dependerá da quantia de elemento no ambiente, devendo estar concentrado em uma única área. No caso de criação própria, só é possível convocar elementais medianos ou pequenos (nesse caso com 20% menos custo). Em qualquer um dos casos, a forma será humanoide ou como um animal (terrestre para fogo e aéreo para fumaça) (salamandras de fogo são os mais comuns).
Nível 51
Reconfortar - Héstia é deusa do lar e acolhimento, e seus seguidores herdam estas mesmas esferas. Dessa forma, tocando um alvo - ou concentrando-se, no caso de uso pessoal - o semideus consegue gerar um efeito de conforto e calma, eliminando penalidades por dor. O efeito é temporário - 3 turnos. Note que não elimina o dano tomado (que continua normalmente, mesmo em caso de efeitos contínuos) mas as penalidades geradas. Ainda assim, haverá limitações de acordo com o ferimento, em casos explicitamente descritos/ validados pelo narrador - um personagem com o braço quebrado deixaria de sentir a dor, mas não seria capaz de executar ações utilizando este membro, por exemplo. Penalidades geradas por outros meios (um veneno que age na motricidade, por exemplo) não são afetadas. Custo baixo.
Nível 53
Escudo de fogo - Invocando o elemento de sua mãe, o semideus assume um escudo de fogo ao seu redor ou ao redor do alvo tocado, gerando uma barreira pessoal e circular de 1,5m de raio. Qualquer criatura que entrar nesse alcance é atingida pelo fogo, tomando dano pelo elemento. No caso de ataques à distância, eles continuam normalmente, mas ataques com base no elemento fogo são absorvidos pela barreira. Outros elementos agem normalmente. Dura por três turnos.
Nível 55
Barreira de chamas - Cria um véu fino de fogo que dura uma rodada. O véu pode ser criado a até 20m do semideus, mas o ponto exato deve ser especificado na criação - não precisa se apoiar em nada solido. O véu tem um metro e meio de largura por dois metros de altura. Não barra nenhum tipo de ataque, mas causa dano se em contato com o inimigo. Este poder pode ser utilizado uma vez a cada três rodadas.
Anular - Conseguirá anular a sua presença e de seus aliados, podendo passar despercebido por monstros e qualquer um que detectar magia ou presença. O gasto de energia será único, mas quanto mais pessoas você acobertar, mais energia será gasta. Não tem limite de turnos, mas é um poder de uso diário, ou seja, acaba 24h depois de ativado.
Nível 57
Boa esperança - Héstia é a guardiã da esperança, capaz de reanimar mesmo os mais combalidos, e seus seguidores detém o mesmo poder. Ao tocar um alvo, ele sente-se mais confiante, tendo as chances de sucesso das ações não combativas nos próximos 3 turnos ampliadas em 50%. Pode ser utilizado sobre si mesmo, mas não é cumulativo com habilidades similares.
Nível 60
Abdicar - Hestia é conhecida por valorizar seus companheiros e a paz, sendo capaz de abrir mão de um benefício em prol de um companheiro. Da mesma forma, seus seguidores conseguem transferir um efeito benéfico que esteja sobre si para um alvo aliado. Só afeta efeitos contínuos e que não sejam de uso exclusivamente pessoal (um poder que o semideus possa usar sobre si mas não sobre outros). O efeito é instantâneo, mas a duração do efeito depende de quantos turnos restavam - um poder que dura 3 turnos, por exemplo, ao ser transferido no primeiro turno, ainda fará 3 turnos de efeito no aliado, se no segundo turno, apenas 2, e no terceiro apenas 1. Não drena o poder de volta - uma vez transferido, é impossível pegar de volta. Não precisa tocar o alvo, mas deve ter ele em seu campo de visão e estar ciente de sua presença.
Ataque Dirigido - Você poderá canalizar sua vontade de proteger a lareira em um golpe (seu ou de um aliado), e este terá uma precisão sobrenatural. Não importa o que for, se jogar uma pedrinha ou um ataque elaborado, ele irá acertar e causar dano proporcional ao que for em seu inimigo. Não pode ser anulado, desfeito ou ignorado, assim como deverá ser contabilizado pelo narrador como efetivo. Funciona uma vez por missão.
Nível 63
Retornar ao jarro - Assim como Héstia porta o jarro que guarda os males do mundo, seus seguidores adquirem um leve controle benéfico sobre os mesmos malefícios, sendo capazes de retirar uma doença de um alvo tocado. Para doenças comuns, o toque e ativação basta. No caso de doenças mágicas ou provenientes de maldições, a cura só ocorre caso a doença venha de uma fonte até 10 níveis acima do seguidor
de Héstia. Caso a fonte seja divina, a doença apenas tem seu efeito contido por 3 turnos. É necessário tocar o alvo - podendo ser a si mesmo.
Nível 65
Fogo do desespero - O seguidor de Héstia poderá criar um circulo de fogo em volta do inimigo, criando alucinações sobre sua vida pessoal, e o intoxicando com a fumaça, dependendo do local (Aberto ou fechado) será fatal, além de poder deixar sequelas neurológicas.
Toque purificador - Da mesma forma que é capaz de curar doenças, agora seu toque representa um efeito purificador, eliminando venenos e toxinas em geral, seja de um alimento ou do organismo de uma pessoa. É necessário tocar o alvo. Considera-se apenas efeitos temporários - para uma doença/ efeito permanente, deve-se utilizar "retornar ao jarro". No caso de alimentos e bebidas, purifica até 20 kg/ Litros por uso.
Nível 67
Forçar combustão - O alvo afetado é compelido a dispersar energia, utilizando um poder ativo de custo elevado (um dos 5 últimos disponíveis da sua lista - por exemplo, um personagem de nível 50 cuja lista de ativos que possa utilizar tenha poderes nos níveis 40, 43, 45, 47, 50 deverá escolher um destes, por serem os cinco de nível mais alto a que tem acesso) em seu próximo turno. Caso não o faça, a energia acumulada é agitada por este poder, provocando danos na HP do alvo em valor equivalente à metade do custo de ativação da sua habilidade disponível de maior nível. O efeito ocorre se o alvo estiver com MP esgotada ou se não quiser gastar a MP. Caso utilize algum poder e gaste a Mp mas não em quantia suficiente (utilizando poderes de nível mais baixo que o exigido), ele recebe a diferença da MP de ativação entre as habilidades em forma de dano. Necessário tocar o alvo. 1 vez por evento, sendo perdido caso não afete o alvo no turno de ativação. Note que o personagem se sente compelido mas não é obrigado (recebendo as consequências caso afetado) e que deve gastar ações normalmente (ele não recebe uma ação adicional para o uso do poder).
Nível 70
Evaporar - É fato que fogo e água são elementos opostos, e ainda que as chamas de Héstia em geral sejam mais acolhedoras do que nocivas, não quer dizer que não possam reagir. Utilizando esta habilidade, o seguidor de Héstia emana uma onda de calor em um raio de 5m tendo a si mesmo como centro. Isso faz com que efeitos de poderes de água utilizados ou que adentrem a área (como um jato de água) sejam reduzidos em 25% por 3 turnos. Personagens com 15 níveis ou mais que o seguidor de Héstia não são afetados.
Nível 73
Abrir o vaso I: Fome - Da mesma forma que contém os males, o seguidor de Héstia aprende também a libertá-los.A partir desse nível, ao tocar ou apontar para um alvo em linha retasem obstáculos a até 10m, o seguidor de Héstia pode afetá-lo com uma fome devastadora. A fome age não como um apelo físico, mas sim energético:ao utilizar qualquer poder ativo, o alvo deve consideraro multiplicador de custo um nível acima (por exemplo, um poder normal cuja ativação seja x4, passa a ser x5). O efeito dura 3 turnos. 1 vez por combate. Considerado um poder de dreno, e resistências a isso se aplicam normalmente.
Nível 75
Abrir o vaso II: Doença - O seguidor
de Héstia afeta um alvo com uma doença não permanente cujos efeitos o prejudiquem por 3 turnos. É possível escolher entre um dos efeitos a seguir:
Pústulas: O alvo desenvolve erupções inflamadas na pele, como bolhas de pus e/ou queimadura. Sua movimentação é reduzida em 50% pela dor provocada, impedindo movimentos bruscos.
Hemorragia: Ao ser ferido, o alvo tem uma perda exagerada de sangue em caso de qualquer corte ou abertura na pele, resultando em uma perda de 10% de Hp adicional por 3 rodadas.
Inflamação: O alvo é atacado por uma dor de garganta em um nível extremamente desenvolvido, impedindo que fale ou utilize poderes verbais por 3 turnos.
Cada alvo só pode ser atacado por um efeito por vez, mesmo se proveniente de fontes diferentes. Cada doença pode ser invocada 1 vez por combate.
Nível 77
Santuário familiar - Héstia é deusa da família e do acolhimento. Invocando estas qualidades, seu seguidor
cria uma área de paz com raio equivalente a metade de seu nível. Ninguém dentro da área pode realizar ações hostis enquanto ela perdurar. Apenas personagens com pelo menos 10 níveis acima do semideus consegue quebrar o efeito, mas precisam gastar MP adicional (20% ) para utilizar poderes ofensivos. Personagens com 20níveis ou mais que o semideus não são afetados. A área é fica após a criação, na qual considera o posicionamento do semideus como centro. Dura 3 turnos, 1 vez por evento. Caso o semideus que criou a área tente executar ações hostis, o efeito se quebra imediatamente.
Nível 80
Redemoinho de fogo - Um redemoinho se formará em torno de seu inimigo e fará o mesmo se queimar por inteiro, podendo até levar a morte do mesmo se for do desejo do seguidor de Héstia. O gasto de energia é muito alto e você sacrificará 20% de seu HP.
Abrir o vaso III: Desânimo - Um mal moderno e ainda assim devastador, ao ser liberdade, diferente dos outros, ele se alastra em uma área, reduzindo os ânimos de todos exceto do seguidor
de Héstia. Na prática, reduz o deslocamento de todos em um raio de 10m a 50%por 3 turnos. 1 vez por evento, custo baixo.
Nível 83
Fogo do desespero - Uma cúpula de chamas envolverá um único oponente, e, durante dois turnos, queimará sua pele e consumirá o oxigênio ao seu redor. Além do dano por fogo, a queima do oxigênio deixa o alvo confuso, reduzindo suas resistências mentais em 50% e impedindo o uso de qualquer poder que exija concentração, além de atrapalhar suas ações de forma geral, reduzindo efetividade de ataque e defesa em 25% enquanto durar. O fogo não atinge o seguidor de Héstia que o lançou, mas queimará qualquer outra criatura que tente tocar o alvo.
Nível 85
Arena de fogo - Serve tanto quanto proteção quanto para delimitação de um espaço. O semideus abre os braços, espalhando chispas de fogo que se expandem e formam um círculo a 25m de raio tendo o semideus como centro, formando uma arena circular com paredes de fogo que chegam a 2,5m de altura. Tentar atravessar as paredes normalmente provoca queimaduras. O fogo fica ativo por 5 rodadas, e é impossível ver através do fogo - que isola a batalha. Contudo, dependendo do local, o fogo pode se espalhar por construções e afins, criando um incêndio de proporção incontrolável mesmo ao seguidor de Héstia, demandando cuidado no mundo mortal. 1 vez por evento.
Nível 87
Nuvem incendiária - Efeito em área. O semideus cria uma nuvem de fuligem que não apenas nubla a área, impedindo ataques oculares e prejudicando ataques à distância em 75%, mas também provoca dano de fogo a todos na área, causando queimaduras a todos dentro do efeito. Materiais facilmente inflamáveis entram em combustão. A nuvem ocupa uma área de 3m de raio do ponto em que for lançada, e pode ser convocada a até 25m de distância, com duração de 3 turnos em condições favoráveis. 1 vez por combate.
Nível 90
Sopro do dragão - Você agora pode roubar todo o fogo de um ambiente ou objeto. Após roubar, com um sopro, fogo sairá de sua boca como se você fosse um dragão. Caso atinja seu inimigo, causará um dano muito alto e queimaduras graves, causando a morte do mesmo se for de seu desejo. Só poderá ser usado uma vez por missão.
Consagrar terreno - Héstia é deusa do lar, do território familiar, reconhecido e aconchegante. Utilizando este poder, seu seguidor
emite uma onda de energia que afeta todos os aliados em um raio de 25m e o terreno neste espaço. A partir de então, os aliados consideram esta área como "terreno familiar". Isso implica que aqueles que tenham bonificações para certos tipos de território passem a considerar este espaço como seu terreno familiar para fins de ativação de poderes, como se ele emulasse seu lar. As outras condições dos poderes ainda devem ser cumpridas para que se aproveitem integralmente da habilidade - por exemplo, um filho de Despina que considera territórios gelados como bonificador em combate e capaz de se regenerar consideraria a área desta forma, mesmo sem nenhuma alteração ambiental, mas ainda precisa ficar em repouso para receber a regeneração. Dura 3 turnos, 1 vez por evento.
Nível 91
Aura de Pureza - Energia purificante irradia de você em uma aura com 10 metros de raio. Até a magia acabar (2 turnos), todas as criaturas e seres não-hostis na aura não podem ficar doentes, nem cansados, nem receberão ataques mágicos lançados, mas poderão lançar ataques mágicos. Depois que a aura acabar, será como se o gasto de energia de todos que tiverem usado poderes ativos não exista. Obviamente, você ficará exausto.
Proteção Contra a Morte - Você toca uma criatura e concede a ela proteção contra a morte. A primeira vez que o alvo esgotar suas energias ou sofrer um ataque fatal, ao invés de morrer, o alvo desmaia, e o guardião sente total exaustão.
Nível 93
Reviver a esperança - Héstia é aquela que não permite a ninguém esmorecer ou abandonar a luta. Invocando esta habilidade, o semideus cria uma onda de energia que infunde a si mesmo e a todos os aliados dos quais o semideus tenha ciência em um raio de 25 com energia positiva, recuperando imediatamente 20% da HP e MP. 1 vez por evento.
Nível 95
Lágrima da fênix - A fênix é um dos símbolos de Héstia, e além de sua ligação elemental também é conhecido pelos seus poderes mágicos. Um destes, atribuídos apenas aos exemplares mais antigos e poderosos da espécie, é emulado pelos seguidores de Héstia, que ao chorar sobre o corpo de um aliado morto é capaz de trazê-lo de volta a vida. Para isso, é necessário ter o corpo do alvo - sendo que partes faltantes não são regeneradas no processo (assim, alguém que teve o corpo completamente destruído não pode ser afetado por este poder).O alvo retorna com apenas 55 de sua HP e MP, mas com todas memórias e consciência. Só afeta mortos recentes (dentro do mesmo evento) e o alvo deste poder não tem a morte computada para fins de registro.
Doação de Poder - Quando perceber que não conseguirá vencer o inimigo e souber que algum aliado seu tem poder para tal mas não capacidade, o guardião
poderá lhe doar suas habilidades, fazendo com que seu amigo volte a ter a energia necessária para ganhar. Nesse momento, a pessoa que você escolher terá sua energia recarregada e poderá usar de uma vez um poder (de qualquer nível) seu em combo com o primeiro poder ativo que este for usar. Só funciona uma vez por missão e o guardião
não conseguirá usar seus poderes até o final da trama/evento, assim como ficará exausto.
Nível 100
Mártir- A natureza protetora dos seguidores de Héstia pode superar seu bom senso, e assim como sua mãe, eles possuem a inclinação a sacrificarem seu bem estar em prol de uma causa maior, em especial daqueles que acreditam ser sua família. Com base nisso, esta habilidade representa o sacrifício supremo, com uma explosão de fogo que consome o seguidor
de Héstia e se alastra por um grande raio (20m), matando-o no processo, mas não requer tanta energia (apenas 10% da MP do semideus é exigida). O corpo do semideus é consumido pelas chamas no processo.
Destruição do Mau - Héstia visa cuidar e proteger da lareira, mas não só isso, como proteger a todas as famílias e seus lares. Isso fará com que o guardião consiga canalizar em si o poder de sua deusa, acertando seu inimigo com uma rajada de fogo única, que extinguirá a maldade ou a vontade do ser de destruir você e seus aliados.
Coluna de Chamas - Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para os céus, no local que você especificar. Cada criatura num cilindro de 3 metros de raio por 12 metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance, será atingida pela sua coluna de chamas, porém, aliados terão seus ferimentos curados e energia restaurada aos poucos e inimigos sentirão arder e queimar quando estiverem em contato com ela.
Poderes Especiais
Ao atingir o nível 80 de guardião, poderá escolher um dos poderes listados abaixo para seu uso.
Chamas Especiais I: É a criação e controle de alguns tipos de chamas. Nesse caso poderá ter total controle e criar em certa quantidade as chamas Amarelas e Vermelhas. A Amarela é muito mais intensa, com dano maior e geralmente aparece na forma de línguas de fogo. É capaz de derreter a maioria dos metais. A Chama Amarela é a mais quente de todas as colorações de fogo. A Vermelha é menos intensa, com dano mais sutil. Não deixa marcas externas, mas o calor que produz é capaz de penetrar no corpo, queimando-o por dentro. A Chama Vermelha é por vezes chamada de Labareda Fantasma por conta disso. Seu dano é mais interno. Só poderá usar uma delas por batalha, durando por duas rodadas.
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Chamas Especiais II: É a criação e controle de alguns tipos de chamas. Nesse caso poderá ter total controle e criar em certa quantidade as chamas verde e azul. A Verde é a mais fraca em termos de intensidade. Mas seu dano é dos mais fortes, já que interfere na energia dos atingidos. A Chama Verde é utilizada para enfraquecer tanto objetos quanto pessoas. Ao ser atingido pela Chama Verde, o alvo terá uma redução em sua energia. A Azul é por vezes chamada de Fogo do Sangue Frio. Com intensidade mediana, é um tanto focada, já que permite que seja manipulada a eletricidade. O manipulador de fogo que possuir essa Chama Azul precisa ser bastante disciplinado, já que as mínimas flutuações de humor são capazes de impedir a dominação. Só poderá usar uma delas por batalha, durando por duas rodadas.
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Clones em chamas: Com este dom poderá criar clones de si feitos inteiramente de
fogo grego. Os clones são muito ágeis e fortes, além de que por serem feitos de
fogo grego eles são imunes à água. Ataques de espadas ou por golpes normais são
inúteis contra os clones, apenas ataques que envolvam magia funcionam. Pode-se
fazer quantos clones quiser, tendo em vista que cada um consumirá 65 MP e só
durarão 3 turnos ou até que sejam mortos. (Uma vez por evento.)
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