PHZéfiro

Passivas

Nível 01


Planagem I: Inicialmente você poderá ficar até 2 metros longe do chão e essa habilidade é utilizada principalmente para diminuir a força de quedas. Ainda não tem controle suficiente para voar livremente por isso o semideus consegue se manter no ar por no máximo meia hora sem interrupção, após isso precisará de descanso de uma hora até que possa planar novamente, se usada em combate, essa habilidade tem duração de 01 rodada


Resistência Climática: Os filhos de Zéfiro, assim como os filhos dos demais Deuses dos Ventos, possuem certa resistência a mudanças de temperatura, seja calor ou frio. Essa resistência não é nada sobrehumano,, se forem expostos a temperaturas extremas, terão dificuldades como qualquer outro ser


Presença Suave : Zéfiro é o deus do vento Oeste, sempre calmo e agradável, seus filhos tem essa característica consigo. Por onde passem, conseguem deixar uma calmaria, as pessoas a sua volta sentem o ar mais agradável, fazendo elas se acalmarem e aproveitarem melhor seus dias e suas vidas. Porém não se engane, se houver conflitos, os mesmos ainda poderão ocorrer se els estiverem muito intensos,


Nível 02


Reflexos Aprimorados I: Assim como o vento, sua velocidade é extraordinária, sendo essa maior que a de um ser humano normal, ela te concede reflexos mais apurados, dando uma chance levemente maior de desvio de um ataque inimigo


Nível 03


Adaptação Respiratória: O filho de Zéfiro respira com facilidade em grandes alturas por ser filho de um dos deuses do vento, ele consegue respirar normalmente em locais com pouca concentração de oxigênio


Nível 04


Sentidos Aguçados I : Dizem que palavras voam ao vento, e é verdade, ondas sonoras percorrem o ar transmitindo de uma pessoa a outra a informação, como filho de um dos deuses do vento, esses semideuses são capazes de captar mais facilmente essas ondas sonoras, os fazendo ouvir tudo em um raio de 10 metros perfeitamente, mais que isso, o som se perde e não se é possível escutar com clareza o que é dito


Nível 05


Perícia com Projéteis: Itens e armas como escudos, adagas, lanças e qualquer arma que possa ser usada em forma de projétil, o filho de Zéfiro a partir desse momento terá maior facilidade de manuseio e aprendizado com esse tipo de arma, não ganha maestria, para isso ainda precisará de treinamento
Recuperação Inicial: Zéfiro foi considerado o mensageiro da primavera pelos antigos, sendo assim, a partir de agora, o filho de Zéfiro pode se recuperar de pequenos ferimentos uma vez que esteja na presença de rosas ou plantas de uma forma geral


Nível 08


Planagem II: A partir desse momento, o semideus consegue se erguer no ar até 5 metros e consegue se movimentar com maior velocidade no ar, o tempo de descanso permanece o mesmo mas o tempo de utilização dessa habilidade passa a ser de uma hora quando fora de combate, e, uma vez a utilizando em combate, tem o tempo de 02 rodadas


Ecolocalização: Com uma facilidade de perceber o vento e a direção para onde o mesmo segue, o semideus consegue usar isso para sua vantagem, sempre sabendo por onde ir se estiver perdido, essa habilidade perde sua efetividade uma vez que não haja vento na região onde o semideus se encontra

Nível 10


Resistência Luminosa: Zéfiro e Apolo não são dos melhores amigos, já tendo tido conflitos bastante tensos no passado, por essa razão, assim como seu pai, as proles do deus do vento oeste tem uma resistência considerável a ataques luminosos e de alta temperatura, esses sendo ineficazes caso o semideus tenha 05 níveis a mais que seu oponente


Força I: Os ventos como um todo podem ser calmos mas também violentos em vários momentos, Zéfiro quando furioso, pode ser bastante avassalador e essa característica passa para seus filhos, que quando furiosos, tem sua força aumentada em 50% tornando o impacto de seus golpes mais significativos

Nível 12


Aura Revigorante I: Por possuírem uma aura vívida, as plantas e árvores reagem ao filho de Zéfiro, fazendo com que as plantas cresçam, as flores desabrochem e as árvores prosperem, essa habilidade também afeta seus companheiros que, podem ter uma pequena recuperação de vigor


Nível 15


Asas Espectrais I: Agora em suas costas podem surgir asas que podem ser de seu tamanho, dando uma grande envergadura e possibilitando um voo livre para o semideus, mas é claro que para isso o mesmo precisa praticar. Elas podem aparecer ou se recolherem a qualquer momento se o semideus não tiver foco e/ou bastante prática com as mesmas.


Recuperação Intermediária: A partir desse momento o semideus ou semideusa que esteja na presença de plantas e/ou rosas poderá se recuperar de ferimentos medianos e mais profundos mas ainda não trata de fraturas


Nível 18


Reflexos Aprimorados II: Após uma maior adaptação com o vento e tudo à sua volta, a prole de Zéfiro consegue uma movimentação extremamente rápida, o conferindo um tempo de reação maior, podendo se desviar de golpes mais facilmente e possibilitando um contra ataque imediato, Caso o inimigo tenha alta velocidade ou reflexos rápidos, sua capacidade de esquiva ainda existe, porém em escala menor, não se pode ser intocável afinal de contas
Sentidos aguçados II: A prole agora pode ouvir tudo em um raio de 20 metros e também, a partir desse nível, consegue identificar mais facilmente odores, mas não a ponto de poder rastrear algo ou alguém com muita precisão


Nível 22


Força II: Quanto maior a raiva maior a força, a partir deste ponto, o filho de Zéfiro quando com raiva, tem sua força natural duplicada, os danos são mais intensos, podendo quebrar ossos com facilidade caso o golpe seja bem encaixado


Domador Inicial: Possui a capacidade de comandar animais aéreos de pequeno porte como pequenos pássaros, esses o obedecerão, com exceção de pets de reclamação. Animais de médio e grande porte o reconhecem porém ainda não obedecem a seus comandos


Nível 25


Asas Espectrais II: Com um treino maior, agora o semideus ou semideusa tem a capacidade de voo ampliada, a concentração necessária é menor para que as asas se mantenham no lugar e funcionais. Agora as asas possuem massa maior, sendo possível assim usar delas para se defender de ataques de proporções iniciais, elas são parte do semideus então todo dano que elas sofrerem, o semideus também sentirá, e por fim, se as asas forem extremamente danificadas, poderão se desfazer, levando 5 dias para se recomporem totalmente


Resistência Mental: Zéfiro realizou trabalhos para Psiquê e Eros, e por essa razão o mesmo consegue se adaptar a manipulações mentais e sentimentais e seus filhos adquirem um pouco dessa capacidade, se tornando imunes a manipulações mentais e sentimentais com inclusão de charme, se essas manipulações forem usadas por semideuses de 10 níveis mais baixo que o do filho de Zéfiro, sendo que se o inimigo for de até 5 níveis acima do mesmo, os efeitos de suas manipulações tem a duração do efeito cortados pela metade

Nível 28


Gravidade: Você consegue controlar seu próprio peso através do vento. Podendo se tornar leve como um floco de neve ou mais pesado do que o normal.


Domador Intermediário: Agora criaturas aladas de médio porte o reconhecerão como senhor dos ares e o obedecerão sem questionamento
Recuperação Avançada: A partir daqui o semideus conseguira se recuperar de qualquer ferimento que possua, desde que nenhum ponto vital seja atingido e fraturas não serão recuperadas por essa habilidade

Nível 32


Asas Espectrais III: Agora, suas asas chegaram no nível máximo, podendo ser usadas para voar sem grandes problemas, além de possuírem um revestimento que confere capacidades defensivas contra ataques de magnitude média, elas são parte do semideus então todo dano que elas sofrerem, o semideus também sentirá, e por fim, se as asas forem extremamente danificadas, poderão se desfazer, levando 5 dias para se recomporem totalmente


Nível 35


Sentidos Aguçados III: A partir de agora o filho ou filha de Zéfiro consegue ouvir em um raio de 50 metros, seu olfato extremamente aguçado, consegue distinguir perfeitamente os odores ao ponto de conseguir rastrear o caminho percorrido pelo mesmo, assim encontrando sua origem, seja ela uma pessoa, um animal ou qualquer coisa parecida


Aura Revigorante II: A aura vívida do semideus agora se torna mais forte, podendo dar um boost maior de energia, podendo fazer o semideuses aliados lutarem por um tempo maior
Nível 38
Domador Experiente: Agora todas os animais aéreos obedecerão seus comandos e isso só poderá ser refutado por alguém com nível maior que o seu e um controle sobre ditos animais

Nível 45


Aura Revigorante III: Agora, além de conseguir que lutem por um tempo prolongado, os aliados não sentirão tanta dor em seus ferimentos, eles não serão curados nem nada do tipo, mas a presença do semideus filho de Zéfiro os dará um conforto muito grande, os fazendo ignorar a dor existente em feridas leves


Nível 50


Controle Respiratório Perfeito: Por ser filho de um dos 4 ventos cardeais, o filho de Zéfiro consegue absorver mais ar para seus pulmões do que um ser humano normal, com isso ele pode ficar sem respirar por até 01 hora podendo assim nadar por mais tempo sem precisar emergir da água por exemplo. O esforço físico pode vir a diminuir esse tempo por fazer com que o cérebro e os músculos precisam de maior oxigenação, mas na pior das hipóteses dura 15 minutos


Ativas

Nível 01


Dobra de Ar Inicial: o filho de Zéfiro poderá criar esferas de ar que poderão ser atiradas contra seus inimigos, essas esferas são pequenas e não causam muito dano, mas dependendo da região do acerto, podem desequilibrar ou atrapalhar o movimento de um oponente, mesmo que por pouco


Nível 02


Armadura dos Ventos I: A partir daqui, o filho ou filha de Zéfiro consegue criar uma espécie de armadura em torno de si usando de correntes de ar em alta velocidade para parar projéteis ou segurar o impacto de uma arma corpo a corpo, fazendo com que o dano recebido da arma corpo a corpo seja 5% menor.
Observação: Projéteis puramente mágicos como magia do Caos, magia negra e ataques elementais gerados por magia ignoram essa defesa.


Duração de 01 turno

Nível 03


Benção da Lâmina I: Agora o semideus controla um pouco melhor seus poderes, podendo aumentar a velocidade do vento em pequena escala, podendo assim revestir suas armas cortantes ou perfurantes para que as mesmas ganhem um pouco mais de capacidade de corte ou perfuração


Nível 04


Armas Espectrais I: O ar é algo leve na maioria das vezes, mas se tivermos por exemplo diferença de pressão ou algum evento natural, o ar pode ser algo relativamente perigoso, e a partir daqui o filho ou filha do deus do vento oeste consegue alterar a pressão atmosférica ao seu redor em pequena escala, o dando o poder de criar armas pequenas de ar concentrado, como adagas ou um par de sai ou de tonfas por exemplo


Nível 06


Forma dos Ventos I: Os filhos e filhas dos ventos em momentos de pressão emocional podem, sem seu real conhecimento ter os átomos do corpo modificados, fazendo com que se torne como o ar, e por essa razão, consegue escapar de certos golpes de velocidade normal. Se o ataque for um ataque inesperado, surpresa ou ainda um ataque feito em velocidade acima do normal, essa habilidade falhará. Essa forma ignora por completo o primeiro ataque de um inimigo, seja arma, habilidade ou golpe físico, mas a partir de um segundo ataque, a habilidade desativa e os danos são recebidos normalmente e por fim, se a habilidade ou item inimigo causar efeitos mentais, esses serão aplicados normalmente
Duração: Uma vez a cada 02 rodadas


Nível 08


Force Push I: O semideus ou semideusa deste nível em diante consegue concentrar uma massa de ar expansiva em suas mãos, devido à alta concentração de massa, é algo instável que deve ser liberado assim que reunido, o inimigo que receber esse ataque será arremessado para trás em alta velocidade, ficando desorientado e com leves dificuldades respiratórias por 01 turno


Nível 10


Manipulação Molecular I: Os átomos presentes no ar, ou em qualquer lugar, são o que dão a existência para tudo, e a partir deste nível, a prole de Zéfiro consegue alterar as propriedades do ar a níveis pequenos, podendo alterar a temperatura do ar a sua volta, podendo fazer o mesmo ser moderadamente frio ou quente causando leve ardência no oponente diminuindo o deslocamento do mesmo em 30% por duas rodadas
Dobra de Ar Intermediária: As esferas de ar agora são maiores e mais densas podendo deslocar ossos e podendo rasgar a pele do local atingido. A quantidade de esferas passa de 5 para 8 esferas que podem ser lançadas na direção desejada pelo usuário desta habilidade
Levitação Extracorpórea I: Usando o controle dos ventos que o semideus ou semideusa possui, ele ou ela consegue levitar objetos de até 05 quilos, a movimentação desse objeto é lenta e o semideus deve permanecer imóvel para realizar tal fato por demandar alta concentração


Nível 12


Armadura dos Ventos II: A armadura em torno do semideus agora consegue parar projéteis ou segurar o impacto de uma arma corpo a corpo, fazendo com que o dano recebido da arma corpo a corpo seja 15% menor. além de reduzir o dano de ataques mágicos em 10%


Duração de 01 rodada


Nível 14


Armas Espectrais II: A partir deste nível o filho ou filha de Zéfiro consegue alterar a pressão atmosférica ao seu redor em média escala, o dando o poder de criar armas médias de ar concentrado, como floretes, machados ou chicotes por exemplo


Benção da Lâmina II: A partir desse ponto, a velocidade dos ventos impostos sobre as armas é maior, aumentando o poder de corte consideravelmente, podendo agora criar ferimentos médios como cortes fundos mas ainda não dá o poder de desmembramento à arma

Nível 16


Forma dos Ventos II: Neste nível, o semideus já tem uma noção básica da capacidade de transformação do próprio corpo, mas não tem controle total sobre isso e por essa razão ele pode apenas mudar seu estado físico por duas vezes sendo que para fazer isso novamente terá que aguardar um tempo e ter energia suficiente para realizar o processo que tem um gasto mediano de energia da prole. Essa habilidade agora poderá conter uma ação completa de um inimigo desde que tal inimigo seja no mínimo 05 níveis abaixo do nível do filho de Zéfiro, caso a diferença de níveis seja menor, que 05 a habilidade se desfaz ao receber o ataque e o dano é recebido normalmente e efeitos mentais ainda atingem normalmente o semideus


Duração: Duas vezes no espaço de uma rodada


Nível 18


Force Push II: O semideus ou semideusa agora consegue concentrar uma maior quantidade de massa de ar consigo que, ao ser liberada tem um poder destrutivo considerável, podendo destruir estruturas de madeira reforçada sem muitos problemas, o inimigo atingido por essa onda de choque será arremessado para um máximo de 10 metros, tendo cortes leves pelo corpo, ficando desorientado e com dificuldades respiratórias medianas, prejudicando suas ações como um todo por 03 turnos


Levitação Extracorpórea II: Agora o usuário desta habilidade consegue levitar um total de 20 quilos, podendo agora levantar tudo que estiver em sua visão, com exceção de pessoas e itens mágicos

Nível 20


Manipulação Molecular II: Os átomos presentes no ar, ou em qualquer lugar, são o que dão a existência para tudo, e a partir deste nível, a prole de Zéfiro consegue alterar as propriedades do ar a níveis medianos, aumentando o atrito do ar na atmosfera, gerando eletricidade estática, ou melhor, raios. Essa criação e utilização de raios é algo extremamente trabalhoso, portanto é muito cansativo, mas todo o esforço vale apena pois o raio criado tem um grande poder destrutivo, acabando com tudo que está em um raio de 05 metros e deixando inimigos com queimaduras de 2° grau e uma penalidade de 60% de capacidade de movimento por 05 turnos


Dobra de Ar Avançada: As esferas de ar agora atingem o ponto mais forte de concentração de ar podendo quebrar ossos com facilidade. A quantidade de esferas passa de 8 para 10 podendo ser lançadas, com alta velocidade, na direção desejada pelo usuário desta habilidade


Fúria dos Ventos: Tempestades de vento e tornados poderão ser criados pelo semideus. Nesse nível o semideus não é capaz de criar um tornado de grandes proporções mas a velocidade e temperatura dos ventos se alteram drasticamente podendo causar cortes fundos e bastante difíceis de evitar em um oponente


Nível 22


Armadura dos Ventos III: A armadura em torno do semideus agora consegue parar projéteis ou segurar o impacto de uma arma corpo a corpo, fazendo com que o dano recebido da arma corpo a corpo seja 35% menor. além de reduzir o dano de ataques mágicos em 20%


Nível 25


Armas Espectrais III: A partir deste nível o filho ou filha de Zéfiro consegue alterar a pressão atmosférica ao seu redor em grande escala, o dando o poder de criar armas grandes de ar concentrado, como katanas, machados de guerra ou alabardas por exemplo


Benção da Lâmina III: A partir desse ponto, a velocidade dos ventos impostos sobre as armas é grande, aumentando ainda mais o poder de corte, podendo agora criar ferimentos graves e possíveis decepações de membros do inimigo


Nível 27


Levitação extracorpórea III: O limite de peso para levitação de objetos passa a ser 50 quilos, com movimentação mediana dos objetos suspensos no ar, e o semideus ou semideusa pode se mover com 50% de seu deslocamento normal, e a partir de agora pode afetar pessoas ao seu redor fazendo assim com que elas possam voar enquanto você as permitir

Ciclone Glacial: Seu controle do vento ficou tão forte e tão frio, que criará um ciclone intenso ao seu redor que poderá te proteger e atacar ao mesmo tempo. Dura um turno.


Nível 30


Tempestade de Fogo: Ao aumentar a velocidade dos átomos das moléculas de ar, é possível a criação de chamas e devido o controle avançado das moléculas no ar, o semideus ou a semideusa podem fazer chover fogo dos céus ou ainda podem utilizar dessa habilidade para conseguir realizar uma falsa dobra de fogo, o disparando de forma concentrada em alguma direção. Seja qual for a escolha, o gasto energético para tal feito é consideravelmente grande


Nível 35


Limpeza do Ar: Agora você pode infestar o ar com o que quiser e também purificar, eliminando poluição, vírus, bactérias, etc. E também podendo trazer tudo isso para o ambiente.
Nível 40


Teletransporte I: O semideus agora tem controle total sobre os átomos do próprio corpo, sendo assim ele pode se desfazer em ar e se refazer em outro ponto que estiver dentro de seu campo de visão clara, o semideus tem que saber exatamente para onde vai antes de usar essa habilidade e o alcance é de 30 metros
Nível 45


Teletransporte II: O semideus agora tem controle total sobre os átomos do próprio corpo, sendo assim ele pode se desfazer em ar e se refazer em outro ponto que estiver dentro de seu campo de visão clara, o semideus tem que saber exatamente para onde vai antes de usar essa habilidade e o alcance é de 50 metros e agora pode controlar os átomos alheios, podendo transportar objetos de médio porte consigo.


Nível 50


Manipulação Molecular III: Agora o semideus controla completamente o movimento das moléculas do ar, podendo criar maior atrito para raios, parar o movimentos de uma massa concentrada para criação de gelo, podendo criar grandes estruturas desse material, seja para atacar ou se defender, ou ainda acelerar o movimento das moléculas para incendiar o ar ao seu redor com uma área de efeito bastante considerável. O gasto energ´tico é moderado para realizar ações dessa magnitude


Nível 55


Teletransporte III: Agora o controle molecular é absoluto, podendo levar consigo o que bem entender, há uma distância de até 100 metros
Redoma de Vácuo: Com a manipulação do ar e de suas propriedades, o usuário dessa habilidade pode criar uma redoma em torno de si e de seus oponentes, dentro da mesma ela pode criar um vácuo, que nada mais é do que a existência de nada, nesse caso, a não existência de ar ou qualquer outra coisa que a redoma possa englobar, e nesse momento, todos ali, incluindo o semideus usuário desta habilidade, perdem o ar com uma rapidez incrível, podendo levar à morte. Por sua capacidade pulmonar mais avançada, o filho de Zéfiro consegue permanecer mais tempo sem respirar, mas ainda assim pode morrer se não tomar cuidado e se esforçar demais


Nível 60


Zona de Perigo: Agora, o semideus conhecedor de seus poderes consegue criar uma área de manipulação absoluta onde ele pode criar linhas invisíveis de ar superconcentrado e cada linha pode ter múltiplos efeitos, além de um corte fora do normal, podendo congelar a área do corte, ou incendiá-la, ou ainda simplesmente cortar e explodir a área atingida com a pressão do ar. Atentar-se para semideuses com capacidades sensoriais avançadas. (Gasto energético grande)


Duração 02 rodadas por combate e 01 vez por missão


Nível 75


Criaturas Elementais: Consegue criar réplicas de criaturas para batalhar em seu lugar, essas criaturas são feitas por alta concentração de ar, podendo usar capacidades incendiárias, congelantes e de alto poder cortante em seus ataques, podendo ser destruídas por ataques de média ou grande escala, ou ainda se o usuário for morto ou nocauteado. Elas não tem capacidades colossais de destruição, então elas não podem simplesmente destruir áreas gigantes, então nada de dar um ataque para destruir o acampamento


Nível 90


Tufão Elemental : As asas do semideus não servem apenas para voar, com uma batida de asas ele consegue criar um gigantesco Tufão de ventos em alta velocidade e atrito, o mesmo causa vários cortes e queimaduras em monstros Grandes e leva os pequenos. (1 vez por missão.)