PHÍris
Passivas
Nível 1:
Transformação Capilar: Os filhos de Íris poderão modificar a cor de seus cabelos de acordo com o seu humor e sentimento no momento. As cores somente podem ser as do Arco-íris.
Comunicação Fraternal: Filhos de Íris podem se comunicar com os outros mentalmente, sem necessidade de falar.
Perícia com Espadas: Os Filhos de Íris possuirão uma habilidade destacável na manipulação de espadas, fazendo movimentos incríveis sem ao menos ter tocado em alguma na vida.
Nível 2:
Asas Douradas: Os(as) Filhos(as) de Íris possuem, em suas costas, pequenas asas de tom dourado. Essas podem ajuda-los a planar em seus pulos. Mas nada extraordinário. Conseguem voar até um metro acima do solo. As asas podem sumir e aparecer conforme a vontade do semideus.
Olhos multicoloridos: Os olhos dos filhos de Íris mudam de cor segundo suas emoções, não sendo uma habilidade que ele pode controlar (a menos que aprenda a controlar sentimentos).
Velocidade: Por sua mãe ser uma mensageira, ela precisa ser veloz, por isso o filho de Íris também herda isso, podendo chegar a velocidades sobre-humanas com facilidade.
Nível 3:
Manipulação do Arco-íris: pode criar, moldar e manipular arco-íris, um fenômeno óptico e meteorológico que é causado pela reflexão e refração da luz em gotas de água na atmosfera terrestre, resultando em um espectro de luz aparecendo no céu sob a forma de um arco multicolorido. Pode ser usado como forma de mensagem, sinal, etc.
Resistência à luz: Os filhos de Íris possuirão certa resistência a ataques que envolvem luz. Por exemplo, se um forte clarão surgir, o filho de Íris conseguirá ver perfeitamente, sem nenhum problema relacionado à visão.
Flexibilidade Nata: Devido ao arco-íris está ligado as serpentes que se trançam no ar, o filho de Íris podem tornar-se flexíveis. O seu corpo parece moldar a lugares pequenos e suas agilidades podem aumentar.
Nível 4:
Amigos Alados: Os filhos de Íris tem uma grande afinidade com os pegasus devido a ligação que a própria deusa tem com esses equinos alados, sendo assim eles poderão se comunicar com os pegasus e sempre serão ajudados pelos mesmos.
Bem Recebido: Os filhos de Íris sempre serão bem recebidos ali onde vá, porque assim como sua mãe que era bem recebida até mesmo no submundo, seus filhos nunca serão tratados com indiferença por ninguém.
Nível 5:
Toque Colorido: é capaz de mudar/trocar as cores de tudo o que tocar, conseguindo fazê-las ficar com alguma cor que não seja natural da mesma. Pode ser muito útil para camuflar objetos ou mesmo seres vivos.
Sensitividade: Os filhos de Íris são capazes de visualizar a aura de outras pessoas. A aura observada por eles muda de cor de acordo com seu estado psicológico, se aproximando das cores quentes para casos mais intensos e tendendo às cores frias em situações mais tranquilas.
Disfarces Perfeitos: O filho de Íris é capaz de manipular as partículas de luz para modificar sua própria aparência, criando disfarces perfeitos.
Nível 6:
Beleza Incomum: Íris era retratada como uma bela deusa jovem. Seus filhos puxaram a beleza da mãe, não é algo que se compare a um filho de Afrodite, mas eles possuem uma beleza diferente das outras pessoas.
Amistoso: O filho de Íris tem mais facilidade que os demais campistas para fazer amizades, se expressar e lidar com os outros
Aura caleidoscópica: Se por um lado o filho de Íris consegue ver as auras alheias, por outro sua própria aura é difícil de identificar, como uma mistura caleidoscópica de cores. Assim, poderes que visem ler suas emoções só surtirão efeitos caso o oponente seja ao menos 5 níveis mais fortes que o semideus. Note que isso é válido apenas para identificar seus sentimentos, mas que ainda são afetados normalmente por poderes que afetem suas emoções. Leituras mentais ou outras informações que podem ser adquiridas pela aura (como seu progenitor ou grupo) ainda são identificados normalmente.
Que Haja Luz: O filho de Íris sempre que se encontrar em meio a escuridão verá seu corpo brilhando, com luz o suficiente para ele enxergar ao redor de onde quer que esteja, essa luz aparece involuntariamente sempre que ele esteja no escuro, para os outros o corpo da prole da deusa do arco-íris estará brilhando, mas para o semideus seu corpo estará completamente normal.
Nível 7:
Resistência às Sombras Inicial: Os filhos de Íris são resistentes em relação à escuridão e sombras dos filhos de outros deuses, podendo resistir com sua própria luz por certo tempo. Ainda é fraco por ser nível inicial.
Segurança dos Mares: Devido Taumante, pai de Íris ser uma divindade marinha, seus netos não tem problema algum em navegação e sempre conseguem se localizar em mar aberto, além de, claro, nenhuma criatura marinha lhe perturbar.
Ouvidos sensíveis: Íris era a mensageira específica de Hera, e também responsável por auxiliá-la a descobrir os casos de Zeus. A deusa tem uma audição desenvolvida, ouvindo facilmente os boatos para que possa repassá-los à sua Senhora. Seus filhos herdam tal capacidade. Sua audição tem o dobro do alcance e potência que a de um humano comum. Por outro lado, não são resistentes a poderes sonoros, mas não sofrem o dobro do efeito de um poder.
Nível 8:
Aura da Verdade: Os filhos de Íris sempre sabem quem está dizendo a verdade ou quem está mentindo apenas pela coloração de sua aura, se estiver vermelha estão dizendo a verdade, se estiver Amarela estão mentindo.
Buscador Luminoso: Os filhos de Íris são capazes de encontrar qualquer fonte de luz dentro de um raio de 2km, ele pode dizer se a mesma é forte ou fraca, ou se tem alguém próximo dessa fonte de luz.
Nível 9:
Sentido telúrico: Filhos de Íris são capazes de localizar formações cristalinas em um raio de 100m - o raio aumenta mais 10m a cada 5 níveis após adquirir o poder. Adicionalmente, utilizando o pingente de cristal recebido como presente de reclamação, conseguem se localizar em ambientes não mágicos/ sem a influência de poderes, conseguindo localizar o norte com a manipulação do pingente.
Resistência a luz: O arco-íris é um fenômeno luminoso, e como filhos da deusa responsável por ele, estes semideuses são mais resistentes à efeitos de cegueira luminosa. Se algum clarão surgir, a visão não será atrapalhada a menos que o emissor da luz seja algum ser sobre-humano mais forte que o filho de Íris. Sendo um emissor mais fraco ou de mesmo nível, o semideus não sofrerá efeito algum como cegueira, e ao ser um emissor de nível maior; o semideus apenas sofrerá 50% do efeito que a luz causaria em sua visão, exceto se a diferença de níveis for muito grande - 15 ou mais, e nesse caso o efeito é aplicado integralmente. Outros tipos de cegueira os afetam normalmente.
Nível 10:
Senhor dos equinos I: Serão peritos em montarias, em cavalgar com seres equinos, sendo cavalos ou pégasos. Quando estão cavalgando ou sobrevoando com as criaturas da espécie, é como se elas fossem grudadas ao montador. Essa habilidade também faz com que possa ler suas expressões e deduzir o que sentem. Como se é iniciante, apenas pode-se possuir uma boa montaria e entender o que os cavalos dizem.
Aura Pacificadora: O filho de Íris sempre prefere lidar com seus embates de forma pacífica e calma, os mesmos tem uma aura tranquila que é capaz de apaziguar o local em que estão, caso em este esteja ocorrendo um conflito, e o filho de Íris poderá dar a chance do mesmo ser resolvido de forma pacífica, tanto se o conflito for com ele, ou se ele estiver como mediador.
Nível 12:
Fortalecimento - Quanto mais colorido for o ambiente em que estiverem, mais à vontade os semideuses se sentirão, o que faz com que seus ataques sejam mais eficazes e fortes, causando um dano 10% maior em seus golpes físicos (não mágicos, não elementais, não poderes passivos; somente efeitos físicos). Esse efeito acontece apenas quando o ambiente ao redor do filho de Íris possuir pelo menos cinco das cores do arco-íris, tendo o semideus que visualizar todas essas cores no local.
Regeneração I - Ao estarem sobre alguma luz de espectro colorido, os filhos de Íris sentem um alivio e bem estar, recuperando 10% de energia e força vital a cada dois turnos que estiver sob essa iluminação. A regeneração ocorrerá ao final da 2ª rodada. Luz solar e luz branca não afetam o semideus, assim como luz negra, e para que a cura possa ser efetiva, o semideus necessita estar tranquilo, não podendo estar em meio a uma luta nem exercendo qualquer tipo de atividade extenuante. Luz criada através de seus próprios poderes (ou de outro filho de Íris) não funciona.
Nível 13:
Luz do Caminho: Você se torna capaz de emitir um brilho intenso, que lhe permite enxergar no escuro e não se perder, a menos que exista alguma magia trabalhando especificamente para que isso aconteça.
Descendência horripilante: Íris é irmã das harpias, mesmo sendo essas um tanto quanto diferentes da deusa. Por possuírem um parentesco mesmo que longínquo com esses monstros, sua relação inicial será a de neutralidade, exceto se invocadas por outros oponentes, atacadas antes ou prejudicada de alguma forma, recebendo uma atitude hostil do semideus e seus aliados. Os filhos de Íris terão o dobro de chances de fazer com que uma harpia o escute e compreenda suas necessidades, mas elas não são obrigadas a obedecer. Esses semideuses também conseguem se comunicar na linguagem desses monstros.
Nível 15:
Mestre em Territórios: Você sente e rastreia a presença de todos os seres vivos (ou mortos do Hades), num raio de um quilômetro. Também se torna capaz de ocultar totalmente seus rastros, e nunca deixar pistas, nem do seu cheiro.
Trabalho pelos dracmas: O trabalho de mensageira atualmente rende uma grande quantidade de dracmas para Íris. Pelos seus filhos prestarem grandes favores como mensageiro júnior, durante missões, eventos ou atividades de trabalho que rendam dracmas, as proles da deusa mensageira recebem uma bonificação de dracmas 15% maior do que os demais campistas, desde que a quantia total não ultrapasse o valor máximo de dracmas da recompensa total pré-estipulada.
Nível 17:
Asas Douradas II: Os(as) Filhos(as) de Íris possuem um par de asas médias ,de tom dourado, em suas costas. Elas podem ajudá-lo em saltos maiores, podendo dar pequenos voos de até 2 a 4 metros de altura.
Senhor das Harpias I: Por sua mãe ser irmã de duas Harpias na Mitologia, seus filhos com parentesco divino podem através da mente herdam essa habilidade. Mas como se é iniciante, apenas pode-se possuir uma boa companhia e entender o que as harpias dizem.
Nível 18
Força Crepuscular: No crepúsculo, o momento entre o entardecer e a noite, os filhos de Íris sentem seu corpo mais forte e seus ataques ficam 3x mais poderosos até esse período do dia se acabar.
Nível 20:
Auras coloridas: O semideus de Íris tem o potencial de criar áureas a volta de seu corpo, com as sete cores do arco-íris. Resumindo, são várias áureas com cada uma um poder específico sobre o corpo. Só se pode utilizar três por missão e cada uma dura duas rodadas.
>Azul: Faz com que você aumente o fôlego debaixo d'água e aumente a resistência contra ataques do elemento.
>Amarelo: Aumenta sua resistência em relação ao calor e raios UV do sol.
>Verde: É diferente das outras áureas, capaz de guiar um semideus dentro de lugares naturais, como florestas, bosques, lugares onde ele se encontrar perdido.
>Vermelho: Aumenta a resistência em relação ao fogo.
>Violeta: Aumenta a resistência contra a persuasão e charme de filhos de Afrodite e outros.
>Laranja: Aumenta a resistência contra ilusões e ataques mentais, que mexam com o psicológico.
>Anil: Aumenta sua resistência contra ataques de vento, ataques em relação ao ar.
Nível 22:
Anfitrião - Íris sempre que possível recepciona os demais deuses com um pouco de ambrosia e néctar, sendo ela uma deusa receptiva e carismática. Sempre que um filho de Íris servir algum medicamento ou bebida de efeito positivo para um aliado, o efeito do liquido e/ou da comida farão um efeito 15% maior, arredondando para baixo. A habilidade não funciona em si mesmo, e só afeta a primeira porção fornecida a cada aliado em uma missão.
Resistência a ilusões - As ilusões oriundas da manipulação da luz, como hologramas e similares, produzem efeito reduzido no filho de Íris, que consegue identificar sua natureza caso seja provenientes de inimigos até 5 níveis mais fracos. No caso de fontes até 5 níveis acima, há ainda a chance de 50% de captar a ilusão. Isso reduz os efeitos que tal embuste possa provocar na mesma proporção.
Nível 25:
Visão aguçada: Poderá enxergar a distâncias incomuns a maioria das pessoas e mesmo que esteja escuro pois seus olhos tem luz própria.
Sempre Antenado: Por suas qualidades super sociáveis, os filhos de Íris sempre saberá de tudo o que está acontecendo ao seu redor, mesmo sem ter ouvido nada sobre, ele sente quando algo está ocorrendo pela mudança no ambiente, e pela coloração da aura das pessoas, vendo se estão preocupados, felizes ou com raiva de alguma coisa.
Nível 27:
Afinidade Aquática: Íris é filha de Electra e Taumas, duas divindades aquáticas, ela também é tida como uma divindade do mar, sendo assim seus filhos terão certa desenvoltura na água, podendo respirar embaixo da água por mais tempo que o normal, e podendo nadar mais rapidamente também.
Esquiva aprimorada - Sua agilidade agora está em um nível mais avançado. Apesar de não afetar sua velocidade ou capacidade de realização de movimentos adicionais, sua esquiva natural é ampliada em 15%.
Nível 30:
Manipulação Fitocinética: Manipule as partículas e espectros da luz para se tornar invisível por três rodadas.
Desmolecularização Luminosa: Se transforme em luz e atravesse paredes por três rodadas com este dom passivo.
Nível 33:
Difusão gotícular: O arco-íris é formado pela difusão da luz branca em um prisma, gotículas de água ou outras superfícies que possuam as mesmas propriedades das citadas. Quando algum poder de luz do filho de Íris é usado sobre o tempo chuvoso, sobre um chuvisco ou caso sejam usados combinados com poderes aquosos, a luz sofrerá uma difusão, deixando o poder com a tonalidade das cores do arco-íris, e agindo como um condutor, ampliando sua força em 15%. No entanto, não provoca dano adicional em seres aquáticos ou com progenitores relativos a isso.
Nível 35:
Asas Douradas III: Em seu estado extremo, os(as) Filhos(as) de Íris possuem um par de asas longas ,de tonalidade dourada, em suas costas. Essas podem ajudá-los em saltos grandes e voos não muito longos.
Senhor dos equinos II: As criaturas agora lhe considerarão um senhor e obedecerão as ordens que os der.
Orange Rage: Os filhos de Íris são bastante pacíficos e sociáveis sempre evitando conflitos, mas também sentem raiva, e quando em momentos em que esteja sentindo uma raiva imensa, seja em batalha ou em momentos do cotidiano seu corpo será envolto por uma aura laranja, que aumentará em 2x seus poderes ofensivos.
Cura Luminosa: O filho de Íris pode curar ferimentos em seu corpo seja esse superficial ou profundo (Profundo demorará mais tempo para a curação, cerca de algumas horas), quando em contato com qualquer fonte de luz, ele também é capaz de armazenar e usar a energia de ataques luminescentes dirigidos a ele para se curar. (Não podem curar feridas mortais, ou que tenham atingido pontos vitais)
Nível 37:
Regeneração II - Ao estarem sobre alguma luz de espectro colorido, os filhos de Íris sentem um alivio e bem estar, recuperando 20% de energia e força vital a cada dois turnos que estiver sob essa iluminação. Luz solar e luz branca não afetam o semideus, assim como luz negra, e para que a cura possa ser efetiva, o semideus necessita estar tranquilo, não podendo estar em meio a uma luta nem exercendo qualquer tipo de atividade extenuante. Luz criada através de seus próprios poderes (ou de outro filho de Íris) não funciona. Substitui o nível anterior.
Passe quase livre - Por ser uma deusa mensageira, Íris possui livre acesso a todos os lugares, incluindo até mesmo o submundo. Seus filhos também possuem uma grande liberdade em ir e vir. Quando necessário irem para o mundo inferior ou lugares em que geralmente uma pessoa não seria bem-vinda, os filhos de Íris conseguem passagem sem que precisem pagar pedágios em dracmas ou valores semelhantes. Ainda estão sujeitos a ataques e perigos normalmente, bem como a outras barreiras que afetem seu caminho - se o pedágio for na forma de uma luta, por exemplo, ou se o guardião do local exigir uma senha ou algo similar, o semideus terá que enfrentar isso normalmente.
Nível 40:
Senhor das Harpias II: Essa habilidade agora faz com que possa ler suas expressões e deduzir o que sentem, com isso, as criaturas lhe considerarão um senhor e obedecerão as ordens que as der, e nunca te atacarão.
Vigor de Mensageiro: Possuem um vigor elevado, não se cansam facilmente, podem aguentar efeitos de drenagem e similares, e aguentam muito mais um combate.
Identificar metamorfose - Como já dito, Íris era a mensageira pessoal e informante de Hera. Ela aprendeu as artimanhas de Zeus, aprendendo assim a identificar seres metamorfoseados. Não capta poderes de manipulação da névoa, apenas metamorfose/ transformação real, seja ela voluntária ou não, desde que a fonte do poder - a pessoa que se transformou ou que encantou a criatura observada - seja de nível igual ou menor. Apesar de identificar, não é capaz de reverter seus efeitos.
Nível 43:
Coração de Íris: A bondade de sua mãe a permite lhe abençoar através de uma chuva de fluidos luminosos nas cores do arco-íris, que cura 30HP seus, e 20HP de seus amigos. Usado uma vez em missões, máximo de duas vezes num dia.
Double Rainbow: Sempre que um arco-íris estiver no céu os filhos de Íris terão seus poderes triplicados, causando mais danos em semideuses ou seres que tenham afinidade com sombras ou escuridão.
Regeneração III - Ao estarem sobre alguma luz de espectro colorido, os filhos de Íris sentem um alivio e bem estar, recuperando 25% de energia e força vital a cada dois turnos que estiver sob essa iluminação. Luz solar e luz branca não afetam o semideus, assim como luz negra, e para que a cura possa ser efetiva, o semideus necessita estar tranquilo, não podendo estar em meio a uma luta nem exercendo qualquer tipo de atividade extenuante. Luz criada através de seus próprios poderes (ou de outro filho de Íris) não funciona. Substitui o nível anterior.
Nível 45:
Sorte do Arco-íris: Segundo algumas histórias, ao final do arco-íris existe um pote de ouro. Não sei se isso é verdade ou não, mas é fato que Íris sempre foi sortuda. Assim como ela, você será bem sortudo, e essa passiva lhe botará em situações que deixariam qualquer um de queixo caído. Ela é, também, transmitida a aqueles que estão ao seu redor, embora em menor intensidade.
Passe quase livre: Por ser uma deusa mensageira, Íris possui livre acesso a todos os lugares, incluindo até mesmo o submundo. Seus filhos também possuem uma grande liberdade em ir e vir. Quando necessário irem para o mundo inferior ou lugares em que geralmente uma pessoa não seria bem-vinda, os filhos de Íris conseguem passagem sem que precisem pagar pedágios em dracmas ou valores semelhantes. Ainda estão sujeitos a ataques e perigos normalmente, bem como a outras barreiras que afetem seu caminho - se o pedágio for na forma de uma luta, por exemplo, ou se o guardião do local exigir uma senha ou algo similar, o semideus terá que enfrentar isso normalmente.
Nível 47:
Respeito das Harpias: Os filhos de Íris nunca serão alvos de Harpias, por Íris ser citada como irmã de tais seres, seus filhos terão o respeito das mesmas, que irão evitar de atacar o semideus ou quem esteja com ele.
Felicidade constante: O filho de Íris sempre estará em seu melhor humor na maior parte do tempo, graças a isso todos estarão dispostos a ajudá-lo apenas por sua gentileza, e por gostar de estar perto do filho de Íris.
Nível 50:
Asas Douradas IV: Agora os filhos de Íris podem fazer um par de belas asas douradas surgirem em suas costas, e com elas podem voar livremente para onde quiserem.
Resistência às Sombras Avançado: Os filhos de Íris são resistentes em relação à escuridão e sombras dos filhos de outros deuses, podendo resistir com sua própria luz por certo tempo. Agora a resistência é total e os filhos da deusa dificilmente são derrotados as sombras, sendo sua luz agora nunca extinta sobre a mesma.
Nível 53:
Identificar metamorfose: Como já dito, Íris era a mensageira pessoal e informante de Hera. Ela aprendeu as artimanhas de Zeus, aprendendo assim a identificar seres metamorfoseados. Não capta poderes de manipulação da névoa, apenas metamorfose/ transformação real, seja ela voluntária ou não, desde que a fonte do poder - a pessoa que se transformou ou que encantou a criatura observada - seja de nível igual ou menor. Apesar de identificar, não é capaz de reverter seus efeitos.
Telepatia Familiar: Os filhos de Íris podem se comunicar mentalmente, independente do local em que estejam, eles têm uma ligação única entre si, e sempre saberão onde seus irmãos se encontram, e poderão falar com eles mentalmente.
Nível 55:
Imunidade: Por Íris ser uma deusa muito sagaz de uma lábia encantadora, seus filhos se tornam imunes a qualquer poder mental de manipulação. Ou seja, nenhuma lábia ou trapaça os afetará desde que o semideus seja até três níveis acima do seu.
Rainha das Luzes: Perto de você, qualquer criatura das trevas sofrerá terríveis penalizações, servos das trevas perderão poderes, e habilidades que envolvam a escuridão serão enfraquecidas.
Nível 57:
Amigos Olimpianos: Íris é uma deusa que fora cultuada até mesmo pelos próprios Olimpianos, com isso seus filhos serão extremamente respeitados por qualquer filho ou seguidores dos deuses olimpianos e quando perto de qualquer filho de deus olimpiano, seus poderes aumentarão em 2x por 2 turnos.
Nível 60:
Regeneração luminosa: Em lugares bem iluminados onde o sol brilha intensamente, a prole consegue se regenerar com o tempo, podendo ajudá-la em uma luta, caso a luz seja pouca, a regeneração será mais lenta apenas.
Nível 65:
Mestre em Territórios: Você sente e rastreia a presença de todos os seres vivos(ou mortos do Hades), num raio de um quilômetro. Também se torna capaz de ocultar totalmente seus rastros, e nunca deixar pistas, nem do seu cheiro.
Nível 70:
No Escuro: Apesar de serem pessoas pacíficas na maior parte do tempo, os filhos de Íris também são metade humanos, com emoções fortes, em momentos bastante raros, os filhos de Íris podem perder a cabeça, sendo tomado por uma aura negra, que irá impulsar todos os seus poderes ofensivos, esse estado dura 3 turnos e quando acabar o filho de Íris não irá se lembrar de nada que fez durante esses momentos.
Resistência a Escuridão: Os filhos de Íris tem uma ligação muito forte com a luz, sendo assim ataques que envolvam escuridão terão apenas 20% de eficácia contra uma prole de Íris, pois as partículas de luz do corpo do próprio semideus cria uma barreira defensiva automaticamente bloqueando o ataque impedindo que o mesmo tenha completa eficácia.
Nível 75
Alegria Amarela: Quando em um estado de alegria constante, o filho de Íris será envolto por uma aura amarelada que vai prolongar essa sensação e com isso todas as suas habilidades ativas estarão 3x mais fortes e aumentando também suas habilidades físicas o deixando mais forte corporalmente.
Nível 80:
Crepúsculo Sombrio: Pode fazer com que na mente de seu usuário tudo fique escuro, como se ele imaginasse que um eclipse estivesse acontecendo, mas, no mesmo instante um forte clarão surgirá, fazendo com que fique com uma dor nos olhos intensa, podendo cegá-lo. Só poderá ser usado em monstros inimigos.
Desbravador Do Céu: Por esse ser um dos domínios de sua mãe, os filhos de Íris podem atingir alturas que um humano normal não seria capaz e por mais que a pressão do ar seja pesada os filhos de Íris poderão aguentar e respirar perfeitamente enquanto estiver por ali.
Nível 83:
Sentidos Territoriais: Íris é a deusa comanda tanto os céus como a terra, devido ao arco-íris ser a ligação entre esses dois domínios, seus filhos são capazes de sentir a energia de todos os seres terrenos e dos habitantes do Hades que perambulam pela terra em um raio de 2 km, e pode dizer exatamente onde estão dentro desse limite (Não poderão enxergar os mortos, apenas senti-los).
Nível 86:
Nada De Briga: Os filhos de Íris tem uma aura pacífica que é forte o suficiente para acabar com qualquer desavença, eles também têm poder suficiente para anular com a aura da discórdia dos filhos de Éris, graças a sua poderosa aura pacífica que purifica o ambiente.
Nível 90:
Céu e Terra: Na mitologia o Arco-íris simbolizava a ligação da terra e do céu, com isso os filhos de Íris conseguem transitar tanto pelo olimpo quanto pelo submundo, no submundo ele conseguirá ficar mais tempo que um semideus normal, mas acabará sentindo os efeitos causados pelo local em seu corpo, no Olimpo o semideus se verá um pouco mais forte do que de costume, mas não tanto quanto filhos de deuses olimpianos.
Guardiões Alados: Por sua forte conexão com animais alados principalmente pegasus, os filhos de Íris serão salvos por esses seres sempre que esteja em grande perigo, os animais aparecerão e o defenderão com sua vida, e sua presença deixará o filho de íris 3x mais fortes para poder lidar com a adversidade.
Nível 95:
Dentro da Luz: Sua paz interior sempre será o maior dos sentimentos do filho de Íris, o ajudando em momentos de grandes adversidades, o filho de Íris sempre carrega essa aura transparente que simboliza a sua paz, em grandes batalhas caso o filho de Íris se veja sem esperança, essa aura irá se tornar a sua força, e involuntariamente irá percorrer todo o campo de batalha, acalmando a situação, mesmo que por alguns segundos, ou se funcionar muito bem tudo poderá parar, mas a aura usará energia do filho de Íris que irá ficar bastante cansado depois de isso acontecer.
Aura Arco-íris: Uma aura com todas as cores do arco-íris cobrirá o corpo do semideus, essa simbolizará todos os seus sentimentos naquele momento, e isso aumentará todos os seus poderes em 3x por 3 turnos, e todos seus atributos físicos como força, agilidade e velocidade, quando a aura desaparece o semideus estará extremamente exausto.
Nível 100:
Asas Maternas: Em momentos de perigo extremo para a vida do filho de Íris, involuntariamente suas asas mudarão para uma cor dourada, assim como as de sua mãe, e a mesma irá proteger o corpo do filho de Íris que está incapacitado como se tivesse vida própria, a asa defenderá todos ataques normais, e em caso de grande impactos, apenas uma vez será capaz de defender o corpo do semideus logo voltando a forma de Tatuagem em suas costas.
Viagem Veloz: Íris cruzava o mundo velozmente para entregar suas mensagens para os deuses e os mortais, seus filhos sempre poderão viajar rapidamente, apenas basta pensar e suas asas se abrirão e ele voará instantaneamente para esse local, suas asas vão agir por conta própria e não será necessário nenhum gasto de energia.
Ativas
Nível 1:
Explosão de arco-íris: Você criar esferas arco-íris e lançar em direção do alvo, ao entrar em contato com o alvo ela causará dano como uma pequena explosão.
Holograma Inicial: Permite ao campista em questão que crie uma imagem não sólida com cores não verídicas. Tal imagem tem o mesmo tamanho do semideus e repete seus movimentos. permanece por uma rodada.
Raios arco-íris I: Poderá criar raios das cores do arco-íris em sua mão, nesse nível o raio não é muito forte causando apenas pequenos danos ao adversário, porém, onde o atingir irá deixar uma mancha colorida.
Nível 2:
Foto-ajuste: O branco é a união das cores, o mesmo acontece com a luz. Caso uma luz incida sobre um prisma de material transparente, acontecerá o fenômeno de dispersão da luz, onde as cores se 'separam', tornando-se visíveis. Ainda com essa habilidade sendo desenvolvida, o semideus só poderá realiza-la caso haja algum tipo de luz no local, seja ela natural ou artificial, já que ainda não é capaz de produzir sua própria luz. Será possível regular a intensidade da luz de um local pequeno - 5m² - mas não extingui-la totalmente nem criar luminosidade onde não possua nenhuma, e as variações serão pequenas - não será possível criar um clarão ofuscante na sala se tudo que houver for uma fresta de luz, por exemplo, exigindo bom senso no uso. O semideus deve estar na área afetada, que é séssil. A modificação dura dois turnos.
Nível 3:
Esfera Multicolor: Uma esfera surge nas mãos do filho da deusa alada, esta é ofuscante e apresenta todas as cores do arco-íris em um tipo de explosões dentro da mesma. Ao ser lançada contra o inimigo, desvia a atenção do tal e ao entrar em contato com ele causa uma explosão de pequeno porte.
Impulso de Corrida: Você pode usar o ar ao seu redor para se projetar como um torpedo contra seu inimigo.
Concentração luminosa - O filho de Íris ainda não cria luz, mas agora é capaz de canalizá-la de modo mais eficiente contra um único alvo, podendo realizar pequenas queimaduras ao incidi-la sobre uma criatura. Não possui calor nem provoca chamas, e s queimaduras serão leves, de apenas 1º grau. Por outro lado, o controle necessário não permite que o filho de Íris realize qualquer outra ação nesse caso. Cada ativação dura um turno, e pode afetar um oponente a até 15m, desde que dentro do raio de visão do semideus. Precisa ter luminosidade no local para gerar este efeito.
Nível 4:
Controle da luz I: O semideus poderá controlar pequenas quantidades de luz no ambiente, podendo a usar para pequenas façanhas.
Prisão de luz I: O semideus consegue criar uma pequena jaula de 1 metros de altura, não é muito resistente porém dura bastante.
Nível 5:
Bloqueio Visual: O semideus filho de Íris pode canalizar a luz do ambiente, deixando-a mais intensa nos olhos de seu adversário. Isso o deixará sem foco por uma rodada.
Persistência de Íris: Faça com que sua força física aumente consideravelmente, enquanto seus braços brilham com as luzes de Íris.
Invisibilidade I: Pode distorcer os raios de luz a sua volta tornando seu corpo invisível, nesse nível ainda é algo fraco e pode falhar as vezes.
Bloqueio Visual - Por possuir o controle inicial da luz, o semideus filho de Íris pode canalizar a luz do ambiente para os olhos do adversário, deixando-a mais intensa naquela região. Isso atrapalhará a sua visão e o deixará sem foco por alguns instantes, fazendo a precisão do alvo diminuir em 25% pelas próximas 3 rodadas. Pode ser usado uma vez por combate, mas o alvo deve estar na sua linha de visão.
Nível 6:
Olhos da Iluminação: Quando estiverem com poucas fontes de luz, as proles da deusa poderão iluminar o local com uma luz dourada saindo de seus olhos. Essa luz pode ser usada apenas como iluminação, não podendo ser usada como fonte luminosa para o filho de Íris usar seus outros poderes. Pode ser ativada uma vez com missão, sendo que a quantidade de turnos fica a caráter do semideus, sendo que em cada rodada o custo é constante. A luz é fraca, iluminando apenas 1,5m de alcance como se fosse uma luz fraca - tal qual a de uma vela ou similar - e apenas na direção do olhar do filho de Íris.
Nível 7:
Prisma: Você manipula a luz em sua volta podendo fazer até sete clones seus para confundir o inimigo. Porém eles não atacam, já que são feitos apenas de luz.
Escudo iluminado: Crie um escudo feito de partículas de arco-íris para lhe proteger de ataques inimigos. Dura por duas rodadas.
Invocação de Pégasus: Com um alto assobio irá convocar um Pégasus para te ajudar em batalha ou de montaria.
Nível 8:
Hidrocinese I: O filho de Iris agora obtêm um leve controle sobre a água podendo manipular pequenas quantidades.
Ampliação de força: O semideus fará seu corpo brilhar fortemente nas cores do arco-íris e assim aumentando em 15% sua força e velocidade.
Reflação - Ao alterar a luminosidade em torno de um objeto, o filho de Íris consegue deixá-lo "invisível" - será difícil percebê-lo, mas ao prestar atenção pode-se notar uma pequena distorção. Contudo, só é possível manter este poder ao redor de objetos pequenos, que possuam até 15cm de lado e/ou altura e 3kg e possam ser carregados com apenas uma mão. Atacar com o objeto quebra o poder, tornando-o visível novamente. Cada ativação dura 3 turnos. No nível 20 o tamanho/ peso do objeto dobra, e no nível 35 duplica novamente, com relação ao nível anterior. Contudo, cada ativação pode afetar apenas 1 objeto, independente do nível do poder.
Nível 9:
Fotocinese - Agora o filho de Íris pode criar uma fonte para servir aos seus poderes. Nesse nível, a fonte de luz ainda é limitada, na forma de um globo de cerca de 25cm de diâmetro. O globo ilumina uma área de 3m ao seu redor, e não precisa ser segurado, pairando ao redor do criador a não mais do que 30cm de distância - mas não executa nenhum outro movimento além deste. Além da iluminação, o globo pode ter sua energia utilizada para criar outros poderes, quando não houver outra fonte luminosa no local. Cada globo pode ser utilizado na criação de um poder, extinguindo-se após isso, e apenas um globo pode ser criado por vez, durando até 5 turnos ou até ser consumido - o que ocorrer antes. Apesar disso, criá-lo é uma ação livre, mas depende das mãos livres para tanto, pois a energia luminosa deve ser concentrada entre as palmas da mão para tomar forma.
Nível 10:
Olhos Arco-íris: Neste nível, o filho de Íris pode mudar a cor dos olhos para as sete cores do arco de cores de sua mãe. É capaz de fazer com que o inimigo hesite em atacar por um instante e fique hipnotizado por duas rodadas.
Ampliação de força: O semideus fará seu corpo brilhar fortemente nas cores do arco-íris e assim aumentando em 15% sua força e velocidade.
Transfiguração I - Segundo as leis da física, só vemos um objeto por causa da luz que o toca fazendo com que ele também a emita. Neste nível, o filho de Íris tem o poder de controlar a luz, desfigurando e transformando objetos pequenos desde que não possuam nenhuma propriedade mágica. A transfiguração é capaz de fazer o objeto se transformar apenas em outro que possua uma massa equivalente ou menor que o objeto natural. O objeto transformado não pode ser maior do que a palma da mão de um adulto comum e mais alto que uma laranja. Vale lembrar que a transformação não é real, afetando apenas a aparência dos objetos, não suas propriedades - então, uma bola de tênis transformada em uma granada pode ser arremessada, mas seu único efeito será quicar. Utilizar o objeto quebra o efeito. É um efeito de ilusão que dura 3 turnos.
Nível 13:
Preensilia de Íris: Criando mechas multicoloridas, seus cabelos ganham vida e passam a lhe obedecer como um membro extra de seu corpo. Além de se tornarem resistentes como aço mortal. Ficam assim por três rodadas.
Encantamento de Armas: Os semideuses de Íris podem encantar suas armas com essa habilidade, deixando-as com cores vibrantes que atrapalham a percepção do alvo, fazendo com que eles não vejam a arma quando for na direção deles. Dura por duas rodadas.
Disparos de Luz: Agora você pode lançar raios de energia luminosa, nas sete cores do arco-íris contra seus inimigos. Causa danos fortes. Dura uma rodada.
Nível 14:
Precipitação I: Poderá invocar um pequeno chuvisco ao seu redor, as gostas da chuva serão pequenas porém exceto para o invocador, serão como uma série de golpes fracos contra o corpo.
Cristalotecnia I - O filho de Íris consegue agora manipular cistais já existentes no ambiente, lapidando suas faces, ou trazê-los para a superfície, caso os detecte sob a terra. Ainda não pode criar os próprios cristais, contudo, o cristal encontrado, caso exista em quantidade suficiente, pode emergir da terra na forma de uma estalagmite - o tamanho depende da quantia, mas não é possível uma grande manipulação. Caso o intuito seja o ataque, a estalagmite criada afetaria apenas um alvo. Cada ativação traz uma estalagmite à tona, à velocidade de 1 turno a cada 50m abaixo da superfície. A presença ou não de cristais pode ser detectada por "Sentido telúrico", requisitando informações ao narrador sobre a presença, quantia e posicionamento, em caso de narradas, contínuas e PvP (Op's, SM e DIY fica a cargo do jogador descrever isso). Ainda não é possível manipular os cristais de outra forma. Elas surgem num raio máximo de até 15m a partir do semideus. O dano é mais impactante que perfurante, semelhante ao de uma maça, ou seja, não perfura o inimigo num ataque só.
Nível 15:
Pontes de Íris I: Crie pontes de arco-íris para transpor abismos, e fugir de locais inalcançáveis. Também funciona como uma plataforma que fica suspensa no ar, caso tenha dois pontos próximos onde se apoiar. Por enquanto, só suporta o peso de uma pessoa de cada vez.
Cristais Multicor: Os cristais são a melhor forma de dispersão luminosa. Os meio-sangue são capazes de materializar três cristais médios e lança-los contra algo. Os cristais mudam de cor de acordo com o arco-íris. Pode criar cristais por duas rodadas sem parar.
Nível 16:
Disco de luz I: Ao levantar a mão pro alto um pequeno disco de luz surgirá em sua mão, o mesmo poderá ser lançado ou não, mais tem uma grande velocidade de movimento e é capaz de cortas medeira ou materiais similares facilmente.
Escudo da Luz - Pode criar um escudo em volta de seu corpo com as cores do arco-íris, podendo defender ataques físicos e de longa distância. O escudo não é forte o suficiente para repelir completamente o ataque, sendo que apenas reduz a força do golpe sofrido em 50%. Apenas ataques com armas que possuem o elemento treva, e ataques feitos de trevas (de forma direta, como um raio de trevas ou um tentáculo de sombras, mas não qualquer poder de alguém relacionado ao elemento) terão uma redução dos danos em 75%. O escudo possui duração de três rodadas e pode ser usado apenas uma vez por combate.
Nível 17:
Barreira de Íris I: Crie um escudo de Arco-íris, capaz de te proteger de todos os danos físicos, e de magia fracas. Magias poderosas podem penetrar no escudo.
Pasmar: Utilizando seu próprio corpo, o filho de Íris emite uma onda prismática que distrai e encanta os alvos. Alvos de nível igual ou menor ficam paralisados, encantados pelo movimento das cores durante três turnos. O efeito se quebra caso o alvo seja atacado, nesse caso, mas permanece um efeito secundário até o término da duração do poder, reduzindo os reflexos do alvo - tanto para ataque quanto para defesa - em 25% (mas não sua movimentação normal para fins de caminhada/ corrida/ distância percorrida), durante os turnos de duração restante. Inimigos mais fortes apenas sofrem o segundo efeito. Uma vez por batalha.
Nível 20:
Prisão de Íris: Criando um arco-íris de plasma, o meio-sangue se torna capaz de prender um inimigo. O poder dura quatro rodadas e gasta muita energia, deixando o filho de Íris inconsciente por uma hora depois de usá-lo.
Criação de véu I: O semideus de Íris tem o potencial de concentrar energias específicas ao redor de seu corpo, de acordo com as cores do arco-íris. São vários "véus" com um poder específico sobre o corpo. Só se pode utilizar três por missão e cada uma dura três rodadas, sendo que caso use o mesmo véu mais de uma vez, será considerado um dos três usos a mais. Pode ser utilizado em aliados, mas cada ativação conta como um uso separado. Apenas um véu pode ser ativado por turno, mas seus efeitos podem se sobrepor (Por exemplo, se em um turno ativo o véu azul, não posso ativar nenhum outro no mesmo turno, mas no turno seguinte posso usar o véu verde e o efeito do azul se mantém pela sua duração normal, e por um tempo ele e o verde serão ativos - depois, pela ordem de ativação, o efeito do véu azul termina e o do verde se encerra no turno seguinte - e foram duas ativações da habilidade).
Azul: Faz com que você aumente o fôlego debaixo d'água e aumente a resistência contra ataques do elemento, sendo que possui um bônus de conseguir segurar sua respiração abaixo d'água durante os turnos que o véu permanecer sobre seu corpo; e recebendo 10% a menos de dano sobre ataques que usem o elemento água de forma direta - um jato d'água. No caso de gelo, é reduzido em apenas 5%, por ser um elemento secundário.
Nível 21:
Prisão de luz II: Agora criará uma jaula com até 2 metros de altura, ela será mais resistente e durara 2 turnos.
Controle da luz II: Agora seu controle de luz se tornou melhor, poderá fazer coisas melhores com esse controle luminoso.
Nível 23:
Sobreposição ótica: Os semideuses de Íris envolvem suas armas por uma camada de luz, de modo que os oponentes terão um pouco mais de dificuldade para conseguir perceber de qual arma se trata, quais suas funções e qual o eu real tamanho, ainda que o limite máximo de modificação seja de 50% de cada característica estética (largura e comprimento) mas não transforma uma arma em outra - por exemplo, pode encurtar uma lança para que pareça um dardo, ou expandi-la visualmente para que aparente ser mais longa, o que pode prejudicar a percepção do oponente e atrapalhar seus movimentos, mas não transforma a lança em uma espada, nem muda as propriedades reais dela - ela pode parecer mais longa, mas não acerta inimigos mais longe do que o normal. Diferente dos poderes de reflexão e transmutação, esse não se desfaz ao usar a arma no ataque. Dura 3 turnos, mas usá-lo seguidamente pode não surtir efeito, uma vez que o inimigo compreenda o que ocorre. Após definir as características na ativação, elas não poderão ser modificadas.
Armas luminosas II: Concentrando luz em um ponto você poderá criar armas sólidas de luz, agora consegue criar armas de médio porte como espadas, escudos e arcos.
Nível 25:
Partículas de Luz: Como uma metralhadora, sua mão pode disparar dezenas de esperas de luz por minuto, causando danos sérios em uma área de trinta metros ao seu redor. Pode usar por duas rodadas seguidas.
Ilusões I: Filhos de Íris conseguem ajustar a luz do local a ponto de criar imagens de animais ou objetos, confundindo o adversário. Obviamente, essas ilusões não conseguem atacar o inimigo e neste nível, podem ser criadas apenas imagens luminosas de seres do tamanho de um lobo adulto comum, e as imagens não são capazes de executar movimentos. Para que a imagem seja formada, é necessário que o semideus fique duas rodadas inteiras a criando, não podendo efetuar nenhuma movimentação enquanto isso. Apenas uma imagem por vez pode ser gerada e mantida e será feita de luz, podendo ser notada a diferença nítida entre a imagem e o ser verdadeiro caso o alvo esteja em um raio de 50m ou menos e duram apenas durante duas rodadas
Nível 27:
Mensageira das chuvas: Íris era considerada como a deusa que molhava as nuvens com a água do mar, sendo responsável de forma indireta, e muitas vezes singela, pelas chuvas. Quando estiver voando, o filho de Íris magicamente consegue fazer com que de suas asas caiam gotículas de água salgada sobre as nuvens. Ao terminarem de molhar a nuvem por pelo menos dois turnos, a mesma irá descarregar toda a água em formato de uma leve chuva, apenas forte o suficiente para apagar pequenas chamas e reduzir poderes de fogo em 10% durante três turnos.
Transfiguração II - Neste nível o filho de Íris pode transfigurar objetos maiores. A transfiguração é capaz de fazer o objeto se transformar apenas em outro que possua uma massa equivalente ou menor que o objeto natural. O objeto transformado não pode ser maior do que o tamanho máximo de cinquenta centímetros. Vale lembrar que a transformação não é real, afetando apenas a aparência dos objetos, não suas propriedades - então, uma bola de tênis transformada em uma granada pode ser arremessada, mas seu único efeito será quicar. Utilizar o objeto quebra o efeito. É um efeito de ilusão que dura 3 turnos.
Teleporte arco-íris II: Poderá se teleportar de um local para o outro deixando apenas um rastro de energia colorida. Até 30 Km de distância.
Nível 30:
Impetus: O filho de Íris pode invocar Impetus, um pégaso branco e corpulento com asas das cores do arco-íris que pode levá-lo a um raio de 10km. Este é mais rápido que os demais pégasos e por onde passa, deixa um breve rastro de arco-íris no céu.
Névoa arco-íris: Poderá fazer seu olho reluzir todas cores do arco-íris criando uma névoa a sua volta, a névoa possui todas as cores e pode ser controlada a vontade pelo filho de Íris.
Precipitação II: Agora as gotas terão o tamanho normal, o clima estará mais fechado e cada gota que cair terá a força de um soco mediano.
Nível 31:
Cristalotecnia II - O filho de Íris consegue agora criar cristais, utilizando seus poderes, manipulando a luz e solidificando-a. Cada ativação deste nível cria 2 cristais do tamanho de um punho humano fechado, que devem ser utilizados em até 5 turnos, ou se desfazem - a partir do momento em que são utilizados, eles assumem a duração do poder para o qual foram empregados. Sendo utilizados ou não, o gasto de MP ocorre no momento da criação. Aumenta a quantia de cristais criados por ativação em 1 a cada 10 níveis após adquirir o poder; no nível 34 serão 3 cristais, no 44 serão 4 cristais, e assim por diante. Gasto de energia baixo, porque ainda haverá o gasto de energia do poder em que o cristal será utilizado.
Nível 33:
Revestimento cristalino: Com esse poder, o filho de Íris cria uma camada de cristais sobre a arma, aumentando em 45% seu poder de corte e sua resistência. Contudo, cada ativação dura apenas 2 turnos. Só pode ser aplicada em armas sólidas e que já possuam corte, caso contrário apenas aumentará a resistência, mas não receberá o primeiro efeito. Não pode ser aplicados em arcos e bestas, mas pode ser utilizado em virotes e flechas - no entanto, a cada 3 projéteis requer uma ativação.
Negritude: O preto é a coloração que absorve todas as demais, sendo então que de uma forma absorve a luz. Quando desejado, o filho de Íris consegue absorver toda a luminosidade do local, concentrando-a em seu pingente, fazendo com que a área fique escura e sem nenhum foco luminoso. Essa habilidade funciona apenas em lugares fechados, com metragem total em m² igual ao nível do personagem. Não é possível usar essa habilidade para absorver a luz solar/ lunar de forma direta - absorver a luz do sol que passa por uma fresta sim, mas se o ambiente for muito aberto não teria efeito. Mesmo que possa acabar prejudicando o próprio semideus, essa habilidade funciona para que o oponente tenha sua visão prejudicada pela escuridão. Pode ser usado uma vez por missão e dura 3 turnos - mas pode ser desfeito antes. Quando o efeito é desfeito, não há um clarão súbito que cegue todos, pois ela retorna aos poucos
Invisibilidade II: Agora sua Invisibilidade está melhor podendo se manter invisível por uma quantidade maior de tempo
Nível 35:
Pontes de Íris II: Agora pode criar pontes que atravessarão mesmo locais que não há apoios, e podem passar até três pessoas por vez. Monstros não conseguem passar, pois a ponte se abre quando sobem nela. Dura três rodadas.
Criação de véu II: O semideus de Íris tem o potencial de concentrar energias específicas ao redor de seu corpo, de acordo com as cores do arco-íris. São vários "véus" com um poder específico sobre o corpo. Só se pode utilizar três por missão e cada um dura três rodadas, sendo que caso use o mesmo véu mais de uma vez, será considerado um dos três usos a mais. Pode ser utilizado em aliados, mas cada ativação conta como um uso separado. Apenas um véu pode ser ativado por turno, mas seus efeitos podem se sobrepor (Por exemplo, se em um turno ativo o véu azul, não posso ativar nenhum outro no mesmo turno, mas no turno seguinte posso usar o véu verde e o efeito do azul se mantém pela sua duração normal, e por um tempo ele e o verde serão ativos - depois, pela ordem de ativação, o efeito do véu azul termina e o do verde se encerra no turno seguinte - e foram duas ativações da habilidade).
Verde: Ao ativar este véu o filho de Íris ganha a capacidade de se comunicar com os animais. Apenas seres de origem mundana estão sob a esfera deste poder, e apesar de permitir a comunicação, não obriga o animal a responder, obedecer ou servir de qualquer maneira, e a compreensão ainda está limitada pela própria inteligência das criaturas envolvidas.
Nível 37:
Ilusões II: Agora as ilusões criadas a partir da luz dos filhos de Íris podem ser maiores, adquirindo o tamanho máximo de uma pessoa humana de até 1,70 m, mas ainda não se movem. A duração para a confecção das imagens diminui para apenas uma rodada, ainda não podendo fazer nenhuma outra movimentação enquanto se gera a imagem. Podem ser feitas até duas imagens por momento (considerando-se ambos os níveis de poder para isso), sendo que elas possuem uma nitidez melhor, podendo ser confundidas com o ser original por mortais, sendo que monstros e semideuses caso gastem sua movimentação para observa-las bem, podem deduzir que não se passa de uma ilusão se estiverem a 25m ou menos. Dura 2 rodadas após criada.
Disco de luz II: Agora você criará um disco maior de luz, ele é rápido e resistente, podendo cortar ferro e derivados com um pouco de esforço mais sem muita demora.
Transfiguração III - Agora o meio sangue pode transfigurar-se em outras pessoas mortais, podendo copiar cada detalhe da aparência e suas roupas. Sua voz não é modificada pois tal característica não tem contato nenhum com a luz do ambiente. Não permite o uso de habilidades da criatura copiada, nem acesso à memórias e etc, assim como nenhum equipamento terá o mesmo efeito do original. O custo deste poder sempre será considerado alto, devido à dificuldade de copiar plenamente uma criatura viva. Neste nível, apenas criaturas de tamanho humano podem ser copiadas. É necessário um turno para assumir uma aparência diferente, após o qual o poder fica ativo por 3 turnos. 1 vez por missão. Resistência à ilusão é empregado normalmente, influindo se o alvo é afetado ou tem chances de perceber a alteração.
Nível 40:
Crepúsculo Sombrio: Pode fazer com que na mente de seu usuário tudo fique escuro, como se ele imaginasse que um eclipse estivesse acontecendo, mas, no mesmo instante um forte clarão surgirá, fazendo com que fique com uma dor nos olhos intensa, levando até a cegá-lo.
Dança das cores: Uma aura multicoloridas se manifestam em sua volta, se torna algo tão belo que nenhum monstro ou semideus consegue te atacar por três rodadas, apenas para observar o espetáculo de cores. (Dura 1 rodada e só pode ser ativada 1 vez por missão).
Hidrocinese II: O controle sobre água agora esta melhor e mais forte podendo controlar quantidades medias de água e até mesmo criar em pequenas quantidades.
Nível 41:
Criação de véu III - O semideus de Íris tem o potencial de concentrar energias específicas ao redor de seu corpo, de acordo com as cores do arco-íris. São vários "véus" com um poder específico sobre o corpo. Só se pode utilizar três por missão e cada uma dura três rodadas, sendo que caso use o mesmo véu mais de uma vez, será considerado um dos três usos a mais. Pode ser utilizado em aliados, mas cada ativação conta como um uso separado. Apenas um véu pode ser ativado por turno, mas seus efeitos podem se sobrepor (Por exemplo, se em um turno ativo o véu azul, não posso ativar nenhum outro no mesmo turno, mas no turno seguinte posso usar o véu verde e o efeito do azul se mantém pela sua duração normal, e por um tempo ele e o verde serão ativos - depois, pela ordem de ativação, o efeito do véu azul termina e o do verde se encerra no turno seguinte - e foram duas ativações da habilidade).
Laranja: Ao ativar esta aura, o filho de Íris consegue bloquear sua mente, de forma que leituras mentais, telepatia e outros tipos similares não surtem efeito. Outros tipos de ataques mentais ainda o afetam normalmente, mas ele adquire uma resistência de 50% para fontes de nível igual ou menor, ou 25% para até 5 níveis acima, não tendo efeito após isso.
Nível 42:
Teleporte arco-íris II: Poderá se teleportar de um local para o outro deixando apenas um rastro de energia colorida. Aqui já pode ir a qualquer lugar do mundo
Cristalotecnia III - A manipulação dos cristais é aprimorada. Agora, ao se concentrar um turno em um cristal previamente criado/ encontrado, o semideus consegue moldá-lo na forma de uma arma. Um único cristal pode ser moldado na forma de um projétil (uma flecha ou virote), arremesso (uma shuriken ou agulha) ou até dois cristais podem ser fundidos e moldados criando uma arma pequena, de até 30cm, como uma adaga ou faca, 4 cristais para armas longas de uma mão, como espadas, ou 6 cristais para armas duplas (alabardas, foices de dois gumes, correntes) - arcos e bestas não podem ser criados. Tais armas tem a resistência do cristal, sendo sólidas, mas se desgastam e desmancham-se em cacos após 3 turnos de uso. Não possuem nenhuma característica adicional se comparadas a uma de bronze sagrado do mesmo tipo.
Nível 43:
Pele Iluminada: Coberto por filamentos luminosos em sua pele, fique imune a qualquer dano por três rodadas.
Névoa arco-íris: Como cores do arco-íris misturadas em seus olhos, você ganha a habilidade de criar a "Névoa arco-íris". Você conjura uma névoa colorida muito densa em volta do seu alvo, depois de conjurada o alvo que se encontra no meio dela fica impossibilitado de sair de lá e de enxergar algo além da mesma, não importa para que lado ele se mova ele sempre acabará voltando para o centro da névoa (dura 2 rodadas).
Nível 45:
Inversão de poderes: Com o próprio dedo, a prole escreverá em seu corpo "transuerso" (inversão) e assim que escrever o mesmo no chão, as palavras brilharão. Agora qualquer ataque que o inimigo usar, terá a sua natureza contrária. Golpes fortes se tornam fracos, água vira fogo, velocidade se torna lentidão e por aí vai.
Luz total: Poderá emitir uma forte luz de seu corpo segando os adversários por até 3 turnos.
Nível 47:
Ilusões III: Agora as ilusões criadas a partir da luz dos filhos de Íris podem assumir formatos grandes, adquirindo até 5m de altura e possuindo até 5m de comprimento. A duração para a confecção das imagens permanece em uma rodada, mas as imagens agora podem efetuar movimentos simples e pré-determinados, dentro de uma área fixa, mas que serão repetitivos enquanto durar a ilusão - um carro andando, por exemplo, estaria confinado à área limite do poder, e apenas executaria o movimento de ir e vir, dentro do mesmo trajeto. Podem ser feitas até duas imagens por momento (considerando-se todos os níveis de poder para isso), sendo que elas possuem uma nitidez melhor, podendo ser confundidas com o ser original por mortais, sendo que monstros e semideuses caso gastem sua movimentação para observa-las bem, podem deduzir que não se passa de uma ilusão se estiverem a 10m ou menos. A duração aumenta para 3 rodadas após criada.
Nível 50:
Usando o arco-íris: pode criar um arco-íris bem resistente para servir como uma aponte. Ele também pode usar o arco-íris para cortar seus inimigos. O usuário pode acumular toda a energia de seu arco-íris para disparar lasers multi-coloridos, criar esferas poderosas de energia ou qualquer outro ataque derivado de arco-íris. Pode ser usado duas vezes ao dia.
Criação de véu IV - O semideus de Íris tem o potencial de concentrar energias específicas ao redor de seu corpo, de acordo com as cores do arco-íris. São vários "véus" com um poder específico sobre o corpo. Só se pode utilizar três por missão e cada uma dura três rodadas, sendo que caso use o mesmo véu mais de uma vez, será considerado um dos três usos a mais. Pode ser utilizado em aliados, mas cada ativação conta como um uso separado. Apenas um véu pode ser ativado por turno, mas seus efeitos podem se sobrepor (Por exemplo, se em um turno ativo o véu azul, não posso ativar nenhum outro no mesmo turno, mas no turno seguinte posso usar o véu verde e o efeito do azul se mantém pela sua duração normal, e por um tempo ele e o verde serão ativos - depois, pela ordem de ativação, o efeito do véu azul termina e o do verde se encerra no turno seguinte - e foram duas ativações da habilidade).
Vermelho: Aumenta a resistência em relação ao fogo, mas não evita sofrer queimaduras, apenas reduzindo os danos sofridos por golpes desse elemento em 15%.
Nível 52:
Metralhadora de luz: Ao fazer uma arma com os dedos poderá atirar 20 esferas de luz por minuto.
Raios arco-íris III: Os raios agora são muito mais fortes podendo causar graves danos.
Nível 53:
Círculos Coloridos: Os filhos de Íris terão que se aproximar do alvo e tocar no mesmo para que a habilidade seja ativada, depois de ativada surgirá um círculo de uma determinada cor no alvo. Cada cor terá um efeito diferente beneficiando a luta para a prole. Cada cor só poderá ser usada uma vez ao dia, durando duas rodadas.
>Verde: Seres agressivos se tornaram calmos;
>Azul: Quem for atingido por esse círculo perderá o entusiasmo de executar tarefas ;
>Amarelo: Faz com que o adversário ria de toda situação toda hora;
>laranja: O adversário irá errar seus próximos 2 ataques;
>Violeta: O adversário será capaz de ver o que menos gostaria de olhar no momento, uma visão de um pesadelo ou lembrança que o mais abalou para deixa-lo distraído, assim dando uma oportunidade para o filho de íris;
>Vermelho: Atrai todos os golpes do inimigo para o próprio círculo, ou seja, todos os golpes irão ser direcionados ao círculo, voltando para ele;
>Anil: Nesse círculo a pessoa não poderá usar habilidades por uma rodada.
Nível 54:
Desmaterialização I: Conseguirá transformar seus braços e pernas em luz podendo deixar que ataques acabem passando reto.
Por trás da chuva: Quando o clima estiver chuvoso o semideus poderá fazer uma grande luz radiar do céu, a chuva irá parar e um grande arco-íris irá surgir no céu.
Saudades - Em algumas versões da mitologia, Íris é a mãe de Potos, a saudade. Possuindo uma relação de parentesco com essa entidade, filhos da deusa mensageira emitem um ar de saudades sobre seu oponente, fazendo com que ele relembre momentos bons de sua vida, de modo que os deixam nostálgicos e distraídos, ficando mais desatentos ao que está ocorrendo, podendo sofrer emboscadas mais facilmente e reduzindo suas chances de defender um golpe e sua potência de ataque físico em 25% por 3 turnos, 1 vez por combate. É um efeito de manipulação sentimental, mas resistência à charme não se aplica. 1 vez por combate, apenas 1 alvo afetado por vez.
Nível 55:
Mimetismo do arco-íris: o semideus é capaz de ter uma forma física composta pelas mesmas luzes do arco-íris ou fazer com que seu corpo se transforme nesse estado, porém mantendo o formato natural dele. Sendo composto basicamente por luzes coloridas, ele se torna um ser amorfo e geralmente intangível e, portanto, pouco suscetível a receber ataques, bem como mais vantajosa com relação a limitações fisiológicas humanas, como a capacidade de respiração melhorada. O efeito no corpo dura por três rodadas.
Criação de véu V - O semideus de Íris tem o potencial de concentrar energias específicas ao redor de seu corpo, de acordo com as cores do arco-íris. São vários "véus" com um poder específico sobre o corpo. Só se pode utilizar três por missão e cada uma dura três rodadas, sendo que caso use o mesmo véu mais de uma vez, será considerado um dos três usos a mais. Pode ser utilizado em aliados, mas cada ativação conta como um uso separado. Apenas um véu pode ser ativado por turno, mas seus efeitos podem se sobrepor (Por exemplo, se em um turno ativo o véu azul, não posso ativar nenhum outro no mesmo turno, mas no turno seguinte posso usar o véu verde e o efeito do azul se mantém pela sua duração normal, e por um tempo ele e o verde serão ativos - depois, pela ordem de ativação, o efeito do véu azul termina e o do verde se encerra no turno seguinte - e foram duas ativações da habilidade).
Violeta: Ao ativar esta aura, o filho de Íris consegue controlar melhor suas emoções, ficado menos suscetível a poderes de charme, hipnose e similares. Outros tipos de ataques ainda o afetam normalmente, mas ele adquire uma resistência de 50% para fontes de nível igual ou menor, ou 25% para até 5 níveis acima, afetando normalmente após isso.
Nível 57:
Explosão Prismática - O filho de Íris consegue invocar um prisma, contudo, este não parte em direção ao alvo, devendo ser atirado contra o oponente de forma normal. Ele age como uma granada, causando uma explosão na cor do arco-íris que atinge uma área de três metros de raio. A explosão causa danos como se fosse uma explosão comum. Este prisma-granada pode ser lançado normalmente a até 25m - mas outros meios podem ser empregados para atirá-lo mais longe. Apenas 1 prisma pode ser criado por vez, e não é possível criar um enquanto o primeiro não tiver sido utilizado, mas não há um prazo para utilização - exceto que não podem ser armazenados no arsenal. Essa granada explode por impacto, não sendo controlável nem desviando de barreiras, e dissolve-se em pó após a explosão. Apenas um prisma pode ser invocado dessa forma por turno, e ele não pode ser utilizado para outros poderes.
Multiplicação colorida I: Poderá se multiplicar em até 7 clones, cada um de uma cor do arco-íris.
Nível 60:
Após a tempestade: O arco-íris é um símbolo de esperança. Assim, seus filhos adquirem uma espécie de convicção inabalável. Não é uma questão de fé, e sim de confiança, seja no poder de sua mãe seja em si mesmos. Isso faz com que, caso em uma situação de grande aflição consigam aumentar seus poderes temporariamente. Quando estiverem com metade ou menos do seu HP esse poder pode ser ativado. Ao fazê-lo, recebem uma bonificação, recuperando 10% do HP atual (não total) a cada turno desse poder (no máximo 3), e, para fins de resistências contra habilidades (mas não dano/ esquiva) são considerados 5 níveis acima, por 3 turnos. Apenas 1 vez por missão.
Controle da luz III: Seu controle sobre a luz se torna total podendo fazer o que desejar com ela.
Nível 62:
Criação de véu VI: O semideus de Íris tem o potencial de concentrar energias específicas ao redor de seu corpo, de acordo com as cores do arco-íris. São vários "véus" com um poder específico sobre o corpo. Só se pode utilizar três por missão e cada uma dura três rodadas, sendo que caso use o mesmo véu mais de uma vez, será considerado um dos três usos a mais. Pode ser utilizado em aliados, mas cada ativação conta como um uso separado. Apenas um véu pode ser ativado por turno, mas seus efeitos podem se sobrepor (Por exemplo, se em um turno ativo o véu azul, não posso ativar nenhum outro no mesmo turno, mas no turno seguinte posso usar o véu verde e o efeito do azul se mantém pela sua duração normal, e por um tempo ele e o verde serão ativos - depois, pela ordem de ativação, o efeito do véu azul termina e o do verde se encerra no turno seguinte - e foram duas ativações da habilidade).
Amarelo: Aumenta a resistência em relação a ataques ácidos, mas não evita sofrer corrosão, apenas reduzindo os danos sofridos por golpes desse elemento em 15%.
Nível 65:
Barreira de Íris II: Agora mesmo ataques de magia são repelidos, só conseguem te atingir ataques de semideuses que estejam três níveis ou mais acima do seu. A barreira dura por quatro rodadas e te segue conforme se movimenta.
Chuva enfraquecedora: Os filhos de íris podem criar uma chuva onde suas gotas possuem um leve brilho colorido, quando elas atingirem o adversário, o mesmo vai começar a perder energia, se sentindo fraco aos poucos até cair desmaiado no chão. A chuva durará quatro rodadas, então quanto mais fraco o outro já estiver, mais fácil é dele desmaiar de fraqueza.
Nível 68:
Criação de véu VII - O semideus de Íris tem o potencial de concentrar energias específicas ao redor de seu corpo, de acordo com as cores do arco-íris. São vários "véus" com um poder específico sobre o corpo. Só se pode utilizar três por missão e cada uma dura três rodadas, sendo que caso use o mesmo véu mais de uma vez, será considerado um dos três usos a mais. Pode ser utilizado em aliados, mas cada ativação conta como um uso separado. Apenas um véu pode ser ativado por turno, mas seus efeitos podem se sobrepor (Por exemplo, se em um turno ativo o véu azul, não posso ativar nenhum outro no mesmo turno, mas no turno seguinte posso usar o véu verde e o efeito do azul se mantém pela sua duração normal, e por um tempo ele e o verde serão ativos - depois, pela ordem de ativação, o efeito do véu azul termina e o do verde se encerra no turno seguinte - e foram duas ativações da habilidade).
Índigo: Aumenta a resistência em relação à ataques de energia pura (magias sem efeito físico), mas não evita sofrer danos, apenas reduzindo-os em 15%. Efeitos mágicos que não provoquem danos ainda os afetam normalmente.
Nível 70:
Garras luminosas: Pode criar garras em suas próprias mãos, estas serão feitas de luz e ficarão mudando de cor. Podem cortar qualquer material e matar monstros. Podem alcançar até 30 centímetros, segundo a vontade do semideus. As garras duram por quatro rodadas.
Ilusionismo: O usuário poderá colocar uma ilusão no mundo real ao invés de usar uma ilusão invasiva mentalmente, logo, resistência mental não ajuda contra essa habilidade, uma vez que ela será "física". Mesmo sendo uma ilusão, a vítima poderá ser ferida ou mesmo morta pela mesma caso acredite de verdade que ela existe.
Nível 73:
Tela de luz: Permite que o semideus crie uma tela invisível, essa tela é indestrutível durante 2 turnos e pode se estender a vontade do usuário.
Invisibilidade III: Sua invisibilidade está perfeita podendo ficar até 4 turnos invisíveis sem problema.
Armas luminosas III: Seu controle de luz agora é incrível, nesse nível você consegue criar armas de grande porte ou fazer armas normais porém com tamanhos maiores e ainda mais resistentes.
Nível 75:
Manipulação cromática: Pode controlar plenamente as cores, dobrando-as, domando-as e manipulando-as. Ao tirar a cor de uma coisa (por exemplo, o vermelho do sangue), pode dar forma a ela, em diferentes estados (líquido, gasoso, sólido e mesmo plasma), usando como se fosse uma espécie de elemento real para combater. Consulte um ADM para melhores explicações.
Criação de véu VIII - O semideus de Íris tem o potencial de concentrar energias específicas ao redor de seu corpo, de acordo com as cores do arco-íris. São vários "véus" com um poder específico sobre o corpo. Só se pode utilizar três por missão e cada uma dura três rodadas, sendo que caso use o mesmo véu mais de uma vez, será considerado um dos três usos a mais. Pode ser utilizado em aliados, mas cada ativação conta como um uso separado. Apenas um véu pode ser ativado por turno, mas seus efeitos podem se sobrepor (Por exemplo, se em um turno ativo o véu azul, não posso ativar nenhum outro no mesmo turno, mas no turno seguinte posso usar o véu verde e o efeito do azul se mantém pela sua duração normal, e por um tempo ele e o verde serão ativos - depois, pela ordem de ativação, o efeito do véu azul termina e o do verde se encerra no turno seguinte - e foram duas ativações da habilidade).
Branco: Aumenta a resistência em relação a eletricidade, mas não evita sofrer com ela, apenas reduzindo os danos sofridos por golpes desse elemento em 15%.
Nível 78:
Criação de véu IX - O semideus de Íris tem o potencial de concentrar energias específicas ao redor de seu corpo, de acordo com as cores do arco-íris. São vários "véus" com um poder específico sobre o corpo. Só se pode utilizar três por missão e cada uma dura três rodadas, sendo que caso use o mesmo véu mais de uma vez, será considerado um dos três usos a mais. Pode ser utilizado em aliados, mas cada ativação conta como um uso separado. Apenas um véu pode ser ativado por turno, mas seus efeitos podem se sobrepor (Por exemplo, se em um turno ativo o véu azul, não posso ativar nenhum outro no mesmo turno, mas no turno seguinte posso usar o véu verde e o efeito do azul se mantém pela sua duração normal, e por um tempo ele e o verde serão ativos - depois, pela ordem de ativação, o efeito do véu azul termina e o do verde se encerra no turno seguinte - e foram duas ativações da habilidade).
Preto: Aumenta a resistência em relação a trevas, mas não evita sofrer seus efeitos, apenas reduzindo os danos sofridos por golpes desse elemento em 15%.
Nível 80:
Portal: Poderá criar um portal entre dois lugares, utilizando de alguma fonte de luz. O portal será feito através dessa luz, poderão passar por ele até quinze pessoas. O semideus pode bloquear a passagem de inimigos, centrando sua mente nisso. O gasto de energia é grande, deixando o semideus desacordado por duas horas após a passagem pelo portal.
Emaculação: Você pode limpar seus aliados de efeitos debilitantes, usando essa habilidade, que remove efeitos de status. Além disso, ela protege esses aliados do mal, que se tornam virtualmente imunes a dano por criaturas sombrias.
Nível 85:
Reflexo colorido: Recebendo um ataque de energia, de luz, ou similar, você pode convocar uma espécie de espelho cromático, que devolverá o ataque de volta ao emissor. Pode ser usado três vezes ao dia.
Hidrocinese III: Seu controle sobre água chegou no máximo, agora pode controle livremente e criar quantidade medianas.
Desmaterialização II: Agora todo o seu corpo virará luz, com isso poderá deixar que ataquem passem retos ou atravessar objetos, dura por 2 turnos.
Nível 90:
Raio do Arco-íris: Você poderá jogar de suas mãos um raio carregado com todas as cores do arco-íris, que tem um poder de fogo enorme, similar ao de uma supernova, mas muito concentrado, com poder suficiente para derreter qualquer substância e destruir criaturas. Contra outro ser humano, causará a morte na hora. Pode ser usado duas vezes ao dia.
Nível 93:
Precipitação III: O clima ira fechar totalmente ao redor do semideus, as gotas iram cair rapidamente ao seu redor e cada gota terá a força de um soco forte e doloroso.
Prisão de luz III: Poderá criar uma jaula do tamanho que desejar, porém ela varia de resistência conforme o tamanho a qual é feita, dura por 3 turnos.
Corpo cristalizado - Ao desejar, o filho de Íris faz com que todo o seu corpo seja revestido por cristais, criando uma armadura. Ao estar nesse estado, todos os golpes físicos recebidos são reduzidos em 50%. Outros efeitos o afetam normalmente. O semideus não terá seu peso ou deslocamento afetado por esta armadura. Dura 3 turnos, 1 vez por combate
Nível 95:
Emoções: Poderá controlar todas as emoções dos que estiverem num perímetro de até 50 metros ao seu redor. Poderá fazer aliados se sentirem mais valentes, enquanto os inimigos sentem medo. Isso dura por quatro rodadas.
Corpo cristalizado: Ao desejar, o filho de Íris faz com que todo o seu corpo seja revestido por cristais, criando uma armadura. Ao estar nesse estado, todos os golpes físicos recebidos são reduzidos em 50%. Outros efeitos o afetam normalmente. O semideus não terá seu peso ou deslocamento afetado por esta armadura. Dura 3 turnos, 1 vez por combate.
Nível 100:
Luz Absoluta: O semideus pode criar um campo de luz que cega seus alvos por três rodadas seguidas, e também pode debilitar ou até mesmo anular completamente os outros sentidos (audição se ouvidos estiverem desprotegidos; habilidades que precisem de tato/contato físico serão falhas por duas rodadas). Ele é potencialmente capaz de gerar uma luz tão intensa que pode obliterar completamente objetos e seres vivos em seu caminho, mesmo sem o calor, se isso for de sua vontade.
Preto e branco: Poderá retirar toda cor do local a concentrando na forma de uma esfera na palma de sua mão, essa esfera se entrar em contato direto com alguém irá se explodir e causar graves ferimentos, a cor volta em 4 rodadas para o local
Miragem Perfeita: O filho de Íris já é forte o bastante para manipular as moléculas de luz na escala que quiser, podendo assim moldar as mesmas e prender seus inimigos em uma miragem perfeita do local de escolha do semideus, seus inimigos se verão presos nesse lugar pois a miragem será tão perfeita que o fará acreditar que foi transportado para outro lugar, permanecendo presos nessa miragem por 3 turnos, essa habilidade exige muito do semideus, depois disso sua energia estará completamente esgotada.